大概寫一下:
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方法一:用觸發(fā)手機(jī)的橫屏和豎屏之間的切換的事件
代碼如下:
window.addEventListener("orientationchange", function() {
// 宣布新方向的數(shù)值
alert(window.orientation);
}, false);
方法二:監(jiān)聽調(diào)整大小的改變
代碼如下:
window.addEventListener("resize", function() {
// 得到屏幕尺寸 (內(nèi)部/外部寬度,內(nèi)部/外部高度)
}, false);
css判斷橫豎屏幕
代碼如下:
@media screen and (orientation:portrait) {
/* portrait-specific styles */
}
/* landscape */
@media screen and (orientation:landscape) {
/* landscape-specific styles */
}
本地window.matchMedia方法允許實(shí)時(shí)媒體查詢。我們可以利用以上媒體查詢找到我們是處于直立或水平視角:
代碼如下:
var mql = window.matchMedia("(orientation: portrait)");
// 如果有匹配,則我們處于垂直視角
if(mql.matches) {
// 直立方向
alert("1")
} else {
//水平方向
alert("2")
}
// 添加一個(gè)媒體查詢改變監(jiān)聽者
mql.addListener(function(m) {
if(m.matches) {
// 改變到直立方向
document.getElementById("test").innerHTML="改變到直立方向";
}
else {
document.getElementById("test").innerHTML="改變到水平方向";
// 改變到水平方向
}
});
準(zhǔn)備工作:
1、three.js? ?
2、搭建項(xiàng)目環(huán)境 我使用的live-server
3、720°全景圖
目錄結(jié)構(gòu)
mian.js
; (function () {
// 在THREEjs中,渲染一個(gè)3d世界的必要因素是場(chǎng)景(scene)、相機(jī)(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一個(gè)3d世界后,可以往里面增加各種各樣的物體、光源等,形成一個(gè)3d世界。
// 創(chuàng)建場(chǎng)景
const scene = new THREE.Scene()
// 創(chuàng)建透視攝像機(jī)
// new THREE.PrespectiveCamera('視角', '指投影窗口長(zhǎng)寬比例', '表示重距離攝像機(jī)多遠(yuǎn)的位置開始渲染', '表示距離攝像機(jī)多遠(yuǎn)的位置截止渲染');
// 正交攝像機(jī)是一個(gè)矩形可視區(qū)域,物體只有在這個(gè)區(qū)域內(nèi)才是可見的物體無(wú)論距離攝像機(jī)是遠(yuǎn)或事近,物體都會(huì)被渲染成一個(gè)大小。一般應(yīng)用場(chǎng)景是2.5d游戲如跳一跳、機(jī)械模型
// 透視攝像機(jī)是最常用的攝像機(jī)類型,模擬人眼的視覺,近大遠(yuǎn)?。ㄍ敢暎?。Fov表示的是視角,F(xiàn)ov越大,表示眼睛睜得越大,離得越遠(yuǎn),看得更多。如果是需要模擬現(xiàn)實(shí),基本都是用這個(gè)相機(jī)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)
// 創(chuàng)建ThreeJs渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
// 設(shè)置渲染器場(chǎng)景的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 渲染器添加到頁(yè)面
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 上面的確是把3d世界畫出來(lái)了,只是沒有什么東西。在three.js中,我們需要增加光源和mesh
// mesh即是網(wǎng)格。在計(jì)算機(jī)里,3D世界是由點(diǎn)組成的,無(wú)數(shù)的面拼接成各種形狀的物體。這種模型叫做網(wǎng)格模型。一條線是兩個(gè)點(diǎn)組成,一個(gè)面是3個(gè)點(diǎn)組成,一個(gè)物體由多個(gè)3點(diǎn)組成的面組成
// 而網(wǎng)格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(zhì)(material)構(gòu)成的
//? 我們所能想象到的幾何體,框架都自帶了,我們只需要調(diào)用對(duì)應(yīng)的幾何體構(gòu)造函數(shù)即可創(chuàng)建。幾何體的創(chuàng)建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
// 創(chuàng)建的時(shí)候,一般定義了渲染一個(gè) 3D 物體所需要的基本數(shù)據(jù):Face 面、Vertex 頂點(diǎn)等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自帶的幾何體,不同幾何體所需要的參數(shù)有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等屬性
// 更多geometry相關(guān)api
// BufferGeometry和Geometry有什么不同?就實(shí)現(xiàn)的效果來(lái)說(shuō)它們都是一樣,但是BufferGeometry的多了一些頂點(diǎn)屬性,且性能較好。對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),Geometry對(duì)象屬性少體驗(yàn)更好。THREE解析幾何體對(duì)象的時(shí)候,如果是Geometry,則會(huì)把對(duì)象轉(zhuǎn)換成ufferGeometry對(duì)象,再進(jìn)行下一步渲染
// 創(chuàng)建幾何模型
// THREE.BoxGeometry('x軸長(zhǎng)', 'y軸長(zhǎng)', 'z軸長(zhǎng)')
const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256);
// 創(chuàng)建貼圖 720°圖片,需要硬件支持 這里的圖是借用網(wǎng)絡(luò)上面的
const texture = new THREE.TextureLoader().load('')
//創(chuàng)建材質(zhì)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })
// 渲染球體的雙面
material.side = THREE.DoubleSide;
// 創(chuàng)建網(wǎng)格對(duì)象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 網(wǎng)格對(duì)象填加到場(chǎng)景
scene.add(mesh)
// 攝像機(jī)放球體中心
camera.position.set(-0.3, 0, 0)
// 控制器(如果報(bào)錯(cuò)去github自己拷貝一個(gè)OrbitControls.js )
const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.addEventListener("change", () = {
renderer.render(scene, camera);
});
controls.minDistance = 1;
controls.maxDistance = 2000;
controls.enablePan = false;
// 調(diào)整max
controls.minDistance = 1 // controls.maxDistance = 200;
controls.maxDistance = 2
function animate () {
requestAnimationFrame(animate)
renderer.render(scene, camera)
}
animate()
window.onresize = function () {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
})()
近年來(lái)web得到了快速的發(fā)展。隨著HTML5的普及,網(wǎng)頁(yè)的表現(xiàn)能力越來(lái)越強(qiáng)大。網(wǎng)頁(yè)上已經(jīng)可以做出很多復(fù)雜的動(dòng)畫,精美的效果。 但是,人總是貪的。那么,在此之上還能做什么呢?其中一種就是通過(guò)WebGL在網(wǎng)頁(yè)中繪制高性能的3D圖形。
OpenGL 它是最常用的跨平臺(tái)圖形庫(kù)。
WebGL 是基于 OpenGL 設(shè)計(jì)的面向web的圖形標(biāo)準(zhǔn),提供了一系列JavaScript API,通過(guò)這些API進(jìn)行圖形渲染將得以利用圖形硬件從而獲得較高性能。
而 Three.js 是通過(guò)對(duì) WebGL 接口的封裝與簡(jiǎn)化而形成的一個(gè)易用的圖形庫(kù)。
簡(jiǎn)單點(diǎn)的說(shuō)法 threejs=three + js ,three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那么合起來(lái),three.js就是使用javascript 來(lái)寫3D程序的意思。而javascript的計(jì)算能力因?yàn)間oogle的V8引 擎得到了迅猛的增強(qiáng),做3D程序,做服務(wù)器都沒有問(wèn)題。
WebGL 門檻相對(duì)較高,需要相對(duì)較多的數(shù)學(xué)知識(shí)(線性代數(shù)、解析幾何)。因此,想要短時(shí)間上手 WebGL 還是挺有難度的。 Three.js 對(duì) WebGL 提供的接口進(jìn)行了非常好的封裝,簡(jiǎn)化了很多細(xì)節(jié),大大降低了學(xué)習(xí)成本。并且,幾乎沒有損失 WebGL 的靈活性。
因此,從 Three.js入 手是值得推薦的,這可以讓你在較短的學(xué)習(xí)后就能面對(duì)大部分需求場(chǎng)景。
Three.js 的入門是相對(duì)簡(jiǎn)單的,但是當(dāng)我們真的去學(xué)的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很尷尬的問(wèn)題:相關(guān)的學(xué)習(xí)資料很少。
通常這種流行的庫(kù)都有很完善的文檔,很多時(shí)候跟著官方的文檔或官方的入門教程學(xué)習(xí)就是最好的路線。但Three不是的,它的文檔對(duì)初學(xué)者來(lái)說(shuō)太過(guò)簡(jiǎn)明扼要。
不過(guò)官方提供了非常豐富的examples,幾乎所有你需要的用法都在某個(gè)example中有所體現(xiàn)。但這些example不太適合用來(lái)入門,倒是適合入門之后的進(jìn)一步學(xué)習(xí)。
這里推薦一些相對(duì)較好的教程:
當(dāng)然,實(shí)際的學(xué)習(xí)過(guò)程中這些資料肯定是不太夠的,遇到問(wèn)題還是要自己去查資料。不過(guò)這里要提醒一下,Three.js的更新是相當(dāng)頻繁的,現(xiàn)在是r80版本,自2010年4月發(fā)布r1以來(lái),這已經(jīng)是第72個(gè)版本了(中間有的版本號(hào)跳過(guò)了)。因此,在網(wǎng)上找到的資料有些可能是不適合當(dāng)前版本的,需要注意甄別(前面推薦的資料也都或多或少存在這樣的問(wèn)題)。
要在屏幕上展示3D圖形,思路大體上都是這樣的:
1、構(gòu)建一個(gè)三維空間
Three中稱之為場(chǎng)景(Scene)
2、選擇一個(gè)觀察點(diǎn),并確定觀察方向/角度等
Three中稱之為相機(jī)(Camera)
3、在場(chǎng)景中添加供觀察的物體
Three中的物體有很多種,包括Mesh,Line,Points等,它們都繼承自O(shè)bject3D類
4、將觀察到的場(chǎng)景渲染到屏幕上的指定區(qū)域
Three中使用Renderer完成這一工作
場(chǎng)景是所有物體的容器,也對(duì)應(yīng)著我們創(chuàng)建的三維世界。
Camera是三維世界中的觀察者,為了觀察這個(gè)世界,首先我們要描述空間中的位置。 Three中使用采用常見的右手坐標(biāo)系定位。
Three中的相機(jī)有兩種,分別是正投影相機(jī)THREE.OrthographicCamera和透視投影相機(jī)THREE.PerspectiveCamera。
這里補(bǔ)充一個(gè)視景體的概念:視景體是一個(gè)幾何體,只有視景體內(nèi)的物體才會(huì)被我們看到,視景體之外的物體將被裁剪掉。這是為了去除不必要的運(yùn)算。
正交投影相機(jī)的視景體是一個(gè)長(zhǎng)方體,OrthographicCamera的構(gòu)造函數(shù)是這樣的:
Camera本身可以看作是一個(gè)點(diǎn),left則表示左平面在左右方向上與Camera的距離。另外幾個(gè)參數(shù)同理。于是六個(gè)參數(shù)分別定義了視景體六個(gè)面的位置。
可以近似地認(rèn)為,視景體里的物體平行投影到近平面上,然后近平面上的圖像被渲染到屏幕上。
2)透視投影相機(jī)
fov對(duì)應(yīng)著圖中的視角,是上下兩面的夾角。aspect是近平面的寬高比。在加上近平面距離near,遠(yuǎn)平面距離far,就可以唯一確定這個(gè)視景體了。
透視投影相機(jī)很符合我們通常的看東西的感覺,因此大多數(shù)情況下我們都是用透視投影相機(jī)展示3D效果。
有了相機(jī),總要看點(diǎn)什么吧?在場(chǎng)景中添加一些物體吧。
Three中供顯示的物體有很多,它們都繼承自O(shè)bject3D類,這里我們主要看一下Mesh和Points兩種。
1)Mesh
我們都知道,計(jì)算機(jī)的世界里,一條弧線是由有限個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的有限條線段連接得到的。線段很多時(shí),看起來(lái)就是一條平滑的弧線了。
計(jì)算機(jī)中的三維模型也是類似的,普遍的做法是用三角形組成的網(wǎng)格來(lái)描述,我們把這種模型稱之為Mesh模型。
geometry是它的形狀,material是它的材質(zhì)。
不止是Mesh,創(chuàng)建很多物體都要用到這兩個(gè)屬性。下面我們來(lái)看看這兩個(gè)重要的屬性。
2)Geometry
Geometry,形狀,相當(dāng)直觀。Geometry通過(guò)存儲(chǔ)模型用到的點(diǎn)集和點(diǎn)間關(guān)系(哪些點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)三角形)來(lái)達(dá)到描述物體形狀的目的。
Three提供了立方體(其實(shí)是長(zhǎng)方體)、平面(其實(shí)是長(zhǎng)方形)、球體、圓形、圓柱、圓臺(tái)等許多基本形狀;
你也可以通過(guò)自己定義每個(gè)點(diǎn)的位置來(lái)構(gòu)造形狀;
對(duì)于比較復(fù)雜的形狀,我們還可以通過(guò)外部的模型文件導(dǎo)入。
3)Material
Material,材質(zhì),這就沒有形狀那么直觀了。
材質(zhì)其實(shí)是物體表面除了形狀以為所有可視屬性的集合,例如色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發(fā)光度。
這里講一下材質(zhì)(Material)、貼圖(Map)和紋理(Texture)的關(guān)系。
材質(zhì)上面已經(jīng)提到了,它包括了貼圖以及其它。
貼圖其實(shí)是‘貼’和‘圖’,它包括了圖片和圖片應(yīng)當(dāng)貼到什么位置。
紋理嘛,其實(shí)就是‘圖’了。
Three提供了多種材質(zhì)可供選擇,能夠自由地選擇漫反射/鏡面反射等材質(zhì)。
4)Points
講完了Mesh,我們來(lái)看看另一種Object——Points。
Points其實(shí)就是一堆點(diǎn)的集合,它在之前很長(zhǎng)時(shí)間都被稱為ParticleSystem(粒子系統(tǒng)),r68版本時(shí)更名為PointCloud,r72版本時(shí)才更名為Points。更名主要是因?yàn)?,Mr.doob認(rèn)為,粒子系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)是包括粒子和相關(guān)的物理特性的處理的一套完整體系,而Three中的Points簡(jiǎn)單得多。因此最終這個(gè)類被命名為Points。
5)Light
神說(shuō):要有光!
光影效果是讓畫面豐富的重要因素。
Three提供了包括環(huán)境光AmbientLight、點(diǎn)光源PointLight、 聚光燈SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多種光源。
只要在場(chǎng)景中添加需要的光源就好了。
6)Renderer
在場(chǎng)景中建立了各種物體,也有了光,還有觀察物體的相機(jī),是時(shí)候把看到的東西渲染到屏幕上了。這就是Render做的事情了。
Renderer綁定一個(gè)canvas對(duì)象,并可以設(shè)置大小,默認(rèn)背景顏色等屬性。
調(diào)用Renderer的render函數(shù),傳入scene和camera,就可以把圖像渲染到canvas中了。
現(xiàn)在,一個(gè)靜態(tài)的畫面已經(jīng)可以得到了,怎么才能讓它動(dòng)起來(lái)?
很簡(jiǎn)單的想法,改變場(chǎng)景中object的位置啊角度啊各種屬性,然后重新調(diào)用render函數(shù)渲染就好了。
那么重新渲染的時(shí)機(jī)怎么確定?
HTML5為我們提供了requestAnimFrame,它會(huì)自動(dòng)在每次頁(yè)面重繪前調(diào)用傳入的函數(shù)。
如果我們一開始這樣渲染:
只需要改成這樣:
object就可以動(dòng)起來(lái)了!
下面我們用一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來(lái)梳理一下這個(gè)過(guò)程。
首先寫一個(gè)有Canvas元素的頁(yè)面吧。
下面來(lái)做Javascript的部分
首先初始化Renderer
初始化場(chǎng)景:
初始化相機(jī):
要唯一確定一個(gè)相機(jī)的位置與方向,position、up、lookAt三個(gè)屬性是缺一不可的。
這里我們創(chuàng)建了一個(gè)正交投影相機(jī),這里我將視景體大小與屏幕分辨率保持一致只是為了方便,這樣坐標(biāo)系中的一個(gè)單位長(zhǎng)度就對(duì)應(yīng)屏幕的一個(gè)像素了。
我們將相機(jī)放在Z軸上,面向坐標(biāo)原點(diǎn),相機(jī)的上方向?yàn)閅軸方向,注意up的方向和lookAt的方向必然是垂直的(類比自己的頭就知道了)。
下面添加一個(gè)立方體到場(chǎng)景中:
注意我們使用了法向材質(zhì) MeshNormalMaterial ,這樣立方體每個(gè)面的顏色與這個(gè)面對(duì)著的方向是相關(guān)的,更便于觀察/調(diào)試。
在這個(gè)簡(jiǎn)單的demo里我不打算添加光影效果,而法向材質(zhì)對(duì)光也是沒有反應(yīng)的。 最后來(lái)創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫循環(huán)吧
每次重繪都讓這個(gè)立方體轉(zhuǎn)動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn)。 當(dāng)頁(yè)面加載好時(shí),調(diào)用前面這些函數(shù)就好了。
WebGL中文網(wǎng) 強(qiáng)烈推薦!!
WebGL中文教程網(wǎng)
using?UnityEngine;
using?System.Collections;
public?class?FPSCameraControl?:?MonoBehaviour
{
public?float?xAxisRotateMin?=?-30f;//繞X軸旋轉(zhuǎn)的最小度數(shù)限制
public?float?xAxisRotateMax?=?30f;//????????????最大
public?float?xRotateSpeed?=?30f;?//繞X軸旋轉(zhuǎn)的速度
public?float?yRotateSpeed?=?50f;??//繞Y軸旋轉(zhuǎn)的速度
float?yRotateAngle;
float?xRotateAngle;
void?Update()
{
if?(Input.GetMouseButton(0))
{
yRotateAngle?+=?Input.GetAxis("Mouse?X")?*?Time.deltaTime?*?yRotateSpeed;
xRotateAngle?+=?Input.GetAxis("Mouse?Y")?*?Time.deltaTime?*?xRotateSpeed;
if?(xRotateAngle??xAxisRotateMin)
{
xRotateAngle?=?xAxisRotateMin;
}
if?(xRotateAngle??xAxisRotateMax)
{
xRotateAngle?=?xAxisRotateMax;
}
transform.rotation?=?Quaternion.Euler(new?Vector3(xRotateAngle,?yRotateAngle,?0));//設(shè)置繞Z軸旋轉(zhuǎn)為0,保證了垂直方向的不傾斜
}
}
}
上面腳本拖拽到相機(jī)上即可。
有什么不懂的可以給我發(fā)站內(nèi)消息。~~~