趨勢一:更加移動優(yōu)先
創(chuàng)新互聯(lián)專注于成都網(wǎng)站設(shè)計、成都做網(wǎng)站、網(wǎng)頁設(shè)計、網(wǎng)站制作、網(wǎng)站開發(fā)。公司秉持“客戶至上,用心服務”的宗旨,從客戶的利益和觀點出發(fā),讓客戶在網(wǎng)絡(luò)營銷中找到自己的駐足之地。尊重和關(guān)懷每一位客戶,用嚴謹?shù)膽B(tài)度對待客戶,用專業(yè)的服務創(chuàng)造價值,成為客戶值得信賴的朋友,為客戶解除后顧之憂。
響應式設(shè)計顯然是目前Web前端開發(fā)領(lǐng)域的主要趨勢之一,并且這一趨勢在未來還將持續(xù)一段時間。雖然現(xiàn)在的響應式設(shè)計大部分還是以PC版優(yōu)先,然而如果有一天我們把PC版放到比移動版次要的位置上,也沒有什么好奇怪的。因為,目前許多Web前端開發(fā)者已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向以移動優(yōu)先方案來做他們的響應式設(shè)計和開發(fā),這就象征著一個重大轉(zhuǎn)變,值得我們跟進的。
趨勢二:更多使用快速原型開發(fā)工具
眾多Web前端開發(fā)者從2016年開始嘗試使用快速原型開發(fā)工具,而在2018年將是這種技術(shù)真正爆發(fā)的一年?!癠Xpin、Webflow、Invision以及其它許多快速原型開發(fā)工具,讓設(shè)計師不用寫一行代碼,就能為網(wǎng)站和服務快速創(chuàng)建低保真和高保真原型,便于設(shè)計師衡量它們的可用性和美觀性?!?Web設(shè)計師Jamie Leeson says如是說,“許多工具也允許你在瀏覽器中設(shè)計原型并從工具里真正啟動網(wǎng)站自身?!?/p>
不管未來前端發(fā)展方向如何,可以肯定的是未來前端人才需求依舊很大。想學前端開發(fā)專業(yè)的機構(gòu)也很多,你可以去線下試聽課程了解一下,例如北大青鳥、南京中博軟件學院、南京課工場等等都有試聽課程的!
Flutter是Google開發(fā)的新一代跨平臺方案,F(xiàn)lutter可以實現(xiàn)寫一份代碼同時運行在iOS和Android設(shè)備上,并且提供很好的性能體驗。Flutter使用Dart作為開發(fā)語言,這是一門簡潔、強類型的編程語言。Flutter對于iOS和Android設(shè)備,提供了兩套視覺庫,可以針對不同的平臺有不同的展示效果。
Flutter原本是為了解決Web開發(fā)中的一些問題,而開發(fā)的一套精簡版Web框架,擁有獨立的渲染引擎和開發(fā)語言,但后來逐漸演變?yōu)橐苿佣碎_發(fā)框架。正是由于Dart當初的定位是為了替代JS成為Web框架,所以Dart的語法更接近于JS語法。例如定義對象構(gòu)建方法,以及實例化對象的方式等。
在Google剛推出Flutter時,其發(fā)展很緩慢,終于在18年發(fā)布第一個Bate版之后迎來了爆發(fā)性增長,發(fā)布第一個Release版時增長速度更快??梢詮腉ithub上Star數(shù)據(jù)看出來這個增長的過程。在19年最新的Flutter 1.2版本中,已經(jīng)開放Web支持的Beta版。
Flutter不僅僅提供了一套視覺庫,在Flutter整體框架中包含各個層級階段的庫。例如實現(xiàn)一個游戲功能,上面一些游戲控件可以用上層視覺庫,底層游戲可以直接基于Flutter的底層庫進行開發(fā),而不需要調(diào)用原生應用的底層庫。Flutter的底層庫是基于Open GL實現(xiàn)的,所以O(shè)pen GL可以做的Flutter都可以。
前言
為什么跨平臺是發(fā)展趨勢?
同一個應用,各個“端”獨立開發(fā),不僅開發(fā)周期長,而且人員成本高。同時,作為技術(shù)人員,也不應該滿足于這種重復、低能的工作狀態(tài)。在這樣的形勢下,跨平臺的技術(shù)方案也受到越來越多人和企業(yè)的關(guān)注。
本篇文章我將從原理、優(yōu)缺點等方面為大家分享跨平臺技術(shù)
一. H5
說到跨平臺,沒人不知道H5。不管是在Mac、Windows、Linux、iOS、Android還是其他平臺,只要給一個瀏覽器,連“月球”上它都能跑。
1.瀏覽器架構(gòu)
下面,我們來看看讓H5如此橫行霸道的瀏覽器的架構(gòu):
瀏覽器由以上7個部分組成,而“渲染引擎”是性能優(yōu)化的重中之重,一起了解其中的渲染原理。
2.渲染引擎原理
不同的瀏覽器內(nèi)核不同,渲染過程會不太一樣,但主要流程還是一致的。
分為下面6步驟:
從以上6步,我們可以總結(jié)渲染優(yōu)化的要點:
以上就是瀏覽器端的內(nèi)容。但H5作為跨平臺技術(shù)的載體,是如何與不同平臺的App進行交互的呢?這時候JSBridge就該出場了。
3.JSBridge原理
JSBridge,顧名思義,是JS和Native之間的橋梁,用來進行JS和Native之間的通信。
通信分為以下兩個維度:
那么App內(nèi)加載H5的過程是什么樣的呢?
4.App打開H5過程
打開H5分為4個階段:
這四步,對應的過程如上圖所以,我們可以針對性的做性能優(yōu)化。
5.優(yōu)缺點分析
下面,我們進行H5的優(yōu)缺點分析:
優(yōu)點
缺點
雖然H5目前還存在不足,但隨著PWA、WebAssembly等技術(shù)的進步,相信H5在未來能夠得到越來也好的發(fā)展。
二.小程序
2018年是微信小程序飛速發(fā)展的一年,19年,各大廠商快速跟進,已經(jīng)有了很大的影響力。下面,我們以微信小程序為例,分析小程序的技術(shù)架構(gòu)。
小程序跟H5一樣,也是基于Webview實現(xiàn)。但它包含View視圖層、App Service邏輯層兩部分,分別獨立運行在各自的WebView線程中。
1.View
可以理解為h5的頁面,提供UI渲染。由WAWebview.js來提供底層的功能,具體如下:
每個窗口都有一個獨立的WebView進程,因此微信限制不能打開超過5個層級的頁面來保障用戶體驗。
2. App Service
提供邏輯處理、數(shù)據(jù)請求、接口調(diào)用。由WAService.js來提供底層的功能,具體如下:
運行環(huán)境:
僅有一個WebView進程
3.View App Service通信
視圖層和邏輯層通過系統(tǒng)層的JSBridage進行通信,邏輯層把數(shù)據(jù)變化通知到視圖層,觸發(fā)視圖層頁面更新,視圖層將觸發(fā)的事件通知到邏輯層進行業(yè)務處理。
4. 優(yōu)缺點分析
優(yōu)點
缺點
既然WebView性能不佳,那有沒有更好的方案呢?下面我們看看React Native。
三.React Native
RN的理念是在不同平臺上編寫基于React的代碼,實現(xiàn)Learn once, write anywhere。
Virtual DOM在內(nèi)存中,可以通過不同的渲染引擎生成不同平臺下的UI,JS和Native之間通過Bridge通信
1.React Native 工作原理
在 React 框架中,JSX 源碼通過 React 框架最終渲染到了瀏覽器的真實 DOM 中,而在 React Native 框架中,JSX 源碼通過 React Native 框架編譯后,與Native原生的UI組件進行映射,用原生代替DOM元素來渲染,在UI渲染上非常接近Native App。
2.React Native 與Native平臺通信
3.優(yōu)缺點分析
優(yōu)點
缺點
4.RN展望
雖然RN還存在不足,但RN新版本已經(jīng)做了如下改進,并且RN團隊也在積極準備大版本重構(gòu),能否成為開發(fā)者們所信賴的跨平臺方案,讓我們拭目以待。
既然React Native在渲染方面還擺脫不了原生,那有沒有一種方案是直接操控GPU,自制引擎渲染呢,我們終于迎來了Flutter!
四.Flutter
Flutter是Google開發(fā)的一套全新的跨平臺、開源UI框架,支持iOS、Android系統(tǒng)開發(fā),并且是未來新操作系統(tǒng)Fuchsia的默認開發(fā)套件。渲染引擎依靠跨平臺的Skia圖形庫來實現(xiàn),依賴系統(tǒng)的只有圖形繪制相關(guān)的接口,可以在最大程度上保證不同平臺、不同設(shè)備的體驗一致性,邏輯處理使用支持AOT的Dart語言,執(zhí)行效率也比JavaScript高得多。
1.Flutter架構(gòu)原理
2.Dart優(yōu)勢
很多人會好奇,為什么Flutter要用Dart,而不是用JavaScript開發(fā),這里列下Dart的優(yōu)勢
3.優(yōu)缺點分析
優(yōu)點
缺點
文/陳爐軍
整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現(xiàn)了一個跨平臺開發(fā)??梢灶A想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負責SDK和UI層的開發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺的能力。
以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構(gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實現(xiàn)UI層。這樣相當于Flutter他自己實現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。
但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設(shè)計者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個什么狀況:
在閑魚的實踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機器碼結(jié)合當前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節(jié)點都代表了當前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節(jié)點。PictureLayer主要負責屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務場景過于復雜。Flutter沒有一套邏輯去實現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。
TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。
這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關(guān)的概念:線程。
Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:
第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負責GPU發(fā)出的VSync信號時候用當前Dart編譯的機器碼和當前運行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個線程責資源加載,一部分負責資源渲染這種思路。
兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設(shè)計會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細說。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過demo驗證之后,我們將這個方案應用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨立模塊
2:SDK層是對底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設(shè)或者說是抽象:音視頻應用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚Flutter多媒體開源組件
整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時也設(shè)計了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復勞動。
線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。
這樣有三個好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。
基于上述框架如果要實現(xiàn)一個簡單的場景,比如畫面實時預覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現(xiàn)這樣簡單的功能。
上圖為整個功能實現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。
組要包含四個基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預計9月份,相冊和播放器會實現(xiàn)開源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現(xiàn),反而是Flutter的UI端進行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現(xiàn)全鏈路跨平臺。
2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負責實現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復勞動。