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android編程語言,android編程語言是什么

android開發(fā)用的是什么語言???

android開發(fā)用的是Java語言。

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Java也擁有自己強(qiáng)大的開源社區(qū),當(dāng)編寫時(shí)遇到問題就能通過這些社區(qū)找到答案。android開發(fā)的教程,書籍和課程,包括免費(fèi)和付費(fèi)的,這些教程可以讓先用java語言開始入門Android開發(fā)之路。

Android代碼,示例demo 和App都是用Java編寫的,使用Java的開發(fā)者更容易轉(zhuǎn)為Android開發(fā)者,這在一開始Android生態(tài)系統(tǒng)未能建立時(shí),尤為重要。

擴(kuò)展資料

Java語言很成熟

Java語言可以說是一個(gè)相當(dāng)成熟的計(jì)算機(jī)編程語種,性能很好,用的人也超級(jí)多,除了基礎(chǔ)類庫完善,各種高級(jí)的第三方組件更是不計(jì)其數(shù),更重要的是Java虛擬機(jī)規(guī)范是開放的,谷歌只要按照甲骨文的虛擬機(jī)規(guī)范很容易寫出一套虛擬機(jī)。

Java語言安全

由于Java語言經(jīng)常被使用在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,為了增加其程序的安全性,Java語言提了一個(gè)防止惡意代碼攻擊的安全機(jī)制,另外Java的強(qiáng)類型機(jī)制、垃圾回收器、異常處理和安全檢查機(jī)制,也使得用Java語言編寫的程序具有很好的健壯性。

參考資料來源:百度百科—Java 編程語言

參考資料來源:百度百科—android開發(fā)

android是什么語言編寫的?

Java,是由Sun

Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序設(shè)計(jì)語言和Java平臺(tái)的總稱。用Java實(shí)現(xiàn)的HotJava瀏覽器(支持Java

applet)顯示了Java的魅力:跨平臺(tái)、動(dòng)態(tài)的Web、Internet計(jì)算。從此,Java被廣泛接受并推動(dòng)了Web的迅速發(fā)展,常用的瀏覽器現(xiàn)在均支持Java

applet。 Android以Java為編程語言,使接口到功能,都有層出不窮的變化,其中Activity等同于J2ME的MIDlet,一個(gè)

Activity

類(class)負(fù)責(zé)創(chuàng)建視窗(window),一個(gè)活動(dòng)中的Activity就是在

foreground(前景)模式,背景運(yùn)行的程序叫做Service。兩者之間通過由ServiceConnection和AIDL連結(jié),達(dá)到復(fù)數(shù)程序同時(shí)運(yùn)行的效果。如果運(yùn)行中的

Activity

全部畫面被其他

Activity

取代時(shí),該

Activity

便被停止(stopped),甚至被系統(tǒng)清除(kill)。

View等同于J2ME的Displayable,程序人員可以通過

View

類與“XML

layout”檔將UI放置在視窗上,Android

1.5的版本可以利用

View

打造出所謂的

Widgets,其實(shí)Widget只是View的一種,所以可以使用xml來設(shè)計(jì)layout,HTC的Android

Hero手機(jī)即含有大量的widget。至于ViewGroup

是各種layout

的基礎(chǔ)抽象類(abstract

class),ViewGroup之內(nèi)還可以有ViewGroup。View的構(gòu)造函數(shù)不需要再Activity中調(diào)用,但是Displayable的是必須的,在Activity

中,要通過findViewById()來從XML

中取得View,Android的View類的顯示很大程度上是從XML中讀取的。View

與事件(event)息息相關(guān),兩者之間通過Listener

結(jié)合在一起,每一個(gè)View都可以注冊(cè)一個(gè)event

listener,例如:當(dāng)View要處理用戶觸碰(touch)的事件時(shí),就要向Android框架注冊(cè)View.OnClickListener。另外還有Image等同于J2ME的BitMap。

安卓用的是什么語言開發(fā)的

安卓官方開發(fā)語言:Kotlin 初探

Kotlin 是一種在 Java 虛擬機(jī)上執(zhí)行的靜態(tài)型別編程語言,由 JetBrains 開發(fā)團(tuán)隊(duì)所開發(fā)。該語言有幾個(gè)優(yōu)勢(shì)。

它大大減少需要寫的樣板代碼的數(shù)量。避免空指針異常等整個(gè)類的錯(cuò)誤。構(gòu)建服務(wù)器端程序、Android 應(yīng)用程序或者在瀏覽器中運(yùn)行的前端程序。通過 100% Java 互操作性,利用 JVM 既有框架和庫。

在Kotlin中變量聲明有兩種類型,val修飾變量是只讀變量即只能賦值一次,再次賦值時(shí)就會(huì)編譯錯(cuò)誤,如果需要多次修改值就需要使用var。

擴(kuò)展資料:

The IntelliJ Kotlin 插件擴(kuò)展了 Java 編譯器使得 Kotlin 代碼能夠得以編寫、編譯和調(diào)試。除此之外,關(guān)于基本的 Java 集合,已經(jīng)有編寫好的幫助函數(shù),可以更順暢地銜接將在 Java 8 中出現(xiàn)的集合擴(kuò)展。

Kotlin,類似 Xtend 一樣,旨在提供一種更好的 Java 而非重建整個(gè)新平臺(tái)。這兩種語言都向下編譯為字節(jié)碼(雖然 Xtend 是首先轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的 Java 代碼,再讓 Java 編譯器完成繁重的工作),而且兩者都引入了函數(shù)和擴(kuò)展函數(shù)(在某個(gè)有限范圍內(nèi)靜態(tài)地增加一個(gè)新方法到某個(gè)已有類型的能力)。

參考資料來源:百度百科-Kotlin

Android與iOS的區(qū)別

1、優(yōu)先級(jí)別不同:iOS最先響應(yīng)屏幕

當(dāng)我們使用iOS或者是Android手機(jī)時(shí),第一步就是滑屏解鎖找到相應(yīng)程序點(diǎn)擊進(jìn)入。而這個(gè)時(shí)候往往是所有操控開始的第一步驟,iOS系統(tǒng)產(chǎn)品就表現(xiàn)出來了流暢的一面,但Android產(chǎn)品卻給人一種卡頓的現(xiàn)象,更別說后續(xù)深入玩游戲或者進(jìn)行其它操控了。這是為什么?

其實(shí)這與兩個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)先級(jí)有關(guān),iOS對(duì)屏幕反應(yīng)的優(yōu)先級(jí)是最高的,它的響應(yīng)順序依次為Touch--Media--Service--Core架構(gòu),換句話說當(dāng)用戶只要觸摸接觸了屏幕之后,系統(tǒng)就會(huì)最優(yōu)先去處理屏幕顯示也就是Touch這個(gè)層級(jí),然后才是媒體(Media),服務(wù)(Service)以及Core架構(gòu)。而Android系統(tǒng)的優(yōu)先級(jí)響應(yīng)層級(jí)則是Application--Framework--Library--Kernal架構(gòu),和顯示相關(guān)的圖形圖像處理這一部分屬于Library,你可以看到到第三位才是它,當(dāng)你觸摸屏幕之后Android系統(tǒng)首先會(huì)激活應(yīng)用,框架然后才是屏幕最后是核心架構(gòu)。

可以看到優(yōu)先級(jí)的不同導(dǎo)致了iOS產(chǎn)品以及Android手機(jī)在操控過程中的表現(xiàn)差異,當(dāng)你滑動(dòng)屏幕進(jìn)行操控的時(shí)候,iOS系統(tǒng)會(huì)優(yōu)先處理Touch層級(jí),而Android系統(tǒng)則是第三個(gè)才響應(yīng)Library層級(jí),這是造成它們流暢度不同的因素之一。不過優(yōu)先級(jí)對(duì)系統(tǒng)流暢性有有影響不假,但并不是最絕對(duì)的,造成兩系統(tǒng)之間流暢性不一的現(xiàn)象還有其它因素。

2、硬件工作配置不同:iOS基于GPU加速

目前智能手機(jī)硬件裝備競(jìng)賽當(dāng)中,其實(shí)處理器等配置已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)瓶頸期,各大旗艦產(chǎn)品在硬件比拼當(dāng)中基本上沒有太大的區(qū)別,而這時(shí)候GPU就成為了一個(gè)凸顯差異的重要因素。一些大型軟件像是3D游戲?qū)PU性能要求都會(huì)比較高,蘋果iPhone產(chǎn)品采用的Power VR SGX系列GPU在當(dāng)下來說非常的主流,跑分測(cè)試數(shù)據(jù)證明了它并不會(huì)比一些旗艦級(jí)別的Android產(chǎn)品差勁。

而iOS系統(tǒng)對(duì)圖形的各種特效處理基本上正好都是基于GPU硬件進(jìn)行加速的,它可以不用完全借助CPU或者程序本身,而是通過GPU進(jìn)行渲染以達(dá)到更流暢的操控表現(xiàn)。但是Android系統(tǒng)產(chǎn)品則并非如此,因?yàn)锳ndroid需要適應(yīng)不同的手機(jī)硬件,需要滿足各種差異配置,所以很多圖形特效大多都要靠程序本身進(jìn)行加速和渲染,并嚴(yán)重依賴CPU運(yùn)算的操作自然會(huì)加大處理器的負(fù)荷,從而出現(xiàn)卡頓的問題。雖然Android 4.0以及4.1等更高版本中進(jìn)行了改進(jìn)將硬件加速設(shè)為默認(rèn)開啟,但依舊無法做到所有特效全部都靠GPU進(jìn)行加速。在很多Android手機(jī)里面都自帶有;是否開啟GPU渲染;這個(gè)功能選項(xiàng),不過開啟之后的改善也是微乎其微。

屏幕最先響應(yīng)的優(yōu)先級(jí)關(guān)系,再加上iSO本身GPU加速程序的特性,使得大家在操控過程中感覺iOS手機(jī)擁有著不錯(cuò)的流暢性。因?yàn)樗旧淼恼麄€(gè)流程都是在為最大化的流暢做服務(wù),不管是第一印象的滑動(dòng)接觸屏幕,還是你進(jìn)一步使用程序之后的更深層操作都是如此。而GPU加速這點(diǎn)特性,應(yīng)該是它優(yōu)于Android系統(tǒng)流暢性的又一個(gè)因素。

3、開發(fā)機(jī)制不同:安卓機(jī)制效率低

Android的編程語言是JAVA,而iOS的則為Objective-C,不過要是說Android系統(tǒng)之所以有些卡頓是因?yàn)镴AVA開發(fā)語言的關(guān)系,或者是拿它和Objective-C對(duì)比肯定會(huì)有人提出質(zhì)疑。Objective-C的優(yōu)勢(shì)是效率高但比較;唯一;,而JAVA的優(yōu)勢(shì)則是跨平臺(tái)不過運(yùn)行效率相對(duì)偏低,其實(shí)這兩個(gè)編程語言所帶來的機(jī)制不同,就已經(jīng)造成了各自系統(tǒng)之間的流暢性差異化。

iOS的Objective-C,編譯器gcc,而這個(gè)gcc編譯出來的代碼又被蘋果專為iOS架構(gòu)優(yōu)化到了極致,運(yùn)行過程中也不需要虛擬機(jī)在中間插手,執(zhí)行效率自然很高--引自網(wǎng)絡(luò)。這一段話應(yīng)該是iOS系統(tǒng)本身運(yùn)行程序的執(zhí)行過程,而Android是通過JAVA虛擬機(jī)來執(zhí)行,并且系統(tǒng)需要占用大量?jī)?nèi)存來換取執(zhí)行速度,再加上不定期的內(nèi)存自動(dòng)回收機(jī)制,從而直接導(dǎo)致了卡頓現(xiàn)象的出現(xiàn)。

Android的JAVA編程本身運(yùn)行效率比Objective-C低一些,而且再加上內(nèi)存自動(dòng)回收的機(jī)制,所以造成了一些卡頓不流暢的現(xiàn)象出現(xiàn)。但根據(jù)技術(shù)人員講解,現(xiàn)代的JAVA虛擬機(jī)效率已經(jīng)不再是最大的瓶頸,Android 4.0系統(tǒng)版本之后的卡頓現(xiàn)象明顯得到了改善,所以這也是有用戶并沒有發(fā)現(xiàn)自己新買的Android手機(jī)出現(xiàn)太多卡頓現(xiàn)象的.原因??磥砭幊陶Z言和機(jī)制已經(jīng)被Android進(jìn)行了改善,這同樣也不是造成它與iOS流暢性偏差的唯一因素,不過影響卻是實(shí)實(shí)在在存在著。

4、系統(tǒng)設(shè)計(jì)不同:安卓APP無法統(tǒng)一

有了優(yōu)先級(jí)的關(guān)系,有了GPU加加速的影響,還有兩個(gè)系統(tǒng)各自編程以及機(jī)制的問題,似乎已經(jīng)可以說明為什么iOS相比Android更為流暢的原因。但最終還有一個(gè)問題是就是應(yīng)用程序,很顯然用戶覺得卡頓都是在運(yùn)行軟件的過程中產(chǎn)生,畢竟沒有安裝任何應(yīng)用的初始出廠手機(jī)基本上都不存在不流暢或者延遲等現(xiàn)象,而且一款智能手機(jī)不安裝任何應(yīng)用程序那也不符合用戶的購買初衷和使用行為。所以歸根結(jié)底,Android相比iOS的應(yīng)用程序,到底出了什么問題?

因?yàn)閕OS產(chǎn)品的封閉性,所以所有的APP運(yùn)行對(duì)象都比較單一,因?yàn)槊總€(gè)應(yīng)用程序都是被運(yùn)行在iPhone,iPad等iOS產(chǎn)品當(dāng)中,它們有著很高的硬件利用效率。因?yàn)閕OS系統(tǒng)的配件供應(yīng)商只有那么幾家,CPU也是一年換一次,這點(diǎn)不像Android終端年年變?cè)略伦?,開發(fā)者很難遇見未來終端分辨率會(huì)包含多少種,GPU驅(qū)動(dòng)會(huì)包含哪些等等,所以相對(duì)來說Android應(yīng)用開發(fā)成本較高且收益較慢。而iOS應(yīng)用開發(fā)則因?yàn)檐浻布怪闭隙芤?,這樣一來蘋果自然就保證了應(yīng)用本身其與硬件產(chǎn)品之間的完美結(jié)合程度。

其實(shí)Android和iOS兩大系統(tǒng)APP開發(fā)情況的不同,也正是它們開發(fā)和不開放的特性所造成的。如果要是拿旗艦Android手機(jī)加上一個(gè)專為這款旗艦產(chǎn)品設(shè)計(jì)的游戲,來和蘋果iPhone 5運(yùn)行對(duì)比的話,你真的不會(huì)遇到Android旗艦機(jī)出現(xiàn)卡頓延遲的問題,為什么因?yàn)檫@款游戲針對(duì)這款手機(jī)設(shè)計(jì),在軟硬等方面都達(dá)到了最大化的兼容和優(yōu)化,自然就不會(huì)出現(xiàn)停滯的現(xiàn)象。

而Android系統(tǒng)程序要被安裝在各種符合要求的手機(jī)上面,開發(fā)者也不可能針對(duì)所有的機(jī)器型號(hào)進(jìn)行開發(fā),只能在比較主流的機(jī)器上進(jìn)行測(cè)試并保證運(yùn)行效果,所以他們?yōu)榱思骖櫿麄€(gè)產(chǎn)品線只能不得不降低游戲體驗(yàn)以達(dá)到高中低產(chǎn)品可以共用的效果。最后那些占據(jù)了Android終端份額的大量大眾用戶們由于自己的手機(jī)不是旗艦產(chǎn)品而得不到流暢的使用體驗(yàn),自然而然就會(huì)產(chǎn)生Android產(chǎn)品不如iOS流暢的抱怨。


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