真实的国产乱ⅩXXX66竹夫人,五月香六月婷婷激情综合,亚洲日本VA一区二区三区,亚洲精品一区二区三区麻豆

成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

flutter紋理,flutter 水波紋

Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索

文/陳爐軍

創(chuàng)新互聯(lián)歡迎來電:18982081108,為您提供成都網(wǎng)站建設(shè)網(wǎng)頁設(shè)計及定制高端網(wǎng)站建設(shè)服務(wù),創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)頁制作領(lǐng)域10年,包括雨棚定制等多個領(lǐng)域擁有豐富的營銷推廣經(jīng)驗,選擇創(chuàng)新互聯(lián),為網(wǎng)站保駕護(hù)航。

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內(nèi)容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。

而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現(xiàn)了一個跨平臺開發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。

在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺的能力。

以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構(gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現(xiàn)。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實現(xiàn)高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。

但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設(shè)計者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個什么狀況:

在閑魚的實踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。

在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節(jié)點都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節(jié)點。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。

TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。

這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們?nèi)绻枰肍lutter實現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。

通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關(guān)的概念:線程。

Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:

第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時候用當(dāng)前Dart編譯的機器碼和當(dāng)前運行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。

兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。

Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設(shè)計會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細(xì)說。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經(jīng)過demo驗證之后,我們將這個方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。

上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):

1:底層是一些獨立模塊

2:SDK層是對底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚Flutter多媒體開源組件

整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時也設(shè)計了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。

模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動。

線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。

這樣有三個好處:

一是可以根據(jù)需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。

基于上述框架如果要實現(xiàn)一個簡單的場景,比如畫面實時預(yù)覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,

3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊

4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現(xiàn)這樣簡單的功能。

上圖為整個功能實現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。

結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。

組要包含四個基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊選擇組件

現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計9月份,相冊和播放器會實現(xiàn)開源。

后續(xù)展望和規(guī)劃

1:實現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現(xiàn)全鏈路跨平臺。

2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動。

Flutter Android外接紋理實現(xiàn)圖片共享

Android 利用surface實現(xiàn)Flutter外接紋理

①Java層FlutterRenderer創(chuàng)建SurfaceTexture和textureId。

②將surfaceTexture和textureId通過JNI向引擎層注冊

③向引擎注冊過程中通過層層方法最后在texture.cc的TextureRegistry由map以鍵值對形式緩存實例對象。

④將需要顯示圖片在SurfaceTexture上離屏渲染。

⑤Java層創(chuàng)建的textureId通過Channel傳遞到Dart層作為Texture組件入?yún)ⅰ?/p>

⑥D(zhuǎn)art的Texture組件接收textureId入?yún)⒑笙蛳聦咏M件實例化。

⑦在SceneBuilder調(diào)用addTexture時執(zhí)行引擎層創(chuàng)建TextureLayer。

⑧最終在texture.cc中TextureRegistry的map根據(jù)TextureId獲取SurfaceTexture實例。

使用Native(以Android為例)播放器構(gòu)建Flutter播放插件

iOS 實現(xiàn)Flutter外接紋理

SurfaceTexture詳解

之前講到了 flutter的Texture

SurfaceTexture 是 Surface 和 OpenGL ES (GLES) 紋理的組合。SurfaceTexture 用于提供輸出到 GLES 紋理的 Surface

SurfaceTexture 包含一個 BufferQueue。當(dāng)生產(chǎn)方將新的緩沖區(qū)排入隊列時,onFrameAvailable() 回調(diào)會通知應(yīng)用。然后,應(yīng)用調(diào)用 updateTexImage(),這會釋放先前占有的緩沖區(qū),從隊列中獲取新緩沖區(qū)并執(zhí)行 EGL 調(diào)用,從而使 GLES 可將此緩沖區(qū)作為外部紋理使用。

關(guān)鍵方法:

SurfaceTexture(int texName, boolean singleBufferMode)構(gòu)造方法

setOnFrameAvailableListener 設(shè)置回調(diào),當(dāng)生產(chǎn)者準(zhǔn)備好新的幀后會調(diào)用Listener

updateTexImage 更新texture到指定的GLESContext

detachFromGLContext

attachToGLContext

解綁/綁定 當(dāng)前GLContext

getTransformMatrix 設(shè)置重采樣紋理矩陣,當(dāng)渲染的時候會用到這個數(shù)據(jù)

release() 完全釋放 SufaceTexture的 buffers并且吧Surface狀態(tài)置為abandoned

android-8.0.0_r1 源碼解析:

GLConsumer參數(shù)解釋:

bq是BufferQueue創(chuàng)建BufferConsumer

tex 表示要將圖像流傳輸?shù)降腛penGL ES紋理名稱。

texTarget指定了哪個紋理將被綁定

useFenceSync表示是否需要同步訪問緩沖區(qū)

可以從一個OpenGL ES上下文中分離GLConsumer,然后分別使用detachFromContext和attachToContext方法將GLConsumer附加到另一個上下文。

如果設(shè)置tex參數(shù)則會通過attachToContext將GLConsumer附加到OpenGL ES context中。

第一次調(diào)用updateTexImage才會綁定,之后所有對updateTexImage的調(diào)用必須使用相同的當(dāng)前OpenGL ES context進(jìn)行

acquireBufferLocked創(chuàng)建EglImage并設(shè)置到EglSlots中

updateAndReleaseLocked 更新 EglImage

createIfNeeded 如果EGLDisplay改變或者crop改變則會創(chuàng)建EglImage

bindToTextureTarget 將調(diào)用glEGLImageTargetTexture2DOES去綁定image到指定的目標(biāo)紋理

這里創(chuàng)建EGLImageKHR,EGLImageKHR用于共享EGL資源

EGL的ShareContext是常見的共享上下文的方式(iOS平臺的EAGL叫ShareGroup)。

當(dāng)share_context參數(shù)傳入另一個EGL的context時,這兩個EGLContext就可以共享紋理以及VBO等。

需要注意的是container objects不能被共享,比如:

Framebuffer objects

Vertex array objects

Transform feedback objects

Program pipeline objects

參考:

EGLImageKHR:

c++很基礎(chǔ)的問題 自定義類的導(dǎo)入

有兩種方法: 1你先新建一個記事本,把頭文件的代碼復(fù)制進(jìn)去,然后保存為

CCTerrain.h 然后復(fù)制到你的程序目錄下,或者VC的安裝目錄下就可以了。

2 把頭文件和工程放在同一個CPP文件里。

iOS開發(fā)之初識OpenGL

既然有了 Metal 我們是否還有學(xué)習(xí) OpenGL ES 的必要呢.我個人認(rèn)為暫時還是有必要的.OpenGL /OpenGL ES/ Metal 在任何項目中解決問題的本質(zhì)就是利用GPU芯片來?效渲染圖形圖像.所以它們底層的原理相近,首先了解OpenGL之后再去了解Metal會更加容易, 其二OpenGL是跨平臺的框架.保不齊以后會在其他的地方用到,所謂技多不壓身.畢竟不可能保證一直都做蘋果開發(fā)吧.

理論枯燥且乏味, 但是我們聯(lián)想一下flutter開發(fā)中用到的context, iOS開發(fā)中CoreGraphics里也有用到context. 是不是此時心中就有了一定的答案.我個人理解其設(shè)計模式大同小異. 顧名思義我們能夠通過context拿到很多必要的狀態(tài)和數(shù)據(jù).

比如需要顯示一個正方形, 則需要兩個正等邊三角形圖元來完成

為了讀取效率起見, 提前分配一塊顯存, 將頂點數(shù)組存放在顯存中. 這部分顯存就叫做 頂點緩沖區(qū)

OpenGL渲染的過程中會經(jīng)歷很多節(jié)點. 這些節(jié)點串起來就是管線.

常見的著?器主要有: 頂點著?器(VertexShader) , ?段著?器(FragmentShader) , 幾何著?(GeometryShader) , 曲?細(xì)分著?器(TessellationShader)

OpenGL ES 中只?持 頂點著?器 和 片段著?器 .

光柵化就是把頂點數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片元的過程。片元中的每一個元素對應(yīng)于幀緩沖區(qū)中的一個像素。

如果把渲染比作是畫畫, 那么頂點著色器操作相當(dāng)與確定畫的內(nèi)容的框架. 而之后往框架里填充內(nèi)容的過程就是光柵化.

填充好內(nèi)容之后就是片元著色器操作像素點填充顏色等操作

這里附上一張流程圖:

紋理可以理解為圖?。 在渲染圖形時需要在頂點圍成的區(qū)域中填充圖?,使得場景更加逼真。?這?使?的圖?,就是常說的紋理。只是在OpenGL,我們更加習(xí)慣叫紋理,?不是圖?。

程序員的開源月刊《HelloGitHub》第 68 期

HelloGitHub 分享 GitHub 上有趣、入門級的開源項目。

這里有實戰(zhàn)項目、入門教程、黑 科技 、開源書籍、大廠開源項目等,涵蓋多種編程語言 Python、Java、Go、C/C++、Swift...讓你在短時間內(nèi)感受到開源的魅力,對編程產(chǎn)生興趣!

1、 toybox :該項目將 200 多個常用的 Linux 命令行工具,做成一個可執(zhí)行文件。從而可以讓 Android 這種原本不支持 Linux 命令的系統(tǒng),也得以用上 ls、find、ps 等命令。還可以用于快速構(gòu)建最小的 Linux 環(huán)境

2、 the_silver_searcher :比 ack 更快的命令行搜索工具。速度快、功能強大、使用簡單,支持 Linux、Windows、macOS 操作系統(tǒng),還能夠整合進(jìn) Vim 和 Emacs 等編輯器

3、 WindTerm :支持 SSH/Telnet/Serial/Shell/Sftp 的終端工具。雖然該軟件完全免費,但部分代碼尚未完全開源,對安全敏感的同學(xué)可以再觀望下

4、 wavefunctioncollapse :基于波函數(shù)坍縮 (WFC) 算法,實現(xiàn)的無限城市示例。城市里有房子、樓梯、樹木、連接房屋的通道,你可以在城市中自由移動、跳躍、飛行,但不論你怎么移動都找不到盡頭,因為這座城市會無限延伸

5、 NETworkManager :管理和解決網(wǎng)絡(luò)問題的工具。它集成了 IP 和端口掃描、WiFi 分析器、跟蹤路由、DNS 查詢等工具

6、 ppsspp :能夠運行在 Android 和 PC 上的開源 PSP 模擬器

7、 leocad :用來創(chuàng)建虛擬樂高模型的 CAD 工具。適用于 Windows、Linux 和 macOS 系統(tǒng)

8、 csshake :用 CSS 實現(xiàn)抖動效果

9、 MangoDB :真正開源的 MongoDB 替代品。它底層采用 PostgreSQL 作為存儲引擎,用 Go 語言實現(xiàn)了 MongoDB 協(xié)議,所以幾乎兼容所有的 MongoDB 庫,遷移起來毫無負(fù)擔(dān)。如果你用不到 MongoDB 的高級功能,還受限于它的開源協(xié)議,那么這個項目可作為 MongoDB 的開源替代方案。它才剛剛起步,建議觀望一段時間或做足測試再用于生產(chǎn)環(huán)境

10、 caddy :用 Go 編寫的輕量級 Web 服務(wù)器。它相較于 Apache、Nginx 這些知名 Web 服務(wù)器,獨特點在于提供了編譯好的可執(zhí)行文件,實現(xiàn)了真正的開箱即用。無需任何配置即可擁有免費的 HTTPS、自動把 Markdown 文件轉(zhuǎn)化成 HTML 等人性化的功能。如果是搭建中小型的 Web 服務(wù),它完全夠用而且省時省心

11、 croc :可以讓任意兩臺計算機,安全方便地傳輸文件和文件夾的工具。輕松實現(xiàn)端到端加密的跨平臺文件傳輸,還支持多文件傳輸、傳輸中斷和恢復(fù)等功能

12、 jnativehook :獲取鍵盤和鼠標(biāo)事件的 Java 庫。輕松監(jiān)聽按鍵、鼠標(biāo)移動、點擊等事件

13、 spider-flow :用流程圖的方式編寫爬蟲的平臺。無需寫代碼就可以快速完成一個簡單的爬蟲

14、 greenDAO :高性能的 Android ORM 庫。擁有體積小、易于使用、支持?jǐn)?shù)據(jù)庫加密等特點,通過它 Android 開發(fā)者可以采用面向?qū)ο蟮姆绞讲僮鲾?shù)據(jù)庫,不需要再手寫和拼接 SQL 啦

15、 vue-color-avatar :純前端實現(xiàn)的矢量風(fēng)格頭像生成網(wǎng)站??梢酝ㄟ^搭配不同的素材,生成個性化頭像。該項目使用 Vite + Vue3 開發(fā),能夠幫助前端初學(xué)者熟悉 Vue3 語法并掌握項目搭建的相關(guān)知識

16、 colorfu :自動生成由文字/顏色/圖片/紋理元素組成的壁紙

17、 pm2 :Node.js 的進(jìn)程管理工具。它容易上手操作簡單,可以有效地提高 Node.js 程序運行的穩(wěn)定性,支持自動重啟、負(fù)載均衡、不停服務(wù)重啟、性能監(jiān)控等功能,多用于生產(chǎn)環(huán)境中管理、監(jiān)控 Node.js 進(jìn)程

18、 automa :通過圖形化界面拖拽功能模塊,實現(xiàn)瀏覽器自動操作的擴展工具。輕松實現(xiàn)自動填表、截圖、定時執(zhí)行等操作。讓瀏覽器自動完成預(yù)設(shè)工作流的插件,從而減少重復(fù)性操作提高效率

19、 PyWebIO :快速構(gòu)建 Web 應(yīng)用的 Python 工具。通過該項目你可在不寫 HTML、CSS、JS 代碼的前提下,僅用 Python 快速完成一個包含數(shù)據(jù)展示、表單的小型 Web 應(yīng)用頁面

20、 pottery :以 Python 的方式操作 Redis 的庫。忘記那些 Redis 命令吧,只要你知道如何使用 Python 字典,那么你就會用這個庫操作 Redis

21、 zulip :完全開源的企業(yè)級即時通訊項目。后端采用 Python 語言實現(xiàn)性能足夠強大,功能齊全相當(dāng)于開源、免費的 Slack,擁有拖拽上傳文件、代碼高亮、Markdown 語法、應(yīng)用整合、容易接入的 API 等功能,還支持 Web、PC、iOS 和 Android 主流平臺,眾多知名企業(yè)都在用,能夠有效地提高團隊溝通和辦公效率。同時該項目對新手用戶友好,如果你想加入一個不錯的 Python 開源項目,推薦你花時間研究下它一定會有所收獲

22、 webssh :簡單的 SSH 連接服務(wù)器的 Python Web 應(yīng)用。該項目后端采用 Tornado Web 框架和 Python SSH 庫 paramiko,前端是 TypeScript 寫的命令行前端組件 Xterm.js 實現(xiàn)。整個項目簡單還具有實用價值,可作為 Python Web 的實戰(zhàn)項目學(xué)習(xí)

23、 django-debug-toolbar :Django 的調(diào)試工具欄。可顯示當(dāng)前請求和響應(yīng)有關(guān)的各種調(diào)試信息,包括耗時、SQL、配置、性能等信息

24、 hyperfine :命令行基準(zhǔn)測試工具??捎脕聿榭春蛯Ρ让畹暮臅r,支持多次運行的統(tǒng)計分析、結(jié)果導(dǎo)出等功能

25、 xcode-dev-cleaner :用于清理各種 Xcode 的緩存數(shù)據(jù),釋放存儲空間。注意是清除 Xcode 緩存數(shù)據(jù),不是卸載 Xcode 哈

26、 toml :更易讀和易于維護(hù)的配置文件格式。如果你厭倦了 INI 的局限性、層層嵌套的 JSON 和 YAML 令人心驚膽戰(zhàn)的縮進(jìn)語法,不防給 TOML 一個機會,它支持多種數(shù)據(jù)類型、拋棄了縮進(jìn)和嵌套,而且眾多流行編程語言都有對應(yīng)的庫。TOML 已經(jīng)足夠成熟,絕對值得一試

27、 waka-readme-stats :自動在 GitHub 個人首頁展示編程時長的工具。該項目通過 WakaTime 記錄用戶在 IDE 的使用時間,統(tǒng)計編程時長和數(shù)據(jù),然后采用 GitHub Action 自動獲取并動態(tài)更新到 GitHub 個人首頁。輕而易舉地展示自己的編程時長

28、 PathPlanning :常見的路徑規(guī)劃算法集合。項目包含了 Python 代碼實現(xiàn)、運行過程動畫以及相關(guān)論文

29、 howdy :為 Linux 系統(tǒng)提供人臉識別解鎖電腦的工具。通過電腦內(nèi)置的攝像頭和紅外設(shè)備,實現(xiàn)了類似 Windows Hello 風(fēng)格的身份認(rèn)證,可用于登陸、鎖屏、sudo 等任何需要輸入密碼的地方

30、 The-Open-Book :開源的電子水墨屏閱讀設(shè)備。動手能力強的同學(xué)可跟著這個項目,從焊電路板開始親手制作出一個類 Kindle 的 4.2 英寸閱讀設(shè)備

31、 fl_chart :Flutter 圖表庫。它支持折線圖、條形圖、餅圖、散點圖和雷達(dá)圖

32、 ugo-compiler-book :《從頭開發(fā)一個迷你 Go 語言》該書教你從頭實現(xiàn)迷你 Go 語言,內(nèi)容包含了詞法解析、語法樹構(gòu)建、函數(shù)閉包、接口、CGO 的實現(xiàn)等內(nèi)容

33、 archbase :教科書《計算機體系結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)》第三版

34、 spring-in-action-v6-translate :《Spring 實戰(zhàn)第 6 版》中文翻譯

35、 best_AI_papers_2021 :2021 年必看的人工智能論文列表。該項目不是簡單的羅列論文,它不僅包含相關(guān)論文的代碼、效果展示,還有深入的文章和講解視頻。通過學(xué)習(xí)這些前沿的人工智能論文,提前了解 AI 在未來更多可能性

36、 AnimeGANv2 :可以將圖片和視頻轉(zhuǎn)換成漫畫風(fēng)格的工具。采用的是神經(jīng)風(fēng)格遷移+生成對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)的組合,轉(zhuǎn)換速度快

感謝您的閱讀,如果覺得內(nèi)容還不錯的話 求贊、求分享 ,您的每一次支持都將讓 HelloGitHub 變得更好!


網(wǎng)頁標(biāo)題:flutter紋理,flutter 水波紋
當(dāng)前地址:http://weahome.cn/article/dsdoeoi.html

其他資訊

在線咨詢

微信咨詢

電話咨詢

028-86922220(工作日)

18980820575(7×24)

提交需求

返回頂部