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這是我回答的別人問(wèn)題的答案地址
import java.util.*;
import java.io.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.*;
import javax.swing.*;
class Gobang extends JFrame implements Runnable, ActionListener
{
final static int Player=1;
final static int AI =-1;
ClassLoader cl = this.getClass().getClassLoader();
Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();
int length=14, game_state, winner, check, step;
int grid[][] = new int[length][length];
int locX, locY /* ?囪?竚 */, count /* 硈囪計(jì) */, x, y /* 既??竚 */, displace_x=0, displace_y=0 /* ?簿秖 */, direction;
ArrayList steps = new ArrayList(); /* 癘魁囪˙ */
JPopupMenu control_menu = new JPopupMenu(); /* ?齡匡蟲?? */
JMenuItem[] command = new JMenuItem[4];
String[] command_str={"?囪", "?郎", "弄郎", "?秨"};
int[][] dir = { {-1, -1}, {-1, 0}, {-1, 1}, {0, -1}, {0, 1}, {1, -1}, {1, 0}, {1, 1} };
boolean[] dir2 = new boolean[8];
boolean turn;
String message;
final JDialog dialog = new JDialog(this, "叫匡?", true);
Font font=new Font("new_font", Font.BOLD, 20);
Grid grids[][] = new Grid[length][length];
Image white= tk.getImage(cl.getResource("res/white.png"));
Image black= tk.getImage(cl.getResource("res/black.png"));
Image title= tk.getImage(cl.getResource("res/title.png"));
Image temp;
JPanel boardPanel, bigpanel;
JRadioButton[] choice = new JRadioButton[2];
final static int Start =0;
final static int Select =1;
final static int Playing =2;
final static int End =3;
final static int nil=-1; /* 礚よ? */
final static int oblique_1 =0; /* ???オ? */
final static int oblique_2 =1; /* オ???? */
final static int horizontal =2; /* 絹? */
final static int vertical=3; /* ?? */
Gobang()
{
super("き?囪");
boardPanel = new JPanel();
boardPanel.setLayout(new GridLayout(length, length, 0, 0));
boardPanel.setComponentOrientation(ComponentOrientation.RIGHT_TO_LEFT);
for(int i=0; ilength; i++)
for(int j=0; jlength; j++)
{
grids[i][j] = new Grid(i, j);
boardPanel.add(grids[i][j]);
}
bigpanel = new JPanel();
bigpanel.add(boardPanel, BorderLayout.CENTER);
getContentPane().add(bigpanel, BorderLayout.SOUTH);
game_state=Start;
ThreadStart();
dialog.setSize(160, 100);
dialog.setResizable(false);
dialog.setLocationRelativeTo(null);
ButtonGroup choice_group = new ButtonGroup();
JPanel choice_menu = new JPanel();
choice[0] = new JRadioButton("堵?", new ImageIcon(black), true);
choice[1] = new JRadioButton("フ?", new ImageIcon(white));
for(int i=0; ichoice.length; i++)
{
choice_menu.add(choice[i]);
choice_group.add(choice[i]);
}
for(int i=0; icommand.length; i++)
{
command[i] =new JMenuItem(command_str[i]);
command[i].addActionListener(this);
control_menu.add(command[i]);
}
JButton select = new JButton("絋)");
JPanel select_menu = new JPanel();
select_menu.add(select);
select.addActionListener(this);
dialog.getContentPane().add(choice_menu, BorderLayout.NORTH);
dialog.getContentPane().add(select_menu, BorderLayout.CENTER);
setIconImage(title);
setResizable(false);
setSize(300, 335);
setVisible(true);
setLocationRelativeTo(null);
}
public static void main(String[] arg)
{
Gobang application = new Gobang();
application.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void actionPerformed(ActionEvent event)
{
if( event.getSource().equals(command[0]) )
{
if(steps.size()!=0)
undo();
}
else if(event.getSource().equals(command[1]) )
Save();
else if(event.getSource().equals(command[2]) )
Load();
else if(event.getSource().equals(command[3]) )
ReStart();
else
{
if(choice[1].isSelected())
{
temp=white;
white=black;
black=temp;
}
dialog.dispose();
}
}
public void WinCheck()
{
check = turn? Player: AI;
direction=oblique_1;
WinCheck2();
}
public void WinCheck2()
{
count=1;
switch(direction)
{
case oblique_1: displace_x=1;
displace_y=-1;
direction=oblique_2;
break;
case oblique_2: displace_x=displace_y=1;
direction=horizontal;
break;
case horizontal: displace_x=1;
displace_y=0;
direction=vertical;
break;
case vertical: displace_x=0;
displace_y=1;
direction=nil;
break;
}
x=locX+displace_x;
y=locY+displace_y;
while(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==check)
{
count=count+1;
x=x+displace_x;
y=y+displace_y;
}
x=locX-displace_x;
y=locY-displace_y;
while(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==check)
{
count=count+1;
x=x-displace_x;
y=y-displace_y;
}
if(count=5)
{
game_state=End;
winner=check;
ThreadStart();
}
else if(direction!=nil)
WinCheck2();
}
public void ReStart()
{
for(int i=0; ilength; i++)
for(int j=0; jlength; j++)
grids[i][j].Initial();
winner=0;
steps.clear();
game_state=Playing;
}
public void gobangRandom()
{
displace_y=0;
do
{
displace_x=(int)(Math.random()*8);
x =locX+dir[displace_x][0];
y =locY+dir[displace_x][1];
if(!dir2[displace_x])
{
displace_y=displace_y+1;
dir2[displace_x]=true;
}
}while((x0 || x=length || y0 || y=length || grid[x][y]!=0) displace_y8);
for(int i=0; i8; i++)
dir2[i]=false;
if(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==0)
setMark(x, y);
else
gobangRandom2();
}
private void gobangRandom2()
{
do
{
x=(int)(Math.random()*length);
y=(int)(Math.random()*length);
}while(grid[x][y]!=0);
setMark(x, y);
}
private void gobangAI()
{
boolean play=true;
for(int i=2; i0; i--)
{
play=!play;
gobangAI4(play);
if(turn)
return;
}
for(int i=7; i=4; i--)
{
play=!play;
step=i/2;
gobangAI2(play);
if(turn)
return;
}
gobangAI5();
if(!turn)
gobangRandom();
}
private void gobangAI2(boolean player)
{
check = player? Player: AI;
for(int i=0; ilength; i++)
for(int j=0; jlength; j++)
{
if(turn)
break;
if(grid[i][j] == check)
{
count=1;
direction=oblique_1;
gobangAI3(i, j);
}
}
}
private void gobangAI3(int x, int y)
{
if(count==1)
{
locX=x;
locY=y;
}
switch(direction)
{
case oblique_1: displace_x=1;
displace_y=-1;
break;
case oblique_2: displace_x=displace_y=1;
break;
case horizontal: displace_x=1;
displace_y=0;
break;
case vertical: displace_x=0;
displace_y=1;
break;
}
x=x+displace_x;
y=y+displace_y;
if(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==check)
{
count=count+1;
if(count==step)
{
if(x+displace_x=0 x+displace_xlength y+displace_y=0 y+displace_ylength grid[x+displace_x][y+displace_y]==0)
{
if(x-step*displace_x0 || x-step*displace_x=length || y-step*displace_y0 || y-step*displace_y=length || !gobang_SpaceAI(x+displace_x, y+displace_y) || (grid[x-step*displace_x][y-step*displace_y]!=0 step3) ) /* 癸翴?猵 */
gobangAI3_2();
else
setMark2(x+displace_x, y+displace_y);
}
else
gobangAI3_2();
}
else
gobangAI3(x, y);
}
else
gobangAI3_2();
}
private void gobangAI3_2()
{
if(direction!=vertical)
{
count=1;
direction=direction+1;
gobangAI3(locX, locY);
}
}
private void gobangAI4(boolean player)
{
check = player? Player: AI;
for(int i=0; ilength; i++)
for(int j=0; jlength; j++)
{
if(turn)
break;
if(grid[i][j]==0)
{
direction=oblique_1;
locX=i;
locY=j;
gobangAI4();
}
}
}
private void gobangAI4()
{
count=0;
switch(direction)
{
case oblique_1: displace_x=1;
displace_y=-1;
direction=oblique_2;
break;
case oblique_2: displace_x=displace_y=1;
direction=horizontal;
break;
case horizontal: displace_x=1;
displace_y=0;
direction=vertical;
break;
case vertical: displace_x=0;
displace_y=1;
direction=nil;
break;
}
x=locX+displace_x;
y=locY+displace_y;
while(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==check)
{
count=count+1;
x=x+displace_x;
y=y+displace_y;
}
x=locX-displace_x;
y=locY-displace_y;
while(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==check)
{
count=count+1;
x=x-displace_x;
y=y-displace_y;
}
if(count=4)
setMark(locX, locY);
else if(direction!=nil)
gobangAI4();
}
private void gobangAI5()
{
for(int i=0; ilength; i++)
for(int j=0; jlength; j++)
{
if(turn)
break;
if(grid[i][j]==-1)
{
direction=oblique_1;
locX=i;
locY=j;
gobangAI5_2();
}
}
}
/* 璸衡硈絬?フ耞糷 */
private void gobangAI5_2()
{
count=0;
switch(direction)
{
case oblique_1: displace_x=1;
displace_y=-1;
direction=oblique_2;
break;
case oblique_2: displace_x=displace_y=1;
direction=horizontal;
break;
case horizontal: displace_x=1;
displace_y=0;
direction=vertical;
break;
case vertical: displace_x=0;
displace_y=1;
direction=nil;
break;
}
x=locX+displace_x;
y=locY+displace_y;
while(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==0 count4)
{
count=count+1;
x=x+displace_x;
y=y+displace_y;
}
x=locX-displace_x;
y=locY-displace_y;
if(count==4 x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==0)
setMark(locX+displace_x, locY+displace_y);
else if(count1)
{
count = count==4? 3: count;
while(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==0 count4)
{
count=count+1;
x=x-displace_x;
y=y-displace_y;
}
if(count==4)
setMark(locX+displace_x, locY+displace_y);
else if(direction!=nil)
gobangAI5_2();
}
else if(direction!=nil)
gobangAI5_2();
}
private boolean gobang_SpaceAI(int x, int y) /* 璸衡逞緇?フ?竚 */
{
int space=0;
do
{
space=space+1;
x=x+displace_x;
y=y+displace_y;
}while(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==0 space4);
if(space+count=5) /* 逞緇?フ?qǐng)訾捆吵s絬ぇ?? */
return true;
else
{
space=0;
x=locX-displace_x;
y=locY-displace_y;
while(x=0 xlength y=0 ylength grid[x][y]==0 space4)
{
space=space+1;
x=x-displace_x;
y=y-displace_y;
}
if(space+count=5) /* 逞緇?フ?qǐng)訾捆吵s絬ぇ?? */
return true;
else
return false;
}
}
public void ThreadStart()
{
new Thread(this).start();
}
private void setMark(int x, int y)
{
steps.add(grids[x][y]);
grids[x][y].setValue(-1);
WinCheck();
turn=true;
}
/* 璸衡?ê?よ?Τ?隔 */
private void setMark2(int x, int y)
{
int space=0, temp_x=x, temp_y=y;
do
{
space=space+1;
temp_x=temp_x+displace_x;
temp_y=temp_y+displace_y;
}while(temp_x=0 temp_xlength temp_y=0 temp_ylength grid[temp_x][temp_y]==0 space4);
if(space+step=5)
setMark(x, y);
else
setMark(x-(step+1)*displace_x, y-(step+1)*displace_y); /* э?癸翴 */
}
public void run()
{
try
{
switch(game_state)
{
case Start: Thread.sleep(2000);
dialog.show();
game_state=Playing;
repaint();
break;
case End: repaint();
Thread.sleep(1500);
ReStart();
repaint();
break;
}
}
catch(InterruptedException ex)
{
}
}
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
switch(game_state)
{
case Start: g.drawString("2005.7 by Yu Lin Tao", 91, 240);
g.setFont(font);
g.setColor(Color.BLUE);
g.drawString("Gobang", 112, 120);
g.drawImage(title, 134, 135, this);
break;
case Playing:
case End:
g.drawString("?產(chǎn): 筿福:", 105, 40);
g.drawImage(black, 132, 30, this);
g.drawImage(white, 182, 30, this);
if(winner!=0)
{
g.setFont(font);
g.setColor(Color.RED);
message = winner==1? "?墓?":"?塊?";
g.drawString(message, 120, 185);
}
break;
}
}
public void undo()
{
if(steps.size()0)
{
for(int i=0; i2; i++)
{
((Grid)steps.get(steps.size()-1)).Initial();
steps.remove(steps.size()-1);
}
}
}
private void Save()
{
String str;
try
{
File file = new File("innings.men");
file.createNewFile();
BufferedWriter write = new BufferedWriter(new FileWriter(file));
for(int i=0; isteps.size(); i++)
{
str=(((Grid)steps.get(i)).getLocX())+","+(((Grid)steps.get(i)).getLocY())+","+(((Grid)steps.get(i)).getValue());
write.write(str);
write.newLine();
}
write.close();
}
catch(Exception ex)
{
}
}
private void Load()
{
try
{
String[] step_array;
String str;
File file = new File("innings.men");
if(!file.exists())
{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "⊿Τ?郎");
return;
}
BufferedReader read = new BufferedReader(new FileReader(file));
ReStart();
while(read.ready())
{
str=read.readLine();
step_array=str.split(",");
grids[Integer.parseInt(step_array[0])][Integer.parseInt(step_array[1])].setValue(Integer.parseInt(step_array[2]));
steps.add(grids[Integer.parseInt(step_array[0])][Integer.parseInt(step_array[1])]);
}
}
catch(Exception ex)
{
}
}
private class Grid extends JPanel implements MouseListener
{
int x, y, value;
boolean selected;
public Grid(int x, int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
addMouseListener(this);
}
public void mousePressed(MouseEvent event)
{
if(game_state==Playing)
{
int button=event.getButton();
if(button==MouseEvent.BUTTON1)
{
if(value==0)
{
steps.add(this);
setValue(1);
WinCheck();
turn=false;
if(game_state==Playing)
gobangAI();
}
}
else
control_menu.show(this, event.getX(), event.getY());
}
}
public void mouseEntered(MouseEvent event)
{
if(game_state==Playing)
setSelected(true);
}
public void mouseExited(MouseEvent event)
{
if(game_state==Playing)
setSelected(false);
}
public void mouseClicked(MouseEvent event)
{
}
public void mouseReleased(MouseEvent event)
{
}
public Dimension getPreferredSize()
{
return new Dimension(20, 20);
}
public Dimension getMinimumSize()
{
return getPreferredSize();
}
public int getLocX()
{
return x;
}
public int getLocY()
{
return y;
}
public int getValue()
{
return value;
}
public void Initial()
{
value=grid[x][y]=0;
selected=false;
repaint();
}
public void setValue(int new_value)
{
locX=x;
locY=y;
value=grid[x][y]=new_value;
repaint();
}
public void setSelected(boolean select)
{
selected=select;
repaint();
}
public void paintComponent(Graphics g)
{
super.paintComponent(g);
if(game_state!=Start game_state!=Select)
{
g.drawLine(0, 10, 19, 10);
g.drawLine(10, 0, 10, 19);
/* 礶娩絬 */
g.setColor(Color.BLUE);
if(x==0)
g.drawLine(0, 0, 19, 0);
else if(x==length-1)
g.drawLine(0, 19, 19, 19);
if(y==0)
g.drawLine(19, 0, 19, 19);
else if(y==length-1)
g.drawLine(0, 0, 0, 19);
if(selected)
setBackground(Color.WHITE);
else
setBackground(Color.LIGHT_GRAY);
}
//g.drawString(x+" "+y, 1, 10);
if(value!=0)
{
temp = value==1? black: white;
g.drawImage(temp, 4, 4, this);
}
}
}
}
一、實(shí)驗(yàn)題目
五子棋游戲。
二、問(wèn)題分析
五子棋是雙人博弈棋類益智游戲,由圍棋演變而來(lái),屬純策略型。棋盤通常15*15,即15行,15列,共225個(gè)交叉點(diǎn),即棋子落點(diǎn);棋子由黑白兩色組成,黑棋123顆,白棋122顆。游戲規(guī)則為黑先白后,誰(shuí)先五子連成一條直線誰(shuí)贏,其中直線可以是橫的、縱的、45度、135度。
本次Java編程我的目的是現(xiàn)實(shí)人機(jī)對(duì)戰(zhàn),即游戲者一方是人,另一方計(jì)算機(jī)。這就要求程序不僅要具備五子棋的基本界面,還要編程指導(dǎo)計(jì)算機(jī)與人進(jìn)行對(duì)弈。為了使程序盡可能智能,我采用了貪心策略、傳統(tǒng)搜索算法、極大極小博弈樹算法,對(duì)應(yīng)游戲玩家的3個(gè)等級(jí):簡(jiǎn)單、中等、困難。
三、功能設(shè)計(jì)
我的程序基本功能是實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)弈五子棋。人和電腦交替下棋,誰(shuí)先五子連成一條直線誰(shuí)就贏。下面是我程序的功能模塊:
1.等級(jí)設(shè)置
核心功能是實(shí)現(xiàn)不同策略與算法的對(duì)比運(yùn)用,純貪心策略實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單等級(jí)對(duì)手,直接搜索算法實(shí)現(xiàn)中等等級(jí)對(duì)手,極大極小博弈樹算法實(shí)現(xiàn)困難等級(jí)對(duì)手。對(duì)應(yīng)程序中的3選1單選按鈕。
2.悔棋功能
模擬棧機(jī)制實(shí)現(xiàn)人悔棋,不限步長(zhǎng)的悔棋。對(duì)應(yīng)程序中的悔棋按鈕。
3.棋面繪制
根據(jù)不同機(jī)計(jì)算機(jī)的屏幕分辨率,繪制逼真的棋盤。
4.圖片引入
兩張古典的人物圖片,生動(dòng)模擬對(duì)弈雙方。人物圖片旁的黑白棋缽圖片顯示黑白棋歸屬。
5.背景設(shè)置
支持用戶選擇背景,包括棋盤、棋盤邊框、窗口邊框,彰顯個(gè)性。
6.音樂(lè)播放
下棋時(shí)有棋子落地的聲音,一方勝利時(shí)有五子連成一片的聲音。同時(shí)在設(shè)置背景時(shí)相應(yīng)的改變整個(gè)對(duì)弈過(guò)程中的背景音樂(lè)。
7.時(shí)間顯示
在棋盤正上方有一模擬文本框顯示當(dāng)前棋局用時(shí)。
8.其他小功能
支持和棋、認(rèn)輸、開啟新游戲、退出游戲等操作。
四、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法設(shè)計(jì)
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)部分
1.當(dāng)前棋局的存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)
我的五子棋程序選擇通常用到的15行*15列棋盤,可以開二維數(shù)組PositionFlag?=?new?int[15][15],PositionFlag[i][j]為0表示(i,j)點(diǎn)尚無(wú)棋,為1表示(i,j)點(diǎn)是人的棋子,為2表示(i,j)點(diǎn)是機(jī)器的棋子。之所以選擇二維數(shù)組,主要原因有兩點(diǎn):
1.本程序需要頻繁隨機(jī)訪問(wèn)15*15的交叉點(diǎn),對(duì)應(yīng)查詢?cè)擖c(diǎn)狀態(tài)以及改變?cè)擖c(diǎn)狀態(tài),隨機(jī)訪問(wèn)是數(shù)組的特點(diǎn)。
2.15*15=225開二維數(shù)組的內(nèi)存需求相對(duì)現(xiàn)在內(nèi)存為2G及以上的計(jì)算機(jī)完全可以接受,且數(shù)組實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單、操作方便。
基于以上兩點(diǎn),盡管創(chuàng)建動(dòng)態(tài)的順序表—鏈表可能可以節(jié)省少量?jī)?nèi)存(可以只存當(dāng)前有棋的點(diǎn),原數(shù)組對(duì)應(yīng)位置為0的點(diǎn)可以不存),但選擇數(shù)組的優(yōu)勢(shì)完全在上述兩點(diǎn)體現(xiàn)了出來(lái)。
2.實(shí)現(xiàn)悔棋操作的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
由于每次悔棋只需回退當(dāng)前幾步,后進(jìn)先出原則,這正是棧這種典型數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)思想,于是我選擇棧。我自己先寫了用自定義數(shù)組模擬的棧,但由于是學(xué)Java語(yǔ)言且由于悔棋的存儲(chǔ)空間需要隨當(dāng)前步數(shù)增大而增大(由于每局最多下225步,即最多要悔225步,所以自己開個(gè)225的數(shù)組完全可以避免存儲(chǔ)空間自增長(zhǎng)的問(wèn)題且內(nèi)存完全可以接受,之所以不用自定義數(shù)組而用ArrayList類主要是為了嘗試Java中STL的用法),所有我最終改為用Java類庫(kù)中的ArrayList類。
確定用ArrayList類實(shí)現(xiàn)棧機(jī)制后就必須考慮每個(gè)ArrayList單元具體存儲(chǔ)什么。剛開始我存儲(chǔ)的是當(dāng)前的棋局,即整個(gè)局面,而每個(gè)局面對(duì)應(yīng)一個(gè)二維數(shù)組,這樣是很占用內(nèi)存的。試想一下,在最壞情況下,225個(gè)ArrayList單元,每個(gè)單元存放一個(gè)15*15的二維數(shù)組,盡管225*15*15在Java的內(nèi)存管理機(jī)制下不會(huì)爆棧,但也是極不劃算的。之所以說(shuō)不劃算,是因?yàn)橛懈玫慕鉀Q方案。由于每次悔棋只是在回退倒數(shù)一步,多步悔棋只需循環(huán)回退,所以可以只存儲(chǔ)當(dāng)前棋局最后一步的下法,對(duì)應(yīng)一個(gè)二維點(diǎn),完全可以自定義一個(gè)二維坐標(biāo)類chessOneStep。
算法設(shè)計(jì)部分
Java語(yǔ)言是面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言。我在進(jìn)行五子棋游戲編程是總共傳創(chuàng)建了11個(gè)自定義的類。在編寫程序的過(guò)程中,我有一個(gè)明顯的體驗(yàn)就是面向?qū)ο缶幊叹褪且豁?xiàng)有關(guān)對(duì)象設(shè)計(jì)和對(duì)象接口技術(shù),很多關(guān)鍵的技術(shù)就是如何設(shè)計(jì)自定義的對(duì)象。
下面我先概括給出我的所有類的作用:
1.mainFrame類:主框架類,我應(yīng)用程序的入口;
2.chessPositon類:主控類,這個(gè)類是我程序的核心類,負(fù)責(zé)控制雙方的下棋,以及調(diào)用其他的類完成當(dāng)前棋局的顯示繪制;
3.chessPanel類:面板類,調(diào)用其他底層類完成當(dāng)前棋局的顯示繪制;
4.chessBoard類:棋盤繪制類,負(fù)責(zé)棋盤的繪制;
5.chessImage類:文件類,包含各種資源(背景圖片、背景音樂(lè))以及靜態(tài)全局變量(public?static?Type);
6.chessButton類:組件類,定義各種組件,包括按鈕、單選按鈕、文本框等;
7.chessMusic類:音樂(lè)類,負(fù)責(zé)調(diào)用Java庫(kù)類完成背景音樂(lè)、下棋音樂(lè)、取勝音樂(lè)等的播放;
8.chessPiece類:棋局類,定義棋局二維數(shù)組數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并完成相關(guān)操作;
9.chessList類:棧類,完成悔棋等操作;
10.?chessOneStep類:棋子類,定義每步坐標(biāo)以及下在該處獲得的估價(jià)值;
11.myCompare類:排序類,完成chessOneStep類的自定義排序
詳細(xì)設(shè)計(jì)
1.mainFrame類
作為我的五子棋程序的主類,mainFrame類主要實(shí)例化相關(guān)的對(duì)象,如chessbutton,chessborad等,從而完成框架的創(chuàng)建。更重要的是實(shí)例化chessposition,這是本程序的核心類,控制游戲雙方行棋過(guò)程完成人機(jī)互動(dòng)下棋,然后將MyChessPosition與鼠標(biāo)響應(yīng)addMouseListener()關(guān)聯(lián)起來(lái)。
2.chessMusic類
一個(gè)好的游戲必須給人一種身臨其境的感覺(jué),而聲音是營(yíng)造這種氛圍的重要因素。參照網(wǎng)上各游戲運(yùn)行商的音樂(lè)配置,我選擇相關(guān)逼真的聲音。包括背景音樂(lè)、下棋棋子落到棋盤發(fā)出的聲音以及一方勝出的配樂(lè)。所有這些功能的實(shí)現(xiàn),依賴于自定義的chessMusic類,采用AudioInputStream配合Clip的方式完成音樂(lè)播放的軟硬件工作,然后定義兩個(gè)接口chessmusic(String?Name)和Stop(),前者完成播放功能,后者完成關(guān)閉當(dāng)前音樂(lè)功能。因?yàn)橐纛l文件相對(duì)較大,而我的程序提供在不同背景樂(lè)之間切換的功能,所以在打開另一個(gè)音頻文件之前必須關(guān)閉前一個(gè)正在播放的音頻文件,防止出現(xiàn)溢出。
3.chessImage類
適當(dāng)?shù)膭?dòng)畫或圖片能給游戲玩家?guī)?lái)美的體驗(yàn)。所以我的五子棋程序界面在不失和諧的前提下引入了盡可能多的圖片,包括對(duì)弈雙方、棋缽等。圖片引入的具體工作通過(guò)語(yǔ)句import?javax.imageio.ImageIO完成。同時(shí),由于圖片要在用到它的類中被訪問(wèn),為了避免頻繁調(diào)用函數(shù),我直接將圖片相關(guān)聯(lián)的對(duì)象定義為public?static,表明是公用的、靜態(tài)的。進(jìn)一步引申開去,我將程序中用到的靜態(tài)全局變量都定義在chessImage類中。具體如下:
public?static?Date?begin;//每局開始時(shí)間
public?static?Date?cur;//每局結(jié)束時(shí)間
public?static?chessOneStep?LineLeft;//結(jié)束端點(diǎn)1
public?static?chessOneStep?LineRight;//結(jié)束端點(diǎn)2
public?static?boolean?IsGameOver;//是否只有一方獲勝
public?static?int?ColorOfBackGround[][]=?{{255,?227,?132},{0,255,127},{218,165,32}};//背景顏色
public?static?int?ColorOfWindows[][]=?{{?60,179,113},{245,245,245},{122,122,122}};//背景顏色
public?static?int?WitchMatch;//背景搭配
public?static?String?MusicOfBackGround;//背景音樂(lè)
public?static?int?CurrentStep;//記錄當(dāng)前步數(shù)
public?static?int?Rank;//設(shè)置難度等級(jí)
public?static?boolean?IsSurrender;//判斷是否認(rèn)輸
public?static?boolean?IsTie;//判斷是否認(rèn)輸
public?static?String?Message;//輸出提示信息
public?static?Image?IconImage;//?圖標(biāo)
public?static?Image?blackBoard;//白棋盤
public?static?Image?whiteBoard;//黑棋盤
public?static?Image?blackChess;//?白棋棋子圖片
public?static?Image?whiteChess;//?白棋棋子圖片
public?static?Image?RightPlayer;//白棋棋罐圖片
public?static?Image?LeftPlayer;//白棋玩家頭像圖片
public?static?String?path?=?"src/";//?圖片的保存路徑
4.chessButton類
這個(gè)是程序的組件類。定義了各種功能鍵,完善程序功能,營(yíng)造逼真的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲效果。分為3類:效果。。
(1)、按鈕組件
本程序有5個(gè)按鈕,支持和棋、認(rèn)輸、新游戲、退出、悔棋等。認(rèn)輸和和棋按鈕終止當(dāng)前的棋局,給出相應(yīng)的提示信息;退出按鈕調(diào)用系統(tǒng)System.exit(0)的函數(shù)正常返回;悔棋按鈕調(diào)用后面要介紹的chessList類實(shí)現(xiàn)悔棋;新游戲按鈕則刷新當(dāng)前棋局準(zhǔn)備下一輪,要將記錄當(dāng)前棋局的二維數(shù)組全部置0,刷新當(dāng)前棋局開始時(shí)間等。
(2)、單選按鈕組件
游戲界面支持設(shè)置個(gè)性化界面,包括背景顏色與背景音樂(lè),跟重要的一點(diǎn)是設(shè)置難度(簡(jiǎn)單、中等、困難)。單選按鈕只能多選一。背景顏色主要是存儲(chǔ)相關(guān)顏色搭配方案的RGB顏色,開2維數(shù)組,即對(duì)應(yīng)RGB3原色數(shù)組的一維數(shù)組,然后通過(guò)改變WitchMatch全局變量的值來(lái)有用戶自己選擇顏色搭配,不同的顏色搭配對(duì)應(yīng)不同的背景音樂(lè)表達(dá)一致的主題。難度設(shè)置主要是改變計(jì)算機(jī)的下棋算法,不同難度通過(guò)Rank判斷進(jìn)入不同的程序分支,實(shí)現(xiàn)不同智能等級(jí)的計(jì)算機(jī)下棋水平。
(3)、文本框
在不同的單選按鈕前添加相應(yīng)的文本框,提示用戶可以實(shí)現(xiàn)的功能。同時(shí)我用顏色模擬出顯示當(dāng)前棋局耗用時(shí)間的文本框。
不論按鈕還是單選按鈕都要關(guān)聯(lián)相應(yīng)的消息,把相應(yīng)功能的實(shí)現(xiàn)放在消息響應(yīng)處理函數(shù)理。這些主要是實(shí)現(xiàn)Java庫(kù)提供的消息響應(yīng)接口里的方法。
5.chessPiece類
主要完成當(dāng)前棋面的存儲(chǔ),存儲(chǔ)棋面的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)為二維數(shù)組int[][]?PositionFlag;然后定義獲取、設(shè)置某點(diǎn)以及整個(gè)棋面的狀態(tài)的方法。
(1)、SetPositionFlag(int?x,?int?y,?int?flag)//設(shè)置(x,y)處的狀態(tài)為flag
(2)、GetPositionFlag(int?x,?int?y)//獲?。▁,y)處的狀態(tài)
(3)、SetAllFlag(int?[][]NewFlag)//設(shè)置當(dāng)前整個(gè)棋面的狀態(tài)為NewFlag
(4)、GetAllFlag()//獲取當(dāng)前整個(gè)棋面的狀態(tài)
(5)、DrawChessPiece(Graphics?g)//繪制當(dāng)前局面的棋子
由于本類比較重要,所以附上了代碼,見源代碼1。
6.chessBoard類
功能為繪制棋盤線。由于圍棋的棋盤比較復(fù)雜,橫線、豎線較多,且為了使棋盤美觀,還要自定義窗口邊框、棋盤邊框、對(duì)弈雙方邊框等,對(duì)線寬、線型也有一定要求。有時(shí)要單像素線條,有時(shí)要多像素線條。對(duì)于多像素線條,我主要用了2種方法。
方法一:
在需要繪制多像素線條處首先繪制一條單像素線,然后根據(jù)線寬要求上下平移適當(dāng)像素達(dá)到繪制多像素的目的。這樣的方法適合繪制水平線或豎直線,繪制其他斜率的線條容易造成走樣。在沒(méi)有想到比較好的反走樣編程思想后我選擇了調(diào)用Java庫(kù)中已經(jīng)封裝好的函數(shù)。
方法二:
為了克服方法一繪制非水平或豎直線時(shí)造成的走樣,同時(shí)也為了更進(jìn)一步學(xué)習(xí)Java語(yǔ)言,我猜想肯定會(huì)有類似OpenGL中設(shè)置線寬的畫刷,于是上網(wǎng)百度找到了相應(yīng)的畫刷Stroke類。通過(guò)Java庫(kù)實(shí)現(xiàn)繪制不同線寬的直線,達(dá)到了反走樣效果。
7.chessOneStep類
這個(gè)類是為了配合chessList類實(shí)現(xiàn)悔棋以及在計(jì)算機(jī)下棋算法實(shí)現(xiàn)返回有效狀態(tài)點(diǎn)而設(shè)計(jì)的。主要數(shù)據(jù)成員為
private??int??x,y,weight;//其中x,y表示點(diǎn)坐標(biāo),weight表示將棋下到該點(diǎn)獲得的估價(jià)值。
主要方法如下:
(1)、GetX()//獲得當(dāng)前對(duì)象的x坐標(biāo)
(2)、GetY()//獲得當(dāng)前對(duì)象的y坐標(biāo)
(3)、GetWeight()//獲得當(dāng)前對(duì)象的(x,y)處的估價(jià)值
8.chessList類
程序支持悔棋功能,為了實(shí)現(xiàn)悔棋,自定義了chessList類。這個(gè)類主要通過(guò)引入java.util.ArrayList和java.util.List實(shí)現(xiàn)集合的數(shù)據(jù)類型。然后自定義一些方法,如下:
(1)、AddStep(chessOneStep?OneStep)//添加一步棋到List中
(2)、GetSize()//獲得當(dāng)前List的大小
(3)、ClearList()//清空List
(4)、RemoveLast()//刪去List中的最后元素
由于每次刪除當(dāng)前List中的最后一個(gè)元素,實(shí)現(xiàn)后進(jìn)先出,所以可以模擬棧的功能實(shí)現(xiàn)悔棋。
9.myCompare類
由于在計(jì)算機(jī)下棋的極大極小博弈樹算法中需要對(duì)自定義對(duì)象chessOneStep按weight進(jìn)行排序,所以引入了myCompare類,通過(guò)實(shí)現(xiàn)Comparator接口中的compare方法完成自定義對(duì)象排序。
10.chessPanel類
程序的自定義面板類,主要負(fù)責(zé)完成當(dāng)前框架內(nèi)容的顯示。這是一個(gè)重要的與框架和圖形顯示密切相關(guān)的類。主要數(shù)據(jù)成員為
private?chessboard?MyChessBoard;//當(dāng)前顯示棋盤
private?chesspiece?MyChessPiece;//當(dāng)前顯示整個(gè)棋面的狀態(tài)
主要方法如下:
(1)、chesspanel(chessboard?MyChessBoard1,?chesspiece?MyChessPiece1)//構(gòu)造函數(shù),分別用MyChessBoard1和MyChessPiece1初始化MyChessBoard和MyChessPiece
(2)display(chessboard?MyChessBoard1,?chesspiece?MyChessPiece1)//自定義顯示回調(diào)函數(shù),調(diào)用repaint()完成重新繪制游戲界面
(3)、paintComponent(Graphics?g)//核心方法,調(diào)用各種函數(shù)完成具體的繪制工作
11.chessPositon類
程序算法核心類,總的功能是控制人和計(jì)算機(jī)輪流下棋,以及調(diào)用chessPanel類中的display(chessboard?,?chesspiece?)方法完成界面的實(shí)時(shí)刷新。關(guān)于chessPositon類,我在此將重點(diǎn)介紹。chessPosition類的主要數(shù)據(jù)成員如下:
private?static?chessboard?MyChessBoard;//當(dāng)前顯示棋盤
public?static?chesspiece?MyChessPiece;//當(dāng)前顯示整個(gè)棋面的狀態(tài)
private?static?chesspanel?Mychesspanel;////當(dāng)前顯示面板
public?static?chesslist?MyChessList=new?chesslist();//當(dāng)前下棋集合,用于悔棋
final?private?static?int?INF?=?(1??30);?//?表示正無(wú)窮大的常量,用于極大極小博弈數(shù)搜索算法
public?static?boolean?CanGo;//控制當(dāng)前下棋一方
類的設(shè)計(jì)集中體現(xiàn)在成員方法的設(shè)計(jì)上。實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)戰(zhàn),只有語(yǔ)言是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還要加入算法,用算法引導(dǎo)計(jì)算機(jī)下棋。下面介紹該類的方法成員:
(1)、chessposition(chesspanel?,?chessboard?,chesspiece?)?//帶有參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
(2)、chessposition()
不帶參數(shù)的構(gòu)造函數(shù)
(3)、mouseClicked(MouseEvent?event)
鼠標(biāo)響應(yīng)函數(shù),負(fù)責(zé)人的下棋,根據(jù)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置轉(zhuǎn)換得到所在棋盤的相對(duì)位置。如果該位置不合法,即超出棋盤有效范圍,點(diǎn)擊無(wú)響應(yīng);如果該位置上已有棋,彈出消息框給出提示。這二者都要求重新給出下棋位置,即當(dāng)前鼠標(biāo)響應(yīng)無(wú)效…直到點(diǎn)擊到棋盤有效區(qū)域。
(4)、IsOver(int[][]?Array,int?x,int?y)
判斷當(dāng)前int[][]Array對(duì)應(yīng)的棋局是否結(jié)束,即一方五子連成一條直線。此處有兩種思路,一種對(duì)當(dāng)前棋面上的所有棋子都進(jìn)行一次判斷,具體為水平方向、豎直方向、與水平線成45度方向、與水平線成135度方向,只要有一個(gè)方向五子連成一條直線就說(shuō)明有一方獲勝,游戲結(jié)束;另一種思路為只在當(dāng)前下棋的4個(gè)方向進(jìn)行判斷,我的程序采用的是第二種,所以IsOver方法除了int[][]Array參數(shù)外,還有x,y參數(shù),(x,y)表示當(dāng)前下棋的坐標(biāo)點(diǎn)。
(5)display()
通過(guò)調(diào)用自定義面板類的顯示回調(diào)函數(shù)用于重新顯示游戲界面,達(dá)到每下一步棋及時(shí)更新游戲界面的目的。
(6)、GetValue(int?flag,?int?num)
估值函數(shù),根據(jù)經(jīng)驗(yàn)把棋局分成只有1顆棋相連,2顆棋相連且兩端被封死,2顆棋相連且一端封死另一端活的,2顆棋相連且兩端都是活的,同理3顆棋、4顆棋也各自可分3種情況。不同的情況對(duì)應(yīng)不同的估價(jià)值。估價(jià)值的設(shè)定是決定計(jì)算機(jī)一方是否智能的一個(gè)關(guān)鍵因素。
(7)、GetPredictValue(int?flag,?int?num)
對(duì)未連成一片但通過(guò)再下一顆子就能連成一片的局面進(jìn)行估值,這在雙方下棋的有限步驟內(nèi)是能產(chǎn)生重要影響的。如果每局棋僅考慮當(dāng)前一步,是不可取的。
(8)、Evaluate(int[][]?Array,?int?x,?int?y)
根據(jù)棋面具體情況以及預(yù)先設(shè)定的估值函數(shù),對(duì)某個(gè)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的局面進(jìn)行評(píng)估。由于每次雙方只能下一顆棋,所以可以每次取當(dāng)前局面的所有點(diǎn)中對(duì)應(yīng)估值最大值點(diǎn)的估值作為整個(gè)局面的估值。
(9)、GetGreedNext()
計(jì)算機(jī)下棋方法1,對(duì)應(yīng)難度等級(jí)為簡(jiǎn)單,采用貪心思想。每次下棋前在求得最有利點(diǎn)下棋,而是否最有利只是通過(guò)一步評(píng)估。算法偽碼描述為:
Max取負(fù)無(wú)窮大
for(行i從0到15)
{
For(列j從0到15)
{
If((i,j)對(duì)應(yīng)的位置無(wú)棋)
{
a.假設(shè)放上一顆由人控制的棋,求估價(jià)值;
b.假設(shè)放上一顆由計(jì)算機(jī)控制的棋,求估價(jià)值;
c.取二者中較大值作為(i,j)處的估價(jià)值tmp;
d.取tmp與Max較大值賦值給Max.
}
}
}
最終Max對(duì)應(yīng)的點(diǎn)就是當(dāng)前整個(gè)局面中最大的估值點(diǎn)。至于上述為什么要考慮雙方都在該點(diǎn)下棋的情況呢?主要原因?yàn)橄挛遄悠迨莻€(gè)攻防兼?zhèn)涞倪^(guò)程,不僅要考慮自己對(duì)自己最有利,還要考慮對(duì)對(duì)手最不利,通俗來(lái)講就是在自己贏的時(shí)候不能讓對(duì)手先贏。
(10)、GetSearchNext(int?LookLength)
derectSearch(int?[][]Array,boolean?who,int?deepth)
計(jì)算機(jī)下棋方法2:直接搜索法,對(duì)應(yīng)難度等級(jí)為中等。
每步棋最多有225個(gè)不同下法,若采用直接搜索法則對(duì)應(yīng)的孩子節(jié)點(diǎn)有225個(gè)(在下棋過(guò)程中會(huì)逐漸減少),即每層有最多225個(gè)節(jié)點(diǎn)待擴(kuò)展,這就決定了直接搜索進(jìn)行不超過(guò)2次—主要原因有兩點(diǎn):
a.采用深度優(yōu)先搜索需要遞歸,遞歸中狀態(tài)過(guò)多可能會(huì)爆棧,我們知道遞歸是用棧機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)的;采用寬度優(yōu)先搜索又需要存儲(chǔ)為擴(kuò)展的節(jié)點(diǎn),這對(duì)內(nèi)存容量要求很高。
b.不管深搜還是廣搜,在時(shí)間復(fù)雜度為O(N^m)的情況下都是不能接受的。其中N為當(dāng)前棋局的待擴(kuò)展節(jié)點(diǎn),最大225;m為搜索的深度。
綜上所述,在采用直接搜索法時(shí)搜索深度不能太深,嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是應(yīng)該控制在2層以內(nèi),在計(jì)算機(jī)運(yùn)算速度在10^7次每秒的情況下,理論和實(shí)驗(yàn)都表明超過(guò)2層就會(huì)變得很慢且這種趨勢(shì)成指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。
直接搜索算法偽代碼為
GetSearch(boolean?flag,int?deep)
{
如果deep等于0,返回當(dāng)前棋局估值;
for(行i從0到15)
{
For(列j從0到15)
{
If((i,j)對(duì)應(yīng)的位置無(wú)棋)
{
如果輪到計(jì)算機(jī)下棋,置標(biāo)志位為2
GetSearch(!flag,deep-1);
如果輪到人下棋,置標(biāo)志位為1;
GetSearch(!flag,deep-1);
}
}
}
}
(11)、GetMinMaxsearchNext(int?LookLength)
MinMaxsearch(int?[][]Array,boolean?who,?int?deepth)
計(jì)算機(jī)下棋算法3:極大極小博弈樹法,對(duì)應(yīng)難度等級(jí)為困難。五子棋是個(gè)博弈游戲,當(dāng)前在尋找對(duì)自己最有利的下棋點(diǎn)時(shí)要盡可能保證對(duì)對(duì)手最不利,這種思想可以用極大極小博弈樹
用棧,把每一步操作都記錄下來(lái)?;谄灏炎詈笠徊綇臈V心贸鰜?lái),然后還原回去
新建一個(gè)chess類,其中代碼如下
package work;
import java.awt.Color;
public class Chess {
public static final int diamter=30;
private int x;//在網(wǎng)格中的索引,0~15
private int y;//在網(wǎng)格中的索引,0~15
private Color color;
public Color getColor() {
return color;
}
public void setColor(Color color) {
this.color = color;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public Chess(int x, int y, Color color) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
this.color = color;
}
}
然后在同一個(gè)包中新建FirstFrame類。代碼如下
package work;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
//主函數(shù)
public class FirstFrame{
public static void main(String[] args) {
FirstFrame1 f=new FirstFrame1();
f.setVisible(true);
}
}
//窗體函數(shù)
class FirstFrame1 extends JFrame implements ActionListener{
JMenuBar menuBar;
JMenu sysMenu;
JMenuItem startMenuItem;
JMenuItem backMenuItem;
JMenuItem exitMenuItem;
DrawPanel myPanel=new DrawPanel();
public FirstFrame1(){
super("娃哈哈");
add(myPanel);
menuBar=new JMenuBar();
setJMenuBar(menuBar);
sysMenu=new JMenu("系統(tǒng)(s)");
sysMenu.setMnemonic('s');
menuBar.add(sysMenu);
startMenuItem=new JMenuItem("開始");
backMenuItem=new JMenuItem("悔棋");
exitMenuItem=new JMenuItem("退出");
sysMenu.add(startMenuItem);
sysMenu.add(backMenuItem);
sysMenu.addSeparator();
sysMenu.add(exitMenuItem);
startMenuItem.addActionListener(this);
backMenuItem.addActionListener(this);
exitMenuItem.addActionListener(this);
super.setSize(600,650);
super.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e){
Object obj=e.getSource();
if(obj==startMenuItem){
myPanel.start(); //DrawPanel p=new DrawPanel();是錯(cuò)的;
}else if(obj==backMenuItem){
myPanel.back();
}else{
System.exit(0);
}
}
}
最后新建一個(gè)DrawPanel類代碼如下
package work;
import java.awt.Color;
import java.awt.Cursor;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.event.MouseMotionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import sun.awt.geom.AreaOp.AddOp;
//畫柄;
class DrawPanel extends JPanel implements MouseListener,MouseMotionListener{
final int MARGIN_TOP=60;
final int MARGIN_LEFT=30;
final int CELL_WIDTH=35;
final int COLS=15;
final int ROWS=15;
Chess[] chessList=new Chess[(COLS+1)*(ROWS+1)];
int chessCount=0;
boolean isBlack=true;
boolean gameOver=false;
public DrawPanel(){ //構(gòu)造函數(shù)
Color color=new Color(200,250,200);
setBackground(color);
this.addMouseMotionListener(this);
this.addMouseListener(this);
}
public void start(){
for(int i=0;ichessList.length;i++)
chessList[i]=null;
isBlack=true;
gameOver=false;
chessCount=0;
repaint();
}
public void back(){
if (chessCount==0||gameOver==true)
return;
chessList[chessCount-1]=null;
chessCount--;
isBlack=!isBlack;
repaint();
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) { //方法重寫
// TODO Auto-generated method stub
super.paintComponent(g);
for(int i=0;i=ROWS;i++){
g.drawLine(MARGIN_LEFT, MARGIN_TOP+i*CELL_WIDTH, MARGIN_LEFT+COLS*CELL_WIDTH, MARGIN_TOP+i*CELL_WIDTH);
}
for(int i=0;i=COLS;i++){
g.drawLine(MARGIN_LEFT+i*CELL_WIDTH, MARGIN_TOP, MARGIN_LEFT+i*CELL_WIDTH, MARGIN_TOP+ROWS*CELL_WIDTH);
}
for(int i=0;ichessCount;i++){ //繪制棋子數(shù)組
Chess chess=chessList[i];
int xPos=MARGIN_LEFT+CELL_WIDTH*chess.getX()-Chess.diamter/2;
int yPos=MARGIN_TOP+CELL_WIDTH*chess.getY()-Chess.diamter/2;
g.setColor(chess.getColor());
g.fillOval(xPos,yPos, Chess.diamter, Chess.diamter);
if(i==chessCount-1){
g.setColor(Color.red);
g.drawRect(xPos, yPos, Chess.diamter, Chess.diamter);
}
}
if(isBlack)
g.setColor(Color.black);
else
g.setColor(Color.white);
g.fillOval(8*CELL_WIDTH, CELL_WIDTH/2,Chess.diamter, Chess.diamter);
String colorStr=isBlack==false?"白方下":"黑方下";
g.setColor(Color.blue);
g.drawString(colorStr+" 第"+chessCount/2+"步", 9*CELL_WIDTH, CELL_WIDTH);
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {}
public void mouseEntered(MouseEvent e) {}
public void mouseExited(MouseEvent e) {}
public void mouseReleased(MouseEvent e) {}
public void mouseDragged(MouseEvent e) {}
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
super.setCursor(new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR));
int x=(e.getX()-MARGIN_LEFT+Chess.diamter/2)/CELL_WIDTH;
int y=(e.getY()-MARGIN_TOP+Chess.diamter/2)/CELL_WIDTH;
if(x0||y0||xCOLS||yROWS) //超出棋盤邊界
super.setCursor(new Cursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR));
if(findChess(x,y)) //下過(guò)的地方不能再下
super.setCursor(new Cursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR));
if(gameOver)
super.setCursor(new Cursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR));
}
public void mousePressed(MouseEvent e) {
int x=(e.getX()-MARGIN_LEFT+Chess.diamter/2)/CELL_WIDTH;
int y=(e.getY()-MARGIN_TOP+Chess.diamter/2)/CELL_WIDTH;
if(x0||y0||xCOLS||yROWS) //超出棋盤邊界
return;
Color color=Color.black;
if(!isBlack) // 變顏色
color=Color.white;
if(findChess(x,y)) //下過(guò)的地方不能再下
return;
if(gameOver)
return;
chessList[chessCount]=new Chess(x,y,color);
repaint(); //重繪
isBlack=!isBlack;
chessCount++;
String colorStr=color==Color.white?"白方":"黑方";
int[] count={0,0,0,0};
for(int i=x-1;i=0;i--){
if(findChess(i,y,color)){
count[0]++;
}
else
break;
}
for(int i=x+1;i=COLS;i++){
if(findChess(i,y,color)){
count[0]++;
}
else
break;
}
for(int i=y-1;i=0;i--){
if(findChess(x,i,color)){
count[1]++;
}
else
break;
}
for(int i=y+1;i=ROWS;i++){
if(findChess(x,i,color)){
count[2]++;
}
else
break;
}
for(int i=x+1,j=y+1;i=COLSj=ROWS;i++,j++){
if(findChess(i,j,color)){
count[3]++;
}
else
break;
}
for(int i=x-1,j=y-1;i=0j=0;i--,j--){
if(findChess(i,j,color)){
count[3]++;
}
else
break;
}
for(int i=x+1,j=y-1;i=COLSj=0;i++,j--){
if(findChess(i,j,color)){
count[3]++;
}
else
break;
}
for(int i=x-1,j=y+1;i=0j=ROWS;i--,j++){
if(findChess(i,j,color)){
count[3]++;
}
else
break;
}
for(int i=0;i4;i++){
if(count[i]=4){
gameOver=true;
JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜"+colorStr+"勝利");
return;
}
}
System.out.println(e.getX()+","+e.getY());
}
public boolean findChess(int x,int y){
for(int i=0;ichessCount;i++){
if(chessList[i].getX()==x chessList[i].getY()==y)
return true;
}
return false;
}
public boolean findChess(int x,int y,Color color){
for(int i=0;ichessCount;i++){
if(chessList[i].getX()==x chessList[i].getY()==y chessList[i].getColor()==color)
return true;
}
return false;
}
}
如果不行就hi我
一般來(lái)說(shuō)是不應(yīng)該像你這樣寫的,應(yīng)該是把要畫的步驟寫在組件的被覆寫的paintComponent函數(shù)里,然后在你響應(yīng)事件的函數(shù)里直接掉用該組件的repaint()函數(shù)即可。repaint函數(shù)是會(huì)去掉該組件的paintComponent()函數(shù)的。至于你這么寫為啥不行,這個(gè)我也不清楚,據(jù)我猜測(cè),repaint函數(shù)要做的事情是刷新組件,并且重新去畫一遍,不過(guò)這個(gè)步驟不一定是立即完成,可能有延遲。總之在你畫那些棋子之后,它又干了一些事情,導(dǎo)致你畫的棋子沒(méi)了(但這不會(huì)影響到它自己想去畫的東西,即paintComponent()函數(shù)里的東西),另外不要忘了,覆寫paintComponent時(shí),第一行要寫,super.paintComponent(g),這是去畫它原來(lái)有的東西(比如加上去的按鈕,文本框之類的東西)
例如下面:
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637class PanelM extends JPanel{ ImageIcon icon = new ImageIcon("app.gif"); JLabel jl = new JLabel(icon, SwingConstants.CENTER); int x, y; private ListInteger listX = new ArrayListInteger(); private ListInteger listY = new ArrayListInteger(); public PanelM() { add(jl); addMouseListener(new MouseAdapter() { public void mousePressed(MouseEvent m) { x = m.getX(); y = m.getY(); listX.add(x); listY.add(y); repaint(); } }); } public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); for (int i = 0; i listX.size(); i++) { g.fillOval(listX.get(i), listY.get(i), 20, 20); } }}
每下一步棋,你就把這一步的信息,(位置,誰(shuí)下的,黑或者白,封裝成一個(gè)對(duì)象A) 放入一個(gè)棧中,點(diǎn)擊上一步,把棧里的數(shù)據(jù)拿出了,你獲取到一個(gè)A對(duì)象,根據(jù)A對(duì)象,把五子棋的數(shù)據(jù),還原,應(yīng)該是用一個(gè)二維數(shù)組保存五子棋的數(shù)據(jù)的吧,然后重繪UI,流程應(yīng)該是這么做,你需要根據(jù)A對(duì)象來(lái)還原到以前的狀態(tài),所以A對(duì)象應(yīng)該保存能還原到以前狀態(tài)的完整的信息。這里的細(xì)節(jié)需要多想想。然后就是 棧的用法了,理解這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),以及這里為什么要用棧,多想想就好了