透明視頻動(dòng)畫(huà)是目前比較流行的實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的一種, 大廠也相繼開(kāi)源自己的框架,最終我們選中 騰訊vap ,它支持了Android、IOS、Web,為我們封裝flutter_vap提供了天然的便利,并且它提供了將幀圖片生成帶alpha通道視頻的工具,這簡(jiǎn)直太贊了。
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VAP(Video Animation Player)是企鵝電競(jìng)開(kāi)發(fā),用于播放酷炫動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)方案。
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對(duì)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)而言,為了實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà),它需要做三件事兒:1.確定畫(huà)面變化的規(guī)律;2.根據(jù)這個(gè)規(guī)律,設(shè)定動(dòng)畫(huà)周期,啟動(dòng)動(dòng)畫(huà);3.定期獲取當(dāng)前動(dòng)畫(huà)的值,不斷地微調(diào)、重繪畫(huà)面。
這三件事情對(duì)應(yīng)到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 與 Listener:
1.Animation 是 Flutter 動(dòng)畫(huà)庫(kù)中的核心類,會(huì)根據(jù)預(yù)定規(guī)則,在單位時(shí)間內(nèi)持續(xù)輸出動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前狀態(tài)。Animation 知道當(dāng)前動(dòng)畫(huà)的狀態(tài)(比如,動(dòng)畫(huà)是否開(kāi)始、停止、前進(jìn)或者后退,以及動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前值),但卻不知道這些狀態(tài)究竟應(yīng)用在哪個(gè)組件對(duì)象上。換句話說(shuō),Animation 僅僅是用來(lái)提供動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù),而不負(fù)責(zé)動(dòng)畫(huà)的渲染。
2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)的時(shí)長(zhǎng)、啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)、暫停動(dòng)畫(huà)、反轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)等。
3.Listener 是 Animation 的回調(diào)函數(shù),用來(lái)監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)的進(jìn)度變化,我們需要在這個(gè)回調(diào)函數(shù)中,根據(jù)動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前值重新渲染組件,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的渲染。
class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {
@override
StatecreateState()=_NormalAnimateState();
}
class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{
AnimationController?controller;
Animation?animation;
@override
void initState() {
// TODO: implement initState
super.initState();
/*
* AnimationController
AnimationController用于控制動(dòng)畫(huà),它包含動(dòng)畫(huà)的啟動(dòng)forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。
* AnimationController會(huì)在動(dòng)畫(huà)的每一幀,就會(huì)生成一個(gè)新的值。
* 默認(rèn)情況下,AnimationController在給定的時(shí)間段內(nèi)線性的生成從 0.0 到1.0(默認(rèn)區(qū)間)的數(shù)字。
* */
/*Ticker
當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)AnimationController時(shí),需要傳遞一個(gè)vsync參數(shù),
它接收一個(gè)TickerProvider類型的對(duì)象,它的主要職責(zé)是創(chuàng)建Ticker,定義如下:
abstract class TickerProvider {
//通過(guò)一個(gè)回調(diào)創(chuàng)建一個(gè)Ticker
Ticker createTicker(TickerCallback onTick);
}
Flutter 應(yīng)用在啟動(dòng)時(shí)都會(huì)綁定一個(gè)SchedulerBinding,
通過(guò)SchedulerBinding可以給每一次屏幕刷新添加回調(diào),
而Ticker就是通過(guò)SchedulerBinding來(lái)添加屏幕刷新回調(diào),這樣一來(lái),
每次屏幕刷新都會(huì)調(diào)用TickerCallback。
使用Ticker(而不是Timer)來(lái)驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫(huà)會(huì)防止屏幕外動(dòng)畫(huà)(動(dòng)畫(huà)的UI不在當(dāng)前屏幕時(shí),如鎖屏?xí)r)
消耗不必要的資源,因?yàn)镕lutter中屏幕刷新時(shí)會(huì)通知到綁定的SchedulerBinding,
而Ticker是受SchedulerBinding驅(qū)動(dòng)的,
由于鎖屏后屏幕會(huì)停止刷新,所以Ticker就不會(huì)再觸發(fā)。
*/
// 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)周期為1秒的AnimationController對(duì)象
controller =AnimationController(
vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));
/*
* Curve
* 動(dòng)畫(huà)過(guò)程可以是勻速的、勻加速的或者先加速后減速等。
* Flutter中通過(guò)Curve(曲線)來(lái)描述動(dòng)畫(huà)過(guò)程,
* 我們把勻速動(dòng)畫(huà)稱為線性的(Curves.linear),而非勻速動(dòng)畫(huà)稱為非線性的。
* 我們可以通過(guò)CurvedAnimation來(lái)指定動(dòng)畫(huà)的曲線,如:
final CurvedAnimation curve =
CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
*
Curves曲線 動(dòng)畫(huà)過(guò)程
linear 勻速的
decelerate 勻減速
ease 開(kāi)始加速,后面減速
easeIn 開(kāi)始慢,后面快
easeOut? 開(kāi)始快,后面慢
easeInOut? 開(kāi)始慢,然后加速,最后再減速
*
* 當(dāng)然我們也可以創(chuàng)建自己Curve,例如我們定義一個(gè)正弦曲線:
class ShakeCurve extends Curve {
@override
double transform(double t) {
return math.sin(t * math.PI * 2);
}
}
* */
final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(
parent:controller!, curve:Curves.linear);
/*
* Animation
*Animation是一個(gè)抽象類,它本身和UI渲染沒(méi)有任何關(guān)系,
* 而它主要的功能是保存動(dòng)畫(huà)的插值和狀態(tài);其中一個(gè)比較常用的Animation類是Animation。
* Animation對(duì)象是一個(gè)在一段時(shí)間內(nèi)依次生成一個(gè)區(qū)間(Tween)之間值的類。
* Animation對(duì)象在整個(gè)動(dòng)畫(huà)執(zhí)行過(guò)程中輸出的值可以是線性的、曲線的、一個(gè)步進(jìn)函數(shù)或者任何其他曲線函數(shù)等等,
* 這由Curve來(lái)決定。 根據(jù)Animation對(duì)象的控制方式,
* 動(dòng)畫(huà)可以正向運(yùn)行(從起始狀態(tài)開(kāi)始,到終止?fàn)顟B(tài)結(jié)束),
* 也可以反向運(yùn)行,甚至可以在中間切換方向。
* Animation還可以生成除double之外的其他類型值
* ,如:Animation 或Animation。
* 在動(dòng)畫(huà)的每一幀中,我們可以通過(guò)Animation對(duì)象的value屬性獲取動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前狀態(tài)值。
#動(dòng)畫(huà)通知
我們可以通過(guò)Animation來(lái)監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)每一幀以及執(zhí)行狀態(tài)的變化,Animation有如下兩個(gè)方法:
addListener();它可以用于給Animation添加幀監(jiān)聽(tīng)器,
* 在每一幀都會(huì)被調(diào)用。
* 幀監(jiān)聽(tīng)器中最常見(jiàn)的行為是改變狀態(tài)后調(diào)用setState()來(lái)觸發(fā)UI重建。
addStatusListener();
* 它可以給Animation添加“動(dòng)畫(huà)狀態(tài)改變”監(jiān)聽(tīng)器;
* 動(dòng)畫(huà)開(kāi)始、結(jié)束、正向或反向(見(jiàn)AnimationStatus定義)時(shí)會(huì)調(diào)用狀態(tài)改變的監(jiān)聽(tīng)器。
* */
// 創(chuàng)建從50到200線性變化的Animation對(duì)象
// 普通動(dòng)畫(huà)需要手動(dòng)監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)狀態(tài),刷新UI
animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)
..addListener(()=setState((){}));
/*
* Tween
* 默認(rèn)情況下,AnimationController對(duì)象值的范圍是[0.0,1.0]。
* 如果我們需要構(gòu)建UI的動(dòng)畫(huà)值在不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類型,
* 則可以使用Tween來(lái)添加映射以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類型的值。
*Tween構(gòu)造函數(shù)需要begin和end兩個(gè)參數(shù)。
* Tween的唯一職責(zé)就是定義從輸入范圍到輸出范圍的映射。
* 輸入范圍通常為[0.0,1.0],但這不是必須的,我們可以自定義需要的范圍。
* */
// 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
controller!.repeat(reverse:true);
//
// 第二段
// animation!.addStatusListener((status) {
//? if (status == AnimationStatus.completed) {
//? ? controller!.reverse();// 動(dòng)畫(huà)結(jié)束時(shí)反向執(zhí)行
//? } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
//? ? controller!.forward();// 動(dòng)畫(huà)反向執(zhí)行完畢時(shí),重新執(zhí)行
//? }
// });
// controller!.forward();// 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home:Scaffold(
body:Center(
child:Container(
width:animation!.value,// 將動(dòng)畫(huà)的值賦給 widget 的寬高
? ? ? ? ? ? ? height:animation!.value,//
? ? ? ? ? ? ? child:FlutterLogo(),
)
)
)
);
}
@override
void dispose() {
// 釋放資源
controller!.dispose();
super.dispose();
}
}
1.動(dòng)畫(huà)原理:在一段時(shí)間內(nèi)快速的多次改變UI外觀,由于人眼會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)暫留所以最終看到的就是一個(gè)連續(xù)的動(dòng)畫(huà)。
UI的一次改變稱為一個(gè)動(dòng)畫(huà)幀,對(duì)應(yīng)一次屏幕刷新。
FPS:幀率,每秒的動(dòng)畫(huà)幀數(shù)。
flutter動(dòng)畫(huà)分為兩類:
常見(jiàn)動(dòng)畫(huà)模式:
是一個(gè)抽象類,主要的功能是保存動(dòng)畫(huà)的值和狀態(tài)。常用的一個(gè)Animation類是Animation double ,是一個(gè)在一段時(shí)間內(nèi)依次生成一個(gè)區(qū)間之間的值的類,可以是線性或者曲線或者其他。
可以生成除double之外的其他類型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。
是一個(gè)動(dòng)畫(huà)控制器,控制動(dòng)畫(huà)的播放狀態(tài),在屏幕刷新的每一幀,就會(huì)生成一個(gè)新的值。
包含動(dòng)畫(huà)的啟動(dòng)forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在給定的時(shí)間段內(nèi)線性的生成從0.0到1.0(默認(rèn)區(qū)間)的數(shù)字。
curve:描述動(dòng)畫(huà)的曲線過(guò)程。
curvedAnimation:指定動(dòng)畫(huà)的曲線。
常用Curve:
繼承自Animatable T ,表示的就是一個(gè) Animation 對(duì)象的取值范圍,只需要設(shè)置開(kāi)始和結(jié)束的邊界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定義輸入范圍到輸出范圍的映射。
例如,Tween可能會(huì)生成從紅到藍(lán)之間的色值,或者從0到255。
Tween.animate:返回一個(gè)Animation。
映射過(guò)程:
1). Tween.animation通過(guò)傳入 aniamtionController 獲得一個(gè)_AnimatedEvaluation 類型的 animation 對(duì)象(基類為 Animation), 并且將 aniamtionController 和 Tween 對(duì)象傳入了 _AnimatedEvaluation 對(duì)象。
2). animation.value方法即是調(diào)用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分別為 Tween 對(duì)象和 AnimationController 對(duì)象。
3). 這里的 animation 其實(shí)就是前面的 AnimationController 對(duì)象, transform 方法里面的 animation.value則就是 AnimationController 線性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我們可以看到這個(gè) 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范圍內(nèi)了。
接收一個(gè)TickerProvider類型的對(duì)象,它的主要職責(zé)是創(chuàng)建Ticker。
防止屏幕外動(dòng)畫(huà)消耗資源。
[圖片上傳失敗...(image-115b94-1636441483468)]
過(guò)程:
回調(diào):
不使用addListener()和setState()來(lái)給widget添加動(dòng)畫(huà)。
使用AnimatedWidget,將widget分離出來(lái),創(chuàng)建一個(gè)可重用動(dòng)畫(huà)的widget,AnimatedWidget中會(huì)自動(dòng)調(diào)用addListener()和setState()
AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition
如何渲染過(guò)渡,把渲染過(guò)程也抽象出來(lái):
AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。
MaterialPageRoute:平臺(tái)風(fēng)格一致的路由切換動(dòng)畫(huà)
CupertinoPageRoute:左右切換風(fēng)格
自定義:PageRouteBuilder
1.要?jiǎng)?chuàng)建交織動(dòng)畫(huà),需要使用多個(gè)動(dòng)畫(huà)對(duì)象(Animation)。
2.一個(gè)AnimationController控制所有的動(dòng)畫(huà)對(duì)象。
3.給每一個(gè)動(dòng)畫(huà)對(duì)象指定時(shí)間間隔(Interval)
可以同時(shí)對(duì)其新、舊子元素添加顯示、隱藏動(dòng)畫(huà).
當(dāng)AnimatedSwitcher的child發(fā)生變化時(shí)(類型或Key不同),舊child會(huì)執(zhí)行隱藏動(dòng)畫(huà),新child會(huì)執(zhí)行執(zhí)行顯示動(dòng)畫(huà)。
希望大家支持一下,感謝
APP 啟動(dòng)頁(yè)在國(guó)內(nèi)是最常見(jiàn)也是必備的場(chǎng)景,其中啟動(dòng)頁(yè)在 iOS 上算是強(qiáng)制性的要求,其實(shí)配置啟動(dòng)頁(yè)挺簡(jiǎn)單,因?yàn)樵?Flutter 里現(xiàn)在只需要:
一般只要配置無(wú)誤并且圖片尺寸匹配,基本上就不會(huì)有什么問(wèn)題, 那既然這樣,還有什么需要適配的呢?
事實(shí)上大部分時(shí)候 iOS 是不會(huì)有什么問(wèn)題, 因?yàn)? LaunchScreen.storyboard 的流程本就是 iOS 官方用來(lái)做應(yīng)用啟動(dòng)的過(guò)渡;而對(duì)于 Andorid 而言,直到 12 之前 windowBackground 這種其實(shí)只能算“民間”野路子 ,所以對(duì)于 Andorid 來(lái)說(shuō),這其中就涉及到一個(gè)點(diǎn):
所以下面主要介紹 Flutter 在 Android 上為了這個(gè)啟動(dòng)圖做了哪些騷操作~
在已經(jīng)忘記版本的“遠(yuǎn)古時(shí)期” , FlutterActivity 還在 io.flutter.app.FlutterActivity 路徑下的時(shí)候,那時(shí)啟動(dòng)頁(yè)的邏輯相對(duì)簡(jiǎn)單,主要是通過(guò) App 的 AndroidManifest 文件里是否配置了 SplashScreenUntilFirstFrame 來(lái)進(jìn)行判斷。
在 FlutterActivity 內(nèi)部 FlutterView 被創(chuàng)建的時(shí)候,會(huì)通過(guò)讀取 meta-data 來(lái)判斷是否需要使用 createLaunchView 邏輯 :
是不是很簡(jiǎn)單,那就會(huì)有人疑問(wèn)為什么要這樣做?我直接配置 Activity 的 android:windowBackground 不就完成了嗎?
這就是上面提到的時(shí)間差問(wèn)題, 因?yàn)閱?dòng)頁(yè)到 Flutter 渲染完第一幀畫(huà)面中間,會(huì)出現(xiàn)概率出現(xiàn)黑屏的情況,所以才需要這個(gè)行為來(lái)實(shí)現(xiàn)過(guò)渡 。
經(jīng)歷了“遠(yuǎn)古時(shí)代”之后, FlutterActivity 來(lái)到了 io.flutter.embedding.android.FlutterActivity , 在到 2.5 版本發(fā)布之前,F(xiàn)lutter 又針對(duì)這個(gè)啟動(dòng)過(guò)程做了不少調(diào)整和優(yōu)化,其中主要就是 SplashScreen 。
自從開(kāi)始進(jìn)入 embedding 階段后, FlutterActivity 主要用于實(shí)現(xiàn)了一個(gè)叫 Host 的 interface ,其中和我們有關(guān)系的就是 provideSplashScreen 。
默認(rèn)情況下它會(huì)從 AndroidManifest 文件里是否配置了 SplashScreenDrawable 來(lái)進(jìn)行判斷 。
默認(rèn)情況下當(dāng) AndroidManifest 文件里配置了 SplashScreenDrawable ,那么這個(gè) Drawable 就會(huì)在 FlutterActivity 創(chuàng)建 FlutterView 時(shí)被構(gòu)建成 DrawableSplashScreen 。
DrawableSplashScreen 其實(shí)就是一個(gè)實(shí)現(xiàn)了 io.flutter.embedding.android.SplashScreen 接口的類,它的作用就是:
之后 FlutterActivity 內(nèi)會(huì)創(chuàng)建出 FlutterSplashView ,它是個(gè) FrameLayout。
FlutterSplashView 將 FlutterView 和 ImageView 添加到一起, 然后通過(guò) transitionToFlutter 的方法來(lái)執(zhí)行動(dòng)畫(huà),最后動(dòng)畫(huà)結(jié)束時(shí)通過(guò) onTransitionComplete 移除 splashScreenView 。
所以整體邏輯就是:
當(dāng)然這里也是分狀態(tài):
當(dāng)然這個(gè)階段的 FlutterActivity 也可以通過(guò) override provideSplashScreen 方法來(lái)自定義 SplashScreen 。
看到?jīng)]有,做了這么多其實(shí)也就是為了彌補(bǔ)啟動(dòng)頁(yè)和 Flutter 渲染之間, 另外還有一個(gè)優(yōu)化,叫 NormalTheme 。
通過(guò)該配置 NormalTheme ,在 Activity 啟動(dòng)時(shí),就會(huì)首先執(zhí)行 switchLaunchThemeForNormalTheme(); 方法將主題從 LaunchTheme 切換到 NormalTheme 。
大概配置完就是如下樣子, 前面分析那么多其實(shí)就是為了告訴你,如果出現(xiàn)問(wèn)題了,你可以從哪個(gè)地方去找到對(duì)應(yīng)的點(diǎn) 。
講了那么多, Flutter 2.5 之后 provideSplashScreen 和 io.flutter.embedding.android.SplashScreenDrawable 就被棄用了,驚不喜驚喜,意不意外,開(kāi)不開(kāi)心 ?
通過(guò)源碼你會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)你設(shè)置了 splashScreen 的時(shí)候,會(huì)看到一個(gè) log 警告:
為什么會(huì)棄用?
其實(shí)這個(gè)提議是在 這個(gè) issue 上,然后通過(guò) 這個(gè) pr 完成調(diào)整。
大概意思就是: 原本的設(shè)計(jì)搞復(fù)雜了,用 OnPreDrawListener 更精準(zhǔn),而且不需要為了后面 Andorid12 的啟動(dòng)支持做其他兼容,只需要給 FlutterActivity 等類增加接口開(kāi)關(guān)即可 。
也就是2.5之后 Flutter 使用 ViewTreeObserver.OnPreDrawListener 來(lái)實(shí)現(xiàn)延遲直到加載出 Flutter 的第一幀。
為什么說(shuō)默認(rèn)情況? 因?yàn)檫@個(gè)行為在 FlutterActivity 里,是在 getRenderMode() == RenderMode.surface 才會(huì)被調(diào)用,而 RenderMode 又和 BackgroundMode 有關(guān)心 。
所以在 2.5 版本后, FlutterActivity 內(nèi)部創(chuàng)建完 FlutterView 后就會(huì)執(zhí)行一個(gè) delayFirstAndroidViewDraw 的操作。
這里主要注意一個(gè)參數(shù): isFlutterUiDisplayed 。
當(dāng) Flutter 被完成展示的時(shí)候, isFlutterUiDisplayed 就會(huì)被設(shè)置為 true。
所以當(dāng) Flutter 沒(méi)有執(zhí)行完成之前, FlutterView 的 onPreDraw 就會(huì)一直返回 false ,這也是 Flutter 2.5 開(kāi)始之后適配啟動(dòng)頁(yè)的新調(diào)整。
看了這么多,大概可以看到其實(shí)開(kāi)源項(xiàng)目的推進(jìn)并不是一帆風(fēng)順的,沒(méi)有什么是一開(kāi)始就是最優(yōu)解,而是經(jīng)過(guò)多方嘗試和交流,才有了現(xiàn)在的版本,事實(shí)上開(kāi)源項(xiàng)目里,類似這樣的經(jīng)歷數(shù)不勝數(shù):
當(dāng)我們想創(chuàng)建一個(gè)自定義的隱式動(dòng)畫(huà)時(shí),我們可以使用TweenAnimationBuilder.
中文說(shuō)明
假設(shè)你想創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)的動(dòng)畫(huà),這個(gè)動(dòng)畫(huà)不會(huì)永遠(yuǎn)重復(fù)。它僅僅是一個(gè)組件或則一個(gè)組件樹(shù)。Flutter有一個(gè)慣例,將其隱式動(dòng)畫(huà)小部件命名為AnimatedFoo。
tween 設(shè)置動(dòng)畫(huà)的值。開(kāi)始xxx 結(jié)束xxx
builder: 第一個(gè)參數(shù)是BuildContext,第二個(gè)是value取決于你要設(shè)置的動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)。第三個(gè)參數(shù)子組件,用于優(yōu)化.
同時(shí)還可以設(shè)置運(yùn)動(dòng)曲線 curve。
onEnd監(jiān)聽(tīng),可以在動(dòng)畫(huà)完成時(shí),進(jìn)行下一步動(dòng)作
設(shè)置子Widget參數(shù)時(shí)潛在性能的優(yōu)化。意思是說(shuō)
builder中的child可以提前構(gòu)建。以參數(shù)的方式傳遞盡力啊。flutter會(huì)自動(dòng)唯一的小部件是什么,它將會(huì)需要逐幀重建新的內(nèi)容。而不是其實(shí)圖像的本身。(如果時(shí)小的組件,沒(méi)啥必要,但是如果是巨大的動(dòng)畫(huà)。作用應(yīng)該會(huì)很明顯)