Flutter 零基礎(chǔ)入門實(shí)戰(zhàn)視頻教程 #01 環(huán)境搭建 「14:03」
成都網(wǎng)站建設(shè)、成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)的開發(fā),更需要了解用戶,從用戶角度來(lái)建設(shè)網(wǎng)站,獲得較好的用戶體驗(yàn)。創(chuàng)新互聯(lián)建站多年互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗(yàn),見的多,溝通容易、能幫助客戶提出的運(yùn)營(yíng)建議。作為成都一家網(wǎng)絡(luò)公司,打造的就是網(wǎng)站建設(shè)產(chǎn)品直銷的概念。選擇創(chuàng)新互聯(lián)建站,不只是建站,我們把建站作為產(chǎn)品,不斷的更新、完善,讓每位來(lái)訪用戶感受到浩方產(chǎn)品的價(jià)值服務(wù)。
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1.動(dòng)畫原理:在一段時(shí)間內(nèi)快速的多次改變UI外觀,由于人眼會(huì)產(chǎn)生視覺暫留所以最終看到的就是一個(gè)連續(xù)的動(dòng)畫。
UI的一次改變稱為一個(gè)動(dòng)畫幀,對(duì)應(yīng)一次屏幕刷新。
FPS:幀率,每秒的動(dòng)畫幀數(shù)。
flutter動(dòng)畫分為兩類:
常見動(dòng)畫模式:
是一個(gè)抽象類,主要的功能是保存動(dòng)畫的值和狀態(tài)。常用的一個(gè)Animation類是Animation double ,是一個(gè)在一段時(shí)間內(nèi)依次生成一個(gè)區(qū)間之間的值的類,可以是線性或者曲線或者其他。
可以生成除double之外的其他類型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。
是一個(gè)動(dòng)畫控制器,控制動(dòng)畫的播放狀態(tài),在屏幕刷新的每一幀,就會(huì)生成一個(gè)新的值。
包含動(dòng)畫的啟動(dòng)forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在給定的時(shí)間段內(nèi)線性的生成從0.0到1.0(默認(rèn)區(qū)間)的數(shù)字。
curve:描述動(dòng)畫的曲線過(guò)程。
curvedAnimation:指定動(dòng)畫的曲線。
常用Curve:
繼承自Animatable T ,表示的就是一個(gè) Animation 對(duì)象的取值范圍,只需要設(shè)置開始和結(jié)束的邊界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定義輸入范圍到輸出范圍的映射。
例如,Tween可能會(huì)生成從紅到藍(lán)之間的色值,或者從0到255。
Tween.animate:返回一個(gè)Animation。
映射過(guò)程:
1). Tween.animation通過(guò)傳入 aniamtionController 獲得一個(gè)_AnimatedEvaluation 類型的 animation 對(duì)象(基類為 Animation), 并且將 aniamtionController 和 Tween 對(duì)象傳入了 _AnimatedEvaluation 對(duì)象。
2). animation.value方法即是調(diào)用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分別為 Tween 對(duì)象和 AnimationController 對(duì)象。
3). 這里的 animation 其實(shí)就是前面的 AnimationController 對(duì)象, transform 方法里面的 animation.value則就是 AnimationController 線性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我們可以看到這個(gè) 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范圍內(nèi)了。
接收一個(gè)TickerProvider類型的對(duì)象,它的主要職責(zé)是創(chuàng)建Ticker。
防止屏幕外動(dòng)畫消耗資源。
[圖片上傳失敗...(image-115b94-1636441483468)]
過(guò)程:
回調(diào):
不使用addListener()和setState()來(lái)給widget添加動(dòng)畫。
使用AnimatedWidget,將widget分離出來(lái),創(chuàng)建一個(gè)可重用動(dòng)畫的widget,AnimatedWidget中會(huì)自動(dòng)調(diào)用addListener()和setState()
AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition
如何渲染過(guò)渡,把渲染過(guò)程也抽象出來(lái):
AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。
MaterialPageRoute:平臺(tái)風(fēng)格一致的路由切換動(dòng)畫
CupertinoPageRoute:左右切換風(fēng)格
自定義:PageRouteBuilder
1.要?jiǎng)?chuàng)建交織動(dòng)畫,需要使用多個(gè)動(dòng)畫對(duì)象(Animation)。
2.一個(gè)AnimationController控制所有的動(dòng)畫對(duì)象。
3.給每一個(gè)動(dòng)畫對(duì)象指定時(shí)間間隔(Interval)
可以同時(shí)對(duì)其新、舊子元素添加顯示、隱藏動(dòng)畫.
當(dāng)AnimatedSwitcher的child發(fā)生變化時(shí)(類型或Key不同),舊child會(huì)執(zhí)行隱藏動(dòng)畫,新child會(huì)執(zhí)行執(zhí)行顯示動(dòng)畫。
希望大家支持一下,感謝
目前Flutter平臺(tái)主流的兩個(gè)播放器是video_player和fijkplayer
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github
1、Flutter平臺(tái)官方插件,作者是國(guó)外的,有問(wèn)題溝通比較困難,只能通過(guò)提交issue
2、硬解碼
4、UI封裝: better_player
基于video_player和Chewie的高級(jí)視頻播放器。它解決了許多典型的用例,并且易于運(yùn)行。
5、播放器寬高比例與視頻內(nèi)容寬高比例不一致時(shí),會(huì)出現(xiàn)圖像壓縮變形的問(wèn)題
6、調(diào)用原生內(nèi)核播放器:iOS--AVPlayer, Android--ExoPlayer
7、對(duì)于分段源 m3u8 的播放不友好,如果一個(gè)切片播放超時(shí),會(huì)導(dǎo)致整個(gè)播放都失敗
8、better_player可以緩存視頻,但不能自定義緩存的地址,只能指定key,和緩存的最大內(nèi)存量(還未研究超出最大的話是不能緩存新的,還是刪除最舊的)
9、better_player不能完全自定義UI,只能修改類中的一些開放屬性,比如說(shuō)icon圖標(biāo),文字顏色啥的
10、無(wú)網(wǎng)絡(luò)有緩存時(shí),封面可以正常展示
11、better_player播放失敗有手動(dòng)retry的設(shè)計(jì)
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github
1、fijkplayer 是一個(gè) Flutter 生態(tài)的媒體播放器,是對(duì) ijkplayer 的 Flutter 封裝,支持 Android 和 iOS。 fijkplayer 使用 ijkplayer 作為播放器內(nèi)核,ijkplayer 使用 ffmpeg 進(jìn)行音視頻解封裝和解碼,同時(shí)添加了 Android 和 iOS 平臺(tái)特有的硬件加速解碼能力。
2 、國(guó)內(nèi)有QQ群,但是活躍度也是不高。
3、可以緩存視頻,可以自定義緩存的地址,方便后續(xù)的內(nèi)存維護(hù)。
4、可以通過(guò)FijkPanelWidgetBuilder較大程度上自定義UI。
5、無(wú)網(wǎng)絡(luò)有緩存視頻時(shí),無(wú)法展示封面,因?yàn)閮?nèi)部是通過(guò)imageProvider去加載網(wǎng)絡(luò)圖片的。
7、播放失敗無(wú)手動(dòng)retry的設(shè)計(jì)
1、兩種播放器都是通過(guò)外接紋理方案 (Texture),將播放器視頻畫面渲染接入 flutter 中,性能上優(yōu)于 PlatformView 的接入方法。
如何自己實(shí)現(xiàn)?
下面以video_palyer的iOS源碼部分解釋:
iOS用CVPixelBufferRef將渲染出來(lái)的數(shù)據(jù)存在內(nèi)存中,F(xiàn)lutter engine會(huì)將Texture的數(shù)據(jù)在內(nèi)存中直接進(jìn)行映射無(wú)需通過(guò)Channel傳輸,然后Texture Widget就可以把你提供的這些數(shù)據(jù)顯示出來(lái)。在我們傳輸數(shù)據(jù)的時(shí)候會(huì)需要將其與 TextureID 綁定,綁定的過(guò)程通過(guò)BasicMessageChannel實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)流的傳輸,以做到實(shí)時(shí)展示的效果