位圖( Bitmap ),又稱點(diǎn)陣圖,是使用像素陣列來表示的圖像。位圖的像素都分配有特定的位置和顏色值。每個(gè)像素的顏色信息由 RGB 組合或者灰度值表示。根據(jù)位深度可將位圖分為1、4、8、16、24及32位圖像等。每個(gè)像素使用的信息位數(shù)越多,可用的顏色就越多,顏色表現(xiàn)就越逼真,相應(yīng)的數(shù)據(jù)量越大。例如,位深度為 1 的像素位圖只有兩個(gè)可能的值(黑色和白色),所以又稱為二值位圖。位深度為 8 的圖像有 2?(即 256)個(gè)可能的值。位深度為 8 的灰度模式圖像有 256 個(gè)可能的灰色值。 RGB 圖像由三個(gè)顏色通道組成。8 位通道的 RGB 圖像中的每個(gè)通道有 256 個(gè)可能的值,這意味著該圖像有 1600 萬個(gè)以上可能的顏色值。有時(shí)將帶有 8 位通道 (bpc) 的 RGB 圖像稱作 24 位圖像。通常將使用24位 RGB 組合數(shù)據(jù)位表示的的位圖稱為真彩色位圖。
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由上面的描述可知,我們可以將 bitmap 理解為一個(gè)點(diǎn)陣圖或者是一個(gè)數(shù)組,其中的每個(gè)元素都是一個(gè)像素信息,假設(shè)對于一個(gè)32位 RGBA 圖像來說,則每個(gè)元素包含著三個(gè)顏色組件 (R,G,B) 和一個(gè) Alpha 組件,每一個(gè)組件占8位 (8bite = 1byte = 32 / 4) 。這些像素集合起來就可以表示出一張圖片。
Bitmap 的數(shù)據(jù)由 CGImageRef 封裝。由以下幾個(gè)函數(shù)可以創(chuàng)建 CGImageRef 對象。
如果要使用 bitmap 對圖片進(jìn)行各種處理,則需要先創(chuàng)建位圖上下文。先看一下初始化方法的一個(gè)例子。
它是高級別的圖形接口,它的API都是基于 Objective-C 的。它能夠訪問繪圖、動(dòng)畫、字體、圖片等內(nèi)容。 UIkit 中坐標(biāo)系的原點(diǎn)在左上角,而 Quartz 2D 的坐標(biāo)系的原點(diǎn)在左下角。
它是一個(gè)二維(二維即平面)繪圖引擎(封裝的一套用于繪圖的函數(shù)庫),同時(shí)支持iOS和Mac系統(tǒng)(可以跨平臺開發(fā))。 API (應(yīng)用程序界面)是純C語言的,來自于 Core Graphics 框架,其數(shù)據(jù)類型和函數(shù)基本都以CG作為前綴。
它是用來設(shè)置當(dāng)前的 layer 在父控件當(dāng)中的位置的,默認(rèn)以父控件左上角的(0.0)點(diǎn)為它的坐標(biāo)原點(diǎn)。
它決點(diǎn) CALayer 身上哪一個(gè)點(diǎn)會(huì)在 position 屬性所指的位置。 anchorPoint 是以當(dāng)前的 layer 左上角為原點(diǎn)(0.0),取值范圍是0~1,默認(rèn)在中間也就是(0.5,0.5)的位置。
調(diào)用會(huì)重新繪制整個(gè)視圖,此時(shí)系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)幫你調(diào)用 drawRect 方法。
重新繪制視圖的部分區(qū)域。最好不要繪制視圖的全部,以減少繪制帶來開銷。
標(biāo)記為需要重新布局,會(huì)異步調(diào)用 layoutIfNeeded 刷新布局。不會(huì)立即刷新,而是在下一輪 runloop 結(jié)束前刷新,對于這一輪 runloop 之內(nèi)的所有布局和UI上的更新只會(huì)刷新一次。
修改了當(dāng)前視圖的 size 、設(shè)置了不同的 frame 或者調(diào)用了 addsubViews ,都是會(huì)被系統(tǒng)自動(dòng)給你標(biāo)記為 setNeedsLayout 的,然后調(diào)用 layoutSubviews 進(jìn)行重新布局。
如果發(fā)現(xiàn)有需要刷新的標(biāo)記,立即調(diào)用 layoutSubviews 進(jìn)行布局。如果想在當(dāng)前 runloop 中立即刷新,調(diào)用順序應(yīng)該是:
將繼承于 UIView 的子類進(jìn)行布局更新來刷新視圖。如果某個(gè)視圖自身的 bounds 或者子視圖的 bounds 發(fā)生改變,那么這個(gè)方法會(huì)在當(dāng)前 runloop 結(jié)束的時(shí)候被調(diào)用。為什么不是立即調(diào)用呢?因?yàn)殇秩井吘贡容^消耗性能,特別是視圖層級復(fù)雜的時(shí)候。在這種機(jī)制下任何UI控件布局上的變動(dòng)不會(huì)立即生效,而是每次間隔一個(gè)周期,所有UI控件在布局上的變動(dòng)統(tǒng)一生效再在視圖上一起更新,蘋果通過這種高性能的機(jī)制保障了視圖渲染的流暢性。
runloop 的 observer 回調(diào)= CoreAnimation 渲染引擎一次事務(wù)的提交= CoreAnimation 遞歸查詢圖層是否有布局上的更新= CALayer layoutSublayers = UIView layoutSubviews 。從這里調(diào)用的流程也可以看出 UIView 其實(shí)就是相當(dāng)于 CALayer 的代理。
用四種方法的目的是說明繪制圖形有很多種方法。繪制圖形實(shí)際上就是設(shè)置 path ,底層的用的都是 CGMutablePathRef 。使用貝塞爾曲線畫圖的好處在于,每一個(gè)貝塞爾底層都有一個(gè)圖形上下文,如果是用 CGContextMoveToPoint 畫圖,實(shí)際上就是一個(gè)圖形上下文,不好去控制,所以建議多條線可以使用貝塞爾曲線。不推薦使用第4種方式,兩個(gè)東西雜糅,不太好。
實(shí)現(xiàn)圖片的水印、裁剪、截屏、壓縮等效果,這里以壓縮圖片為例,其余步驟類似。
CAShapeLayer 是 CALayer 的子類,多用于處理復(fù)雜的邊緣涂層和邊緣動(dòng)畫,雖然該對象也有 frame 屬性,但其
第一 折線圖實(shí)現(xiàn)
.1) 自定義視圖實(shí)現(xiàn)
.2)關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)
.3) 方法調(diào)用
.4) 效果展示
第二 走勢曲線圖實(shí)現(xiàn)
.1) 導(dǎo)入DJChart第三方庫
.2)橫豎軸參數(shù)設(shè)置
.3) 方法調(diào)用
.4) 效果展示
第三 畫線圖實(shí)現(xiàn)
.1) 導(dǎo)入ZXQuartz第三方庫
.2) 自定義視圖,畫各種圖形
.3) 方法調(diào)用
.4) 效果展示
第四 柱狀圖實(shí)現(xiàn)
.1) 導(dǎo)入ZXQuartz第三方庫
.2)橫豎軸參數(shù)設(shè)置
.3) 方法調(diào)用
.4) 效果展示
第五 各式圖形實(shí)現(xiàn)
.1) 導(dǎo)入DJChart第三方庫
.2)關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)
.3) 方法調(diào)用
.4) 效果展示
第六 餅狀圖實(shí)現(xiàn)
.1) 關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)
.2) 方法調(diào)用
.3) 效果展示
總結(jié)
前言
大家經(jīng)常在做項(xiàng)目過程中,都會(huì)遇到一些畫圖,例如我們在天氣預(yù)報(bào)中,統(tǒng)計(jì)這一周的天氣狀況變化時(shí),這時(shí)我們就需要用折線圖來進(jìn)行統(tǒng)計(jì)(圖一);例如統(tǒng)計(jì)就業(yè)率時(shí),我們可能會(huì)用到柱狀圖等等.
首先我們來看看這樣的折線該怎么實(shí)現(xiàn)呢?.現(xiàn)在我們來看看整體效果圖.
現(xiàn)在我們來看看各種不同的圖形到底是什么樣的.
1) 折線圖
2) 走勢趨勢圖
3) 畫線圖
4) 柱狀圖
5) 各種圖形
6)餅狀圖
好了看了上面各種折線圖,大家一定很關(guān)心這些折線圖是如何完成繪制的,下面我們就來看看各種圖形的具體實(shí)現(xiàn).
第一 折線圖實(shí)現(xiàn)
1) 自定義視圖
2) 關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)
3 方法調(diào)用
4) 效果展示
第二 走勢曲線圖實(shí)現(xiàn)
1) 導(dǎo)入DJChart第三方庫
2) 橫豎軸參數(shù)設(shè)置
3) 方法調(diào)用
4) 效果圖展示
第三 畫線圖實(shí)現(xiàn)
1) 導(dǎo)入ZXQuartz第三方庫
2) 自定義視圖,畫各種圖形
3) 方法調(diào)用
4) 效果圖展示
第四 柱狀圖實(shí)現(xiàn)
1) 導(dǎo)入ZXQuartz第三方庫
2) 關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)
3) 方法調(diào)用
4) 效果圖展示
第六 餅狀圖實(shí)現(xiàn)
1) 關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)
2) 方法調(diào)用
3) 效果圖展示
總結(jié)
是不是看起來很簡單,把所有的繪圖方式都集中起來,以后大家要用到就不用那么麻煩了.
蘋果手機(jī)畫圖功能在備忘錄里,打開即可畫圖。
iPhone是蘋果公司研發(fā)及銷售的智能手機(jī)系列,搭載著蘋果公司自行研發(fā)的iOS移動(dòng)操作系統(tǒng)。第一代iPhone于2007年1月9日由時(shí)任蘋果公司CEO史蒂夫?喬布斯發(fā)布,并在同年6月29日正式發(fā)售。最新型號的iPhone是發(fā)布于2019年9月的第十三代iPhone11、iPhone11Pro和iPhone11ProMax。iPhone所采用的多點(diǎn)觸控技術(shù)和它友好的用戶界面被認(rèn)為是其成功的決定性因素,同時(shí)也對其他制造商的智能手機(jī)設(shè)計(jì)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。美國的時(shí)代周刊將iPhone稱為“2007年的年度發(fā)明”。
蘋果公司(AppleInc.)是美國的一家高科技公司,由史蒂夫?喬布斯、斯蒂夫?沃茲尼亞克和羅?韋恩等人于1976年4月1日創(chuàng)立,并命名為美國蘋果電腦公司,2007年1月9日更名為蘋果公司,總部位于加利福尼亞州的庫比蒂諾,于1980年12月12日公開招股上市。其主要業(yè)務(wù)包括設(shè)計(jì)、開發(fā)和銷售消費(fèi)電子、計(jì)算機(jī)軟件、在線服務(wù)和個(gè)人計(jì)算機(jī)等。
更多關(guān)于蘋果手機(jī)畫圖功能在哪,進(jìn)入:查看更多內(nèi)容
因項(xiàng)目需要,開發(fā)一個(gè)簽名畫板,方案是利用 touchesBegan 、 touchesMoved 記錄手指軌跡進(jìn)行繪圖,這個(gè)不復(fù)雜,無需多述。功能完成后遇到一個(gè)問題:手指從屏幕左側(cè)邊緣滑動(dòng)無法觸發(fā) touchesBegan ,具體表現(xiàn)為從屏幕左側(cè)邊緣往右無法畫線,但是從右往左可以將線畫至屏幕邊緣。一頓Google操作后終于找到原因,原來是導(dǎo)航欄的側(cè)滑手勢與繪圖手勢沖突(應(yīng)該是側(cè)滑手勢的識別阻礙了 touchesBegan 的響應(yīng)),因?yàn)槲业暮灻缑鏌o需側(cè)滑回退,故關(guān)閉回退手勢,成功解決問題:
網(wǎng)上有提到 3D Touch 的手勢會(huì)導(dǎo)致類似問題,經(jīng)自測,我的問題并不是該原因?qū)е隆?/p>
參考鏈接: 'touchesBegan:withEvent:' is delayed at left edge of screen
雖然該鏈接提到的是 3D Touch ,但是給了我思路,如果關(guān)閉回退手勢不能解決您的問題,不妨試試關(guān)閉 3D Touch 手勢。
最近項(xiàng)目中需要用到曲線圖,雖然有很多demo,但還是想自己寫個(gè),畢竟也不難,當(dāng)然效果不如網(wǎng)上那些大神的好看~畢竟水平有限,但是也足夠我應(yīng)付項(xiàng)目需求了嘿嘿(主要還是閑的,哈哈)
首先效果如圖:
1.首先自定義一個(gè)view,我定義了這些屬性
(忽略我蹩腳的起名)
2.開始畫圖 首先根據(jù)x坐標(biāo)的個(gè)數(shù)畫出表格中的豎線及坐標(biāo)刻度
依葫蘆畫瓢得到眾橫線
接著根據(jù)實(shí)際值在表格中劃出紅點(diǎn)及實(shí)際坐標(biāo)值
其中以下是兩個(gè)懶加載
自定義的初始化方法:
動(dòng)態(tài)連接各個(gè)點(diǎn),我讓這個(gè)行為在?秒內(nèi)執(zhí)行完
大功告成,直接就可以調(diào)用啦
demo地址:
由于項(xiàng)目需要用到k線圖,但是在網(wǎng)上搜索了很多都不太理想,大概看了一下,理了一下思路決定自己寫。這些都是使用最簡單的畫圖寫出來的,并沒有那么多高深的東西。
k線圖簡單來說有三點(diǎn):
使用以下觸摸方法來控制位移
首先要計(jì)算出手指移動(dòng)的 距離 、 方向 ,根據(jù)距離來確定移動(dòng)了多少個(gè)元素,使用代理方法 LSSKLineViewDelegate 在vc里進(jìn)行數(shù)據(jù)的操作
終于找到之前的項(xiàng)目了,由于是4年前的項(xiàng)目,整體比較亂,也有一些bug,暫時(shí)供參考思路,稍后可能重構(gòu)加注釋之類的吧
DEMO