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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

cocos2dxAuto-batching的使用-創(chuàng)新互聯(lián)

根據(jù)官方文檔于cocosdx3.0+中推出了Auto—batching的新功能 這個東西到底有什么作用呢?

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我們知道在我們的游戲開發(fā)中經(jīng)常會遇到要在屏幕上出現(xiàn)許多相同精靈的情況(比如LOL中的一大群小兵) 根據(jù)我們的經(jīng)驗可以得知 在加載精靈時候都會進(jìn)行一次渲染 那么問題來了 我們每次想加載一大批相同精靈時都需要對每一個精靈進(jìn)行多次渲染嗎?

官方文檔說明 Auto-batching(自動批處理)生效需要滿足以下條件

  1. 確保精靈擁有相同的TextureID(精靈表單SpriteSheet)

  2. 確保都擁有相同的材質(zhì)和混合功能

  3. 不能再次添加到SpriteBatchNode上

簡而言之就是只要我們用同一張圖片創(chuàng)造精靈,并且沒有做特殊處理就可以滿足條件

但是有些情況需要注意:

for(int i =0;i<10000;i++)

{

auto a = sprite::create("sprite1.png");

this->addchild(a);

auto b = sprite::create("sprite2.png");

this->addchild(b);

}

因為我們在一個循環(huán)里面每次創(chuàng)建了兩個精靈 雖然對于a和b精靈的循環(huán)來說是用了同一張圖片,但是在內(nèi)存中的加載是兩張圖片間隔渲染 如下:

sprite1

sprite2

sprite1

sprite2

sprite1

sprite2

。

。

sprite1

sprite2

此種情況并不能滿足Auto-batching的要求

那么我們可以怎么辦呢?

for(int i =0;i<10000;i++)

{

auto a = sprite::create("sprite1.png");

this->addchild(a);

a->setGlobleZorder(1);

auto b = sprite::create("sprite2.png");

this->addchild(b);

b->setGlobleZorder(1);

}

此時在內(nèi)存中會出現(xiàn)以下情況:

sprite1

sprite1

sprite1

sprite1

sprite1

sprite1

。

。

sprite2

sprite2

sprite2

sprite2

sprite2

sprite2

此時就滿足了Auto-batching的條件

另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)scvps.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無理由+7*72小時售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國服務(wù)器、虛擬主機、免備案服務(wù)器”等云主機租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡單易用、服務(wù)可用性高、性價比高”等特點與優(yōu)勢,專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場景需求。


分享名稱:cocos2dxAuto-batching的使用-創(chuàng)新互聯(lián)
文章起源:http://weahome.cn/article/dsdcpe.html

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