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flutter流,flutter推流直播

flutter直播怎么實(shí)現(xiàn)?

flutter作為一個(gè)相對來說比較新興的框架,相比于其他框架來說避免不了存在生態(tài)不完善的問題。要想實(shí)現(xiàn)flutter直播,可以接入即構(gòu)科技的Express Flutter SDK,然后通過集成、初始化SDK、登錄房間服務(wù)器、用戶推送自己的本地音視頻、拉取遠(yuǎn)端的音視頻流等簡單五個(gè)步驟實(shí)現(xiàn)簡單的實(shí)時(shí)音視頻場景進(jìn)行直播。

成都創(chuàng)新互聯(lián)公司專業(yè)IDC數(shù)據(jù)服務(wù)器托管提供商,專業(yè)提供成都服務(wù)器托管,服務(wù)器租用,眉山聯(lián)通機(jī)房眉山聯(lián)通機(jī)房,成都多線服務(wù)器托管等服務(wù)器托管服務(wù)。

Flutter中InheritedWidget的使用

在Tree中從上往下高效傳遞數(shù)據(jù)的基類widget , 定義為:abstract class InheritedWidget extends ProxyWidget

Flutter的響應(yīng)式開發(fā)與React類似,數(shù)據(jù)都是自頂向下的。

假設(shè)有祖先組點(diǎn)A,中間經(jīng)過結(jié)點(diǎn)B, C,然后到結(jié)點(diǎn)D,D需要從A中獲取數(shù)據(jù)f,那按照自頂向下數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn),f需要依次傳遞給B及C,最后才到C。這樣開發(fā)極為不靈活,成本也比較高。所有Flutter需要有跨結(jié)點(diǎn)(只能是祖先后代節(jié)點(diǎn),不能跨兄弟節(jié)點(diǎn))高效傳遞數(shù)據(jù)的方案。

大體意思如下:

InheritedWidget 是在樹中高效向下傳遞信息的基類部件;

調(diào)用[BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType]方法可以從 BuildContext 中獲取到最近的 InheritedWidget 類型的實(shí)例;

在 InheritedWidget 類型的控件被引用,也就是調(diào)用過 inheritFromWidgetOfExactType 方法后,當(dāng) InheritedWidget 自身狀態(tài)改變時(shí),會導(dǎo)致引用了 InheritedWidget 類型的子控件重構(gòu)(rebuild)。

這里隨便定義一個(gè)人 Person 類。

創(chuàng)建一個(gè)類繼承 InheritedWidget,并實(shí)現(xiàn) updateShouldNotify 方法。

之前說到調(diào)用[BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType]方法可以從 BuildContext 中獲取到最近的 InheritedWidget 類型的實(shí)例,所以此處定義一個(gè)靜態(tài)的 of 方法,通過傳入的 context 獲取到最近的 InheriedDataWidget 實(shí)例。

1.定義數(shù)據(jù)模型

這里隨便定義一個(gè) Person 類。

2.自定義 InheritedWidget 控件類

創(chuàng)建一個(gè)類繼承 InheritedWidget,并實(shí)現(xiàn) updateShouldNotify 方法。

之前說到調(diào)用[BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType]方法可以從 BuildContext 中獲取到最近的 InheritedWidget 類型的實(shí)例,所以此處定義一個(gè)靜態(tài)的 of 方法,通過傳入的 context 獲取到最近的 InheriedDataWidget 實(shí)例。

3.InheriedDataWidget 的使用

InheriedDataWidget 使用起來也很簡單,它本身也是一個(gè)控件,只要在任意一個(gè)頁面的子控件調(diào)用其構(gòu)造方法就行,這里我們定義一個(gè)形如的 Widget 樹。

WidgetA 是一個(gè) StatefulWidget 類型的控件,可以調(diào)用 setState 刷新,如果是繼承人 Stateless 類型的控件,那我們也可以通過 Stream 或者其他方式刷新數(shù)據(jù),感興趣的請看[什么是 Stream? Dart

WidgetA1_1 類

WidgetA1_2 類

WidgetA1_3 類

當(dāng)我們點(diǎn)擊 floatingActionButton 的時(shí)候,WidgetA1, WidgetA1_1, WidgetA1_2 的控件都會更新 Person 的信息,而且每點(diǎn) floatingActionButton 一次, 當(dāng)我們點(diǎn)擊 floatingActionButton 的時(shí)候,WidgetA1, WidgetA1_1, WidgetA1_2 的控件都會更新 Person 的信息,而且每點(diǎn) floatingActionButton 一次,都會輸出:

如果我們試圖在和 WidgetA 的同一層級的兄弟節(jié)點(diǎn)去訪問 InheriedDataWidget 的 Person 數(shù)據(jù),是不行的,因?yàn)楦腹?jié)點(diǎn)中并沒有插入 InheriedDataWidget。

把 WidgetB 和 WidgetA 保持同一節(jié)點(diǎn)

這也體現(xiàn)了 Inheried(遺傳) 這一單詞的特性,遺傳只存在于父子。兄弟不存在遺傳的關(guān)系。

這種數(shù)據(jù)共享的方式在某些場景還是很有用的,就比如說全局主題,字體大小,字體顏色的變更,只要在 App 根層級共享出這些配置數(shù)據(jù),然后在觸發(fā)數(shù)據(jù)改變之后,所有引用到這些共享數(shù)據(jù)的地方都會刷新,這換主題,字體是不是就很輕松,事實(shí)上 Theme.of(context).primaryColor 之流就是這么干的。

以上就是有關(guān)InheritedWidget的使用。

自己也是從事Android開發(fā)5年有余了;整理了一些Android開發(fā)技術(shù)核心筆記和面經(jīng)題綱,有關(guān)更多Android開發(fā)進(jìn)階技術(shù)資料、面經(jīng)題綱、核心技術(shù)筆記; 想要進(jìn)階自己、拿高薪的同學(xué)請私信我回復(fù)“核心筆記”或“面試”領(lǐng)??!

flutter中流式布局

流式布局(Liquid)的特點(diǎn)(也叫"Fluid") 是頁面元素的寬度按照屏幕分辨率進(jìn)行適配調(diào)整,但整體布局不變。柵欄系統(tǒng)(網(wǎng)格系統(tǒng)),用戶標(biāo)簽等。在Flutter中主要有Wrap和Flow兩種Widget實(shí)現(xiàn)。

在介紹Row和Colum時(shí),如果子widget超出屏幕范圍,則會報(bào)溢出錯(cuò)誤,在Flutter中通過Wrap和Flow來支持流式布局,溢出部分則會自動折行。

上述有很多屬性和Row的相同,其意義其實(shí)也是相同的,這里我就不一一介紹了,主要介紹下不同的屬性:

我們一般很少會使用Flow,因?yàn)槠溥^于復(fù)雜,需要自己實(shí)現(xiàn)子widget的位置轉(zhuǎn)換,在很多場景下首先要考慮的是Wrap是否滿足需求。Flow主要用于一些需要自定義布局策略或性能要求較高(如動畫中)的場景。Flow有如下優(yōu)點(diǎn):

我們對六個(gè)色塊進(jìn)行自定義流式布局:

實(shí)現(xiàn)TestFlowDelegate:

可以看到我們主要的任務(wù)就是實(shí)現(xiàn)paintChildren,它的主要任務(wù)是確定每個(gè)子widget位置。由于Flow不能自適應(yīng)子widget的大小,我們通過在getSize返回一個(gè)固定大小來指定Flow的大小,實(shí)現(xiàn)起來還是比較麻煩的。

Flutter開發(fā)--視頻播放器

目前Flutter平臺主流的兩個(gè)播放器是video_player和fijkplayer

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github

1、Flutter平臺官方插件,作者是國外的,有問題溝通比較困難,只能通過提交issue

2、硬解碼

4、UI封裝: better_player

基于video_player和Chewie的高級視頻播放器。它解決了許多典型的用例,并且易于運(yùn)行。

5、播放器寬高比例與視頻內(nèi)容寬高比例不一致時(shí),會出現(xiàn)圖像壓縮變形的問題

6、調(diào)用原生內(nèi)核播放器:iOS--AVPlayer, Android--ExoPlayer

7、對于分段源 m3u8 的播放不友好,如果一個(gè)切片播放超時(shí),會導(dǎo)致整個(gè)播放都失敗

8、better_player可以緩存視頻,但不能自定義緩存的地址,只能指定key,和緩存的最大內(nèi)存量(還未研究超出最大的話是不能緩存新的,還是刪除最舊的)

9、better_player不能完全自定義UI,只能修改類中的一些開放屬性,比如說icon圖標(biāo),文字顏色啥的

10、無網(wǎng)絡(luò)有緩存時(shí),封面可以正常展示

11、better_player播放失敗有手動retry的設(shè)計(jì)

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github

1、fijkplayer 是一個(gè) Flutter 生態(tài)的媒體播放器,是對 ijkplayer 的 Flutter 封裝,支持 Android 和 iOS。 fijkplayer 使用 ijkplayer 作為播放器內(nèi)核,ijkplayer 使用 ffmpeg 進(jìn)行音視頻解封裝和解碼,同時(shí)添加了 Android 和 iOS 平臺特有的硬件加速解碼能力。

2 、國內(nèi)有QQ群,但是活躍度也是不高。

3、可以緩存視頻,可以自定義緩存的地址,方便后續(xù)的內(nèi)存維護(hù)。

4、可以通過FijkPanelWidgetBuilder較大程度上自定義UI。

5、無網(wǎng)絡(luò)有緩存視頻時(shí),無法展示封面,因?yàn)閮?nèi)部是通過imageProvider去加載網(wǎng)絡(luò)圖片的。

7、播放失敗無手動retry的設(shè)計(jì)

1、兩種播放器都是通過外接紋理方案 (Texture),將播放器視頻畫面渲染接入 flutter 中,性能上優(yōu)于 PlatformView 的接入方法。

如何自己實(shí)現(xiàn)?

下面以video_palyer的iOS源碼部分解釋:

iOS用CVPixelBufferRef將渲染出來的數(shù)據(jù)存在內(nèi)存中,F(xiàn)lutter engine會將Texture的數(shù)據(jù)在內(nèi)存中直接進(jìn)行映射無需通過Channel傳輸,然后Texture Widget就可以把你提供的這些數(shù)據(jù)顯示出來。在我們傳輸數(shù)據(jù)的時(shí)候會需要將其與 TextureID 綁定,綁定的過程通過BasicMessageChannel實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)流的傳輸,以做到實(shí)時(shí)展示的效果

Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索

文/陳爐軍

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會對Flutter有一個(gè)簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實(shí)踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個(gè)跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。

而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺開發(fā)??梢灶A(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。

在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺的能力。

以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實(shí)現(xiàn)。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。

但是我們說一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:

在閑魚的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。

在閑魚實(shí)踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個(gè)Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。

TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。

這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個(gè)對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。

通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。

Flutter引擎啟動后會啟動四個(gè)線程:

第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。

兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見可以共享的。

Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設(shè)計(jì)會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細(xì)說。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經(jīng)過demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。

上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):

1:底層是一些獨(dú)立模塊

2:SDK層是對底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過分析各個(gè)模塊的使用場景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚Flutter多媒體開源組件

整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實(shí)就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。

模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類。這三個(gè)基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動。

線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。

這樣有三個(gè)好處:

一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。

基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡單的場景,比如畫面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,

3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊

4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡單的功能。

上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。

結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。

組要包含四個(gè)基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊選擇組件

現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊和播放器會實(shí)現(xiàn)開源。

后續(xù)展望和規(guī)劃

1:實(shí)現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺。

2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動。


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