文/陳爐軍
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整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會對Flutter有一個(gè)簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實(shí)踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個(gè)跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺開發(fā)??梢灶A(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺的能力。
以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實(shí)現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。
但是我們說一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:
在閑魚的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚實(shí)踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個(gè)Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。
TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。
這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個(gè)對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。
Flutter引擎啟動后會啟動四個(gè)線程:
第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。
兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設(shè)計(jì)會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細(xì)說。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨(dú)立模塊
2:SDK層是對底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過分析各個(gè)模塊的使用場景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚Flutter多媒體開源組件
整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實(shí)就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類。這三個(gè)基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動。
線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。
這樣有三個(gè)好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。
基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡單的場景,比如畫面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡單的功能。
上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。
組要包含四個(gè)基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊和播放器會實(shí)現(xiàn)開源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實(shí)現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺。
2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動。
Flutter項(xiàng)目可以用三種方式開發(fā):
可以根據(jù)自己的需求選擇,由于之前一直做iOS開發(fā),也做過RN項(xiàng)目開發(fā),Mac上裝過Android Studio 和 其他安卓模擬器 Genymotion ,所以我選擇Android Studio開發(fā)工具,之前裝的版本 3.0.1 比較老了,所以進(jìn)行了升級 3.4 。
體驗(yàn)Flutter
PS:第一次創(chuàng)建項(xiàng)目可以成功,之后再執(zhí)行這一步操作創(chuàng)建新的Flutter項(xiàng)目時(shí),一直卡住,重啟過很多次Android Studio一直都是這樣,后面查詢資料,發(fā)現(xiàn)自己沒有同意使用 android-licenses ,可以通過下列命令驗(yàn)證,第一步,先驗(yàn)證:
第一步檢測結(jié)果,發(fā)現(xiàn)是需要同意 android-licenses :
第二步執(zhí)行同意命令,操作時(shí)會有很多個(gè) android-licenses 需要同意:
第二步檢測結(jié)果:
第三步再次驗(yàn)證,當(dāng)?shù)玫揭韵陆貓D中結(jié)果時(shí),代表所有環(huán)境配置已經(jīng)完成:
上述命令創(chuàng)建一個(gè)Flutter項(xiàng)目,項(xiàng)目名為 myapp ,在項(xiàng)目目錄中,有安卓和iOS兩個(gè)項(xiàng)目目錄。
Android Studio中會列出所有已經(jīng)連接了電腦的設(shè)備,包括安卓和iPhone。如果想在模擬器上運(yùn)行,下面可以選擇對應(yīng)的模擬器,如圖:
PS:如果想在模擬器上運(yùn)行,需要先安裝一個(gè)模擬器,選擇Tools AVD Manager,如圖:
然后選擇Create Virtual Device,根據(jù)提示一步一步操作即可(建議翻墻條件下操作),添加完成后就可以在這個(gè)界面看到自己已經(jīng)添加的模擬器,點(diǎn)擊綠色的運(yùn)行按鈕,即可打開該模擬器:
這里是自己琢磨的一個(gè)解決方案,如有更好方案歡迎留言討論。
emmmmmmm...不要說設(shè)定最大位數(shù),說不定哪天后臺驗(yàn)證碼位數(shù)變化怎么辦,總不能因?yàn)檫@個(gè)發(fā)個(gè)版.....
點(diǎn)擊 “協(xié)議、稅務(wù)和銀行業(yè)務(wù)”
內(nèi)購用的是付費(fèi)應(yīng)用程序,先簽署《付費(fèi)應(yīng)用程序協(xié)議》,同意后狀態(tài)變更為“用戶信息待處理”,等待審核。
狀態(tài)更改完畢后,點(diǎn)擊“開始設(shè)置稅務(wù)、銀行業(yè)務(wù)和聯(lián)系信息”。
(1)添加銀行賬戶,按照要求填寫相關(guān)內(nèi)容即可。
(2)選擇報(bào)稅表,并填寫。所有與 Apple 有商業(yè)合作者必選都是美國,若有其他需求,可以多選。
繼續(xù)填寫,首先認(rèn)證公司基本信息,選擇所有人類型,確認(rèn)無誤后認(rèn)證條款處打?qū)?/p>
Part I 部分,繼續(xù)核對公司相關(guān)信息,選填內(nèi)容可不填。
Part III 部分,簽署稅務(wù)條約,設(shè)置利益限制條款的種類,選填內(nèi)容可不填。此部分如果需要可勾選上下圖勾選框,不需要可不勾選,我們這個(gè)項(xiàng)目沒有用到part III 部分,所以沒有勾選。
Part XXX 部分,確認(rèn)之前填寫的信息,勾選完畢后,提交
(3)填寫聯(lián)系信息,共5個(gè)。高級管理、財(cái)務(wù)、技術(shù)、法務(wù)、營銷。只需要提供5個(gè)人的基本信息即可。
只可使用一次的產(chǎn)品,使用之后即失效,必須再次購買。
示例: 釣魚 App 中的魚食。
只需購買一次,不會過期或隨著使用而減少的產(chǎn)品。
示例: 游戲 App 的賽道。
允許用戶在固定時(shí)間段內(nèi)購買動態(tài)內(nèi)容的產(chǎn)品。除非用戶選擇取消,否則此類訂閱會自動續(xù)期。
示例: 每月訂閱提供流媒體服務(wù)的 App。
允許用戶購買有時(shí)限性服務(wù)的產(chǎn)品。此 App 內(nèi)購買項(xiàng)目的內(nèi)容可以是靜態(tài)的。此類訂閱不會自動續(xù)期。
示例: 為期一年的已歸檔文章目錄訂閱。
App 內(nèi)購買項(xiàng)目的截屏,即所售項(xiàng)目的示意圖。例如,如果 App 內(nèi)購買項(xiàng)目是一本圖書,您可以提交圖書的截屏。您也可以提交購買頁的截屏。該截屏僅用于 Apple 審核,不會在 App Store 中顯示。
截屏要求如下:
iOS 至少需要 640 x 920 像素
Apple tvOS 需要 1920 x 1080 像素
macOS 需要 1280 x 800 像素
App 審核圖像上傳后,可以替換,但無法移除。當(dāng)您的 App 內(nèi)購買項(xiàng)目處于審核中時(shí),您無法更新截屏。
沙箱賬號是不能直接在App Store進(jìn)行登錄的,只能在點(diǎn)擊了購買商品之后,在彈出的登錄框進(jìn)行登錄 。
驗(yàn)證是否已登錄沙箱測試賬號:
設(shè)置--iTunes Store與App Store,頁面拉到最底部,會看到沙箱賬戶項(xiàng)會列出你已登錄的沙箱測試賬號!
操作方法一:打開App Store應(yīng)用首頁滑到最下方--選中AppleID--注銷
操作方法二:設(shè)置--iTunes Store與App Store--選中AppleID--注銷
checks if the client can make payments(檢測App是否能支付)
getAvailablePurchases
Get all non-consumed purchases 獲取未消費(fèi)的商品
打印信息查詢;
原因:
沒有先執(zhí)行g(shù)etProducts,直接執(zhí)行requestPurchase方法,要先拉取商品列表,再執(zhí)行購買操作.
問題描述;
1.漏單必須要處理,玩家花RMB購買的東西卻丟失了,是絕對不能容忍的。所謂的漏單就是玩家已經(jīng)正常付費(fèi),卻沒有拿到該拿的道具。
解決:只要購買成功,便將購買記錄(receipt等賬單信息)保存下來,然后將賬單信息傳送給我們游戲服務(wù)器,游戲服務(wù)器獲得賬單后,和蘋果服務(wù)器驗(yàn)證,賬單有效的話,回饋給游戲服務(wù)器處理,游戲服務(wù)器處理后,返回給游戲客戶端處理,處理完畢,將本地保存的購買記錄刪除。
官方文檔:向蘋果校驗(yàn)支付憑證
21000 App Store無法讀取你提供的JSON數(shù)據(jù)
21002 收據(jù)數(shù)據(jù)不符合格式
21003 收據(jù)無法被驗(yàn)證
21004 你提供的共享密鑰和賬戶的共享密鑰不一致
21005 收據(jù)服務(wù)器當(dāng)前不可用
21006 收據(jù)是有效的,但訂閱服務(wù)已經(jīng)過期。當(dāng)收到這個(gè)信息時(shí),解碼后的收據(jù)信息也包含在返回內(nèi)容中
21007 收據(jù)信息是測試用(sandbox),但卻被發(fā)送到產(chǎn)品環(huán)境中驗(yàn)證 【請求sandbox校驗(yàn)支付憑證】
21008 收據(jù)信息是產(chǎn)品環(huán)境中使用,但卻被發(fā)送到測試環(huán)境中驗(yàn)證
消耗類型: 例如:金幣、道具等。
非續(xù)訂訂閱: non-renewable subscription 例如:VIP
您的首個(gè) App 內(nèi)購買項(xiàng)目必須以新的 App 版本提交。請創(chuàng)建您的 App 內(nèi)購買項(xiàng)目,然后前往 App 的“App Store”頁,從“App 內(nèi)購買項(xiàng)目”中進(jìn)行選擇,點(diǎn)按“提交”。 了解更多
在上傳二進(jìn)制文件并提交首個(gè) App 內(nèi)購買項(xiàng)目以供審核后,您可以使用下表提交其他 App 內(nèi)購買項(xiàng)目。
唐巧-iOS應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)(IAP)開發(fā)步驟列表
未完~待續(xù)
當(dāng)使用內(nèi)購購買過商品之后沒有把這個(gè)交易關(guān)閉,所以再次去購買商品后就會調(diào)用以前已經(jīng)購買成功的交易去購買因?yàn)橐呀?jīng)購買過,才會有這個(gè)提示
原因:添加內(nèi)購項(xiàng)目時(shí),信息填寫不完整,app審核圖像未上傳
處理方法:上傳app審核圖片( 合適的尺寸 ),點(diǎn)擊提交,狀態(tài)改為正在準(zhǔn)備審核中。
這個(gè)是內(nèi)購選擇類型不匹配原因?qū)е隆?/p>
購買成功之后,Apple會返回以下四個(gè)數(shù)據(jù)給應(yīng)用
Reference
Review the updated Paid Applications Schedule.
游客身份解決方案:即不登錄也要能購買
1)服務(wù)器端做一個(gè)蘋果審核機(jī)制,審核期間游客身份可以進(jìn)行一切行為,一旦審核通過,修改服務(wù)端即可達(dá)到強(qiáng)制用戶登錄進(jìn)行內(nèi)購買的目的(這個(gè)有點(diǎn)。。。)
2)游客可以進(jìn)行內(nèi)購買,購買時(shí)以設(shè)備UUID為準(zhǔn),生成一個(gè)游客賬號,將購買信息保存在服務(wù)器和本地,當(dāng)用戶登錄正式賬戶后判斷此設(shè)備是否進(jìn)行過內(nèi)購,有的話提示用戶將游客身份購買的權(quán)益與現(xiàn)有賬號綁定,如果綁定,游客權(quán)益則遷移到正式賬戶,如果不遷移,則游客身份和正是賬戶是兩個(gè)獨(dú)立賬戶,正式賬戶不享有游客身份的權(quán)益(我用的這個(gè))
內(nèi)購游客模式解決方案
iOS內(nèi)購規(guī)則
flutter真機(jī)運(yùn)行報(bào)錯(cuò)
無法打開“iproxy”,因?yàn)闊o法驗(yàn)證開發(fā)者。
執(zhí)行以下命令
其中 /Users/mac/flutter 是我的flutter路徑,換成自己的即可
問題場景: 在登錄界面獲取驗(yàn)證碼短信時(shí)點(diǎn)擊 鍵盤上方點(diǎn)擊快捷輸入短信驗(yàn)證碼 會輸入兩次驗(yàn)證碼.
解決方案1:
限制輸入框輸入的長度 ,短信驗(yàn)證幾位就限制成幾位.
快捷有效.但如果后期更換短信模板位數(shù)變化會有影響.
maxLength:[驗(yàn)證碼位數(shù)]
解決方案2:
判斷重復(fù)的驗(yàn)證碼
定義 TextEditingController
TextEditingController _controller = TextEditingController();
造成原因: ??? 網(wǎng)上說出發(fā)了原生 UITextFieldTextDidChangeNotification 的問題導(dǎo)致的.