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iOS 8自定義動畫轉場上手指南

篇一:iOS 8自定義動畫轉場上手指南

創(chuàng)新互聯(lián)公司是網站建設技術企業(yè),為成都企業(yè)提供專業(yè)的成都網站設計、做網站,網站設計,網站制作,網站改版等技術服務。擁有10多年豐富建站經驗和眾多成功案例,為您定制適合企業(yè)的網站。10多年品質,值得信賴!

iOS 5發(fā)布的時候,蘋果針對應用程序界面的設計,提出了一種全新的,革命性的方法—Storyboard,它從根本上改變了現(xiàn)有的設計理念。iOS 5之前,每個視圖控制器通常都伴有一個Interface Builder的文件,叫nib或者xib,這個想法比較簡單:每個視圖控制器的界面應該在各自的nib文件中設計,而所有的nib文件一起構成了整個應用程序的界面。一方面,這個是很方便的,因為它強迫開發(fā)者在界面設計的時候將注意力集中在界面上,但另一方面,到最后,太多的文件不得不被創(chuàng)建,開發(fā)者將不能概覽應用的整體界面。

隨著storyboard的產生,上面的這些都成為了歷史,因為這種新方法受到了開發(fā)者社區(qū)的廣泛使用。相比老的技術,storyboards提供了三個重要的優(yōu)勢:

整個界面設計只發(fā)生在一個文件里。項目的總文件數(shù)量大大減少了,特別是在大項目里。當然你可以使用額外的nib文件,并且允許只創(chuàng)建輔助視圖。

開發(fā)者能即時瀏覽應用的界面和流程。 視圖控制器之間的轉換(界面設計的專業(yè)術語叫場景(scene)),以及轉換是如何發(fā)生的,在storyboard中已被完美地定義并清楚地呈現(xiàn)給了開發(fā)者。

綜上所述,場景之間的轉換構成storyboard的特殊部分,我們一般把它叫做轉場(segue)。

轉場跟應用的導航和處理是密切相關的,因為它明確定義了一個視圖切換到另一個視圖的轉換細節(jié)。這些細節(jié)指定了是否應用動畫,動畫的類型,當然還有實際轉換時的準備和性能。除此之外,轉場也用來將傳遞數(shù)據(jù)到下一個視圖控制器里,這個用法也很常見。

從編程的角度看,場景是UIStoryboardSegue類的一個對象,它第一次在iOS 5中介紹到。和其它類的對象

不同的是,這種對象不能直接的創(chuàng)建或使用。不過你可以指定轉場的屬性,然后在轉場即將發(fā)生時提供給它以達到目的。UIKit框架提供了一些帶默認動畫過渡的預定義的轉場,包括:push segues(包括導航控制器的app),帶有動畫選擇的模態(tài)轉場(modal segues), popover segues。更高級的情況下,iOS SDK默認的轉場可能不夠用,所以開發(fā)者必須實現(xiàn)他們的自定義轉場(custom segues)。 創(chuàng)建一個自定義轉場并不難,因為它是iOS標準編程技術的組成部分。實際上你只需要生成UIStoryboardSegue的子類,并重載一個叫perform的方法即可。這個perform方法中必須實現(xiàn)自定義動畫的邏輯。從一個視圖控制器轉換到另一個以及返回操作的觸發(fā),也需要由開發(fā)者編程提供,這是一個標準的步驟。 在本教程中,我的目標是向你們展示如何實現(xiàn)自定義轉場,并通過一個簡單的演示應用介紹這個概念的所有方面。擁有創(chuàng)建自定義轉場的知識, 可以將你導

向開發(fā)更強大的app的道路。此外,對于最大化用戶體驗,并開發(fā)引人注目的漂亮應用,自定義轉場也很有幫助。 如果你有興趣學習我剛剛說的話,就一起來探索教程里的`所有細節(jié)和自定義轉場的奧秘吧。

應用程序概述不像我之前幾個教程提供了一個啟動項目,本教程我們將從頭開始創(chuàng)建app。事實上,我是故意這么做的,因為,項目中一些重要部分需要用到Interface Builder,所以我認為從頭開始按部就班的來做,能讓你看清里面的細節(jié)。

正如我先前所說,我們將開發(fā)一個非常簡單的app,在這個應用中我們將創(chuàng)建兩個自定義轉場。需要提前說明的是,我們的演示應用將有三個視圖控制器,也就是在Interface Builder中有三個場景和三個相關類。默認情況下,第一個是由Xcode創(chuàng)建的,因此我們只要再添加兩個。我們將創(chuàng)建的自定義轉場用來導航第一個視圖控制器到第二個

(以及返回),以及從第一個到第三個(以及返回)。第二個和第三個視圖控制器之間我們不添加任何聯(lián)系。

因此,我們需要創(chuàng)建兩個自定義轉場。因為要包括返回,每一個轉場需要創(chuàng)建兩個對應的類(因此,共四個):第一個類里我們將實現(xiàn)從第一個視圖控制器到另一個轉換的所有自定義邏輯。第二個類實現(xiàn)返回到第一個視圖控制器的邏輯,或者換句話說要實現(xiàn)解除轉場(unwind segue)。后面會講到解除轉場,現(xiàn)在只需要記住這就是用來讓我們返回到前一個視圖控制器的轉場。

視圖控制器本身沒什么需要做的。我們會用一個label注明視圖控制器的名稱,每一個會有一個不同的背景顏色,可以讓我們很容易地查看轉換(是的,這將是一個五顏六色的應用)。第一個和第二個視圖控制器也會多一個label,其中從其他視圖控制器傳來的自定義的消息將被顯示出來。

最后,轉場將在以下的動作發(fā)生的時候

篇二:Swift常用UIView Animation API使用

Swift常用UIView Animation API使用

本文默認讀者有基礎動畫編寫能力

參數(shù)解釋

*如解釋有誤,請指出,謝謝*

1 duration: 動畫執(zhí)行時間

2 delay:動畫延遲執(zhí)行時間

3 options:

.Repeat:動畫永遠重復的運行

.Autoreverse:動畫執(zhí)行結束后按照相反的行為繼續(xù)執(zhí)行。該屬性只能和.Repeat屬性組合使用

.CurveLinear:動畫做線性運動

.CurveEaseIn:動畫緩慢開始,然后逐漸加速

.CurveEaseOut:動畫迅速開始,在結束時減速

.CurveEaseInOut:動畫慢慢開始,然后加速,在結束之前減速.TransitionNone:沒有轉場動畫

.TransitionFlipFromTop :從頂部圍繞水平軸做翻轉動畫 .TransitionFlipFromBottom:從底部圍繞水平軸做翻轉動畫

.TransitionFlipFromLeft :從左側圍繞垂直軸做翻轉動畫

.TransitionFlipFromRight:從右側圍繞垂直軸做翻轉動畫

.TransitionCurlUp:從下往上做翻頁動畫

.TransitionCurlDown :從上往下做翻頁動畫

.TransitionCrossDissolve:視圖溶解消失顯示新視圖動畫

4 usingSpringWithDamping:彈簧阻力,取值范圍為0.0-1.0,數(shù)值越小“彈簧”振動效果越明顯。

5 initialSpringVelocity:動畫初始的速度(pt/s),數(shù)值越大初始速度越快。但要注意的是,初始速度取值較高而時間較短時,也會出現(xiàn)反彈情況。普通動畫

animateWithDuration:delay:options:animations:completion: class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,

delay delay: NSTimeInterval,

options options: UIViewAnimationOptions,

animations animations: () - Void,

completion completion: ((Bool) - Void))

Animate changes to one or more views using the specified duration, delay, options, and completion handler.

對一個或者多個視圖按照相應參數(shù)做固定動畫(翻譯純屬個人見解,有錯請指出)

animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion:

class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,

delay delay: NSTimeInterval,

usingSpringWithDamping dampingRatio: CGFloat,

initialSpringVelocity velocity: CGFloat,

options options: UIViewAnimationOptions,

animations animations: () - Void,

completion completion: ((Bool) - Void))

Performs a view animation using a timing curve corresponding to the motion of a physical spring.

對一個視圖按照相應參數(shù)做彈性動畫(類似于彈簧,翻譯純屬個人見解,有錯請指出)

圖片借鑒Renfei Song's Blog,只為更清楚的展示調用兩個API的不同效果

Spring Animation 和普通的動畫的運動曲線的對比:

Spring Animation, Ease-Out Animation 和 Linear Animation 的動畫效果:

轉場動畫

transitionWithView:duration:options:animations:completion: class func transitionWithView(_ view: UIView,

duration duration: NSTimeInterval,

options options: UIViewAnimationOptions,

animations animations: (() - Void),

completion completion: ((Bool) - Void))

Creates a transition animation for the specified container view.為指定的視圖構建一個過渡動畫(翻譯純屬個人見解,有錯請指出)transitionFromView:toView:duration:options:completion:

class func transitionFromView(_ fromView: UIView,

toView toView: UIView,

duration duration: NSTimeInterval,

options options: UIViewAnimationOptions,

completion completion: ((Bool) - Void))

Creates a transition animation between the specified views using the given parameters.

在兩個給定視圖之間構建過渡動畫(翻譯純屬個人見解,有錯請指出)

以上為UIView Animation的基礎動畫API,使用其實很簡單,就是要理解不同參數(shù)的意義。

篇三:iOS開發(fā)學習之核心動畫

核心動畫基本概念

基礎動畫(CABasicAnimation)

關鍵幀動畫(CAKeyframeAnimation)

動畫組

轉場動畫-CATransition

UIView的轉場動畫-雙視圖

   一、核心動畫基本概念

1.導入QuartzCore.framework框架

開發(fā)步驟

1).初始化一個動畫對象(CAAnimation)并且設置一些動畫相關屬性

2).CALayer中很多屬性都可以通過CAAnimation實現(xiàn)動畫效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文檔中搜索:CALayer Animatable Properties)

3).添加動畫對象到層(CALayer)中,開始執(zhí)行動畫

4).通過調用CALayer的addAnimation:forKey增加動畫到層(CALayer)中,這樣就能觸發(fā)動畫。通過調用removeAnimationForKey可以停止層中的動畫

5).Core Animation的動畫執(zhí)行過程都是后臺操作的,不會阻塞主線程

2.屬性

1).duration:動畫的持續(xù)時間

2).repeatCount:重復次數(shù)(HUGE_VALF、MAX FLOAT無限重復)

3).repeatDuration:重復時間(用的很少)

4).removedOnCompletion:默認為Yes。動畫執(zhí)行完后默認會從圖層刪除掉

5).fillMode

6).biginTime

7).timingFunction:速度控制函數(shù),控制動畫節(jié)奏

8).delegate

   二、基礎動畫(CABasicAnimation)

   如果只是實現(xiàn)簡單屬性變化的動畫效果,可以使用UIView的塊動畫替代基本動畫

1.屬性說明

-fromValue:keyPath相應屬性值的初始值

-toValue:keyPath相應屬性的結束值

2.動畫過程說明:

-隨著動畫的就行,在duration的持續(xù)時間內,keyPath相應的屬性值從fromValue漸漸變?yōu)閠oValue

-keyPath內容是CALayer的可動畫Animation屬性

-如果fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnCompletion=NO,那么在動畫執(zhí)行完畢后,圖層會保持顯示動畫執(zhí)行后的狀態(tài),但在實質上,圖層的屬性值還是動畫執(zhí)行前的初始值,并沒有真正改變

3.代碼實現(xiàn)

位移需要考慮目標點設定的問題

1.將動畫的所有方法封裝到一個類里面

MyCAHelper.h

#import

#import

#define kCAHelperAlphaAnimation @"opacity"; ?// 淡入淡出動畫 #define kCAHelperScaleAnimation @"transform.scale";// 比例縮放動畫

#define kCAHelperRotationAnimation @"transform.rotation";// 旋轉動畫

#define kCAHelperPositionAnimation @"position"; // 平移位置動畫

@interface MyCAHelper : NSObject

#pragma mark - 基本動畫統(tǒng)一調用方法

+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration from:(NSValue *)from

to:(NSValue *)to

autoRevereses:(BOOL)autoRevereses;

#pragma mark - 關鍵幀動畫方法

#pragma mark 搖晃動畫

+ (CAKeyframeAnimation

*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration

angle:(CGFloat)angle

repeatCount:(CGFloat)repeatCount;

#pragma mark 貝塞爾路徑動畫

+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)durationpath:(UIBezierPath *)path;

#pragma mark 彈力仿真動畫

+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyBounceAnimationFrom:(CGPoint)from

to:(CGPoint)to

duration:(CFTimeInterval)duration;

@end

MyCAHelper.m

#import "MyCAHelper.h"

@implementation MyCAHelper

#pragma mark - 基本動畫統(tǒng)一調用方法

+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration

from:(NSValue *)from

to:(NSValue *)to

autoRevereses:(BOOL)autoRevereses

{

// 1. 實例化一個CA動畫對象

CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:animationType];

// 2. 設置動畫屬性

[anim setDuration:duration];

[anim setFromValue:from];

[anim setToValue:to];

[anim setAutoreverses:autoRevereses];

return anim;

}

#pragma mark - 關鍵幀動畫方法

#pragma mark 搖晃動畫

+ (CAKeyframeAnimation

*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration

angle:(CGFloat)angle

repeatCount:(CGFloat)repeatCount

{

// 1. 初始化動畫對象實例

CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation

animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];

// 2. 設置動畫屬性

[anim setDuration:duration];

[anim setValues:@[@(angle), @(-angle), @(angle)]];

[anim setRepeatCount:repeatCount];

return anim;

}

#pragma mark 貝塞爾路徑動畫

+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration path:(UIBezierPath *)path

{

// 1. 初始化動畫對象實例

CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation

animationWithKeyPath:@"position"];

// 2. 設置動畫屬性

[anim setDuration:duration];

iOS動畫效果三:CABAsicAnimation實現(xiàn)平移、旋轉和放大

使用CABAsicAnimation來實現(xiàn)動畫的放縮和旋轉是比較常用的,這篇主要介紹CABasicAnimation實現(xiàn)簡單的動畫效果

最終的效果圖為:

Demo地址

對應的實現(xiàn)文件是SecondViewController

首先,我們先定義一個UIView以及三個button按鈕,分別對應平移、放大和旋轉

在.h文件中定義相應的屬性

之后,在.m文件中實現(xiàn)相應的懶加載

將UIView以及button添加到界面上

之后,我們先來實現(xiàn)平移動畫,實現(xiàn)下面的方法

這里面遇到挺多坑的,下面逐條說明一下

接下倆,我們類似添加相應的放大和旋轉的動畫效果

這樣,我們就完成了CABasicAnimation實現(xiàn)平移、放大和旋轉的動畫效果

這種動畫效果使用挺多的

另外,我們閱讀蘋果開發(fā)文檔時,我們可以看到協(xié)議CAAnimationDelegate,通過這個協(xié)議我們可以觀察動畫的開始和結束。

在平移動畫中,讓CABasicAnimation遵守這個協(xié)議

實現(xiàn)相應的協(xié)議方法

比較重要的是,我們通過協(xié)議方法可以判斷動畫是否正常完成還是被打斷,這個我以前就碰到過動畫過程被UITableView 的reloadData打斷,導致動畫表現(xiàn)異常,具體可以看下這篇文章

CAnimationGroup動畫執(zhí)行時間比duration小

)

最終效果圖為:

Demo地址

我寫的同一系列的其他文章

iOS開發(fā)中動畫效果的探究(一)

iOS動畫效果的探究二:UIView Animation實現(xiàn)動畫

iOS動畫效果三:CABAsicAnimation實現(xiàn)平移、旋轉和放大

ios動畫效果四:使用Pop框架實現(xiàn)彈簧效果

iOS動畫效果五:CABasicAnimation實現(xiàn)繞定點旋轉的效果 ]

iOS動畫效果六:實現(xiàn)自定義的push轉場動畫

iOS動畫效果七:實現(xiàn)自定義present轉場動畫效果

iOS動畫效果八:實現(xiàn)類似系統(tǒng)的測滑返回效果

iOS 轉場動畫:以Push方式實現(xiàn)Present跳轉

在iOS開發(fā)中,頁面跳轉一般有兩種方式:

在SDK開發(fā)中,由于需要減小侵入性,通常會使用modal方式彈出SDK的頁面,那么默認喚起的動畫就是從下到上?,F(xiàn)在有一個需求,需要從右到左喚起SDK的頁面,所以我們需要用到轉場動畫,將present的動畫改成從右到左,也就是以Push方式實現(xiàn)Present跳轉。

實現(xiàn)模態(tài)的轉場動畫的步驟,大概分以下幾步:

下面按照這個步驟來實現(xiàn)功能

創(chuàng)建一個類 WBHCPushAnimatedTransition 來封裝轉場動畫

實現(xiàn)系統(tǒng)的 UIViewControllerAnimatedTransitioning 協(xié)議

實現(xiàn)present動畫,實際就是使用UIView動畫來改變 fromVC 和 toVC 的 view 的位置

實現(xiàn)dismiss動畫,和上面的present動畫相反,將fromVC 和 toVC 的 view 的位置還原

這樣,整個轉場動畫的封裝就完成了,下面來實現(xiàn)代理

在要present出來的vc中實現(xiàn)系統(tǒng)代理 UIViewControllerTransitioningDelegate

這樣的話,整個功能就基本實現(xiàn)了

但是,體驗上還缺少一點:沒有側滑返回。所以,接下來,我們實現(xiàn)側滑返回的交互轉場

創(chuàng)建一個繼承自 UIPercentDrivenInteractiveTransition 的類 WBHCPopInteractiveTransition 來封裝交互轉場

為傳入的vc添加拖動手勢

拖動手勢是加在全屏上的,我們需要將它限制到屏幕左側,這樣才是側滑返回,否則是全屏返回

核心是處理手勢交互轉場的過程,我們需要更新轉場百分比 updateInteractiveTransition ,標記 完成轉場 finishInteractiveTransition 和取消轉場 cancelInteractiveTransition

這樣,整個交互轉場的封裝就完成了,下面來實現(xiàn)代理

在要dismiss消失的vc中實現(xiàn)系統(tǒng)代理 UIViewControllerTransitioningDelegate

這樣的話,整個側滑返回的功能就實現(xiàn)了

至此,我們基本上就實現(xiàn)了以Push方式實現(xiàn)Present跳轉,同時可以像原生導航一樣進行側滑返回

iOS開發(fā) 控制器轉場UIViewControllerTransitioning 一

這里不說UITransition Animation, 主要說UIViewControllerTransitioning

UIViewControllerTransitioning.h中有四個對象

一組方法的集合, 為控制器之間的轉場動畫提供上下文信息. 這里只寫5個常用的方法

一組方法, 用來實現(xiàn)自定義的 控制器轉場動畫, 主要是兩個方法 transitionDuration: 和 animateTransition:

//暫時不說

可結合edgeGesture實現(xiàn)百分比手勢

實現(xiàn)一個自定義的轉場效果其實很簡單, 就拿自定義一個present的轉場動畫來說

iOS自定義視圖控制器轉場動畫

當我們的視圖控制器調用present(_:animated:completion:)方法時,會退出一個新的控制器,此時,默認的動畫是從下往上出現(xiàn)的。那么,假如有時候,需求是從別的方向出現(xiàn)呢?我們就來研究研究應該怎么做。

transitionDuration方法,返回的是轉場動畫消耗的時間。

animateTransition方法,內部是具體的轉場動畫的實現(xiàn)。

在PopAnimator中,先把基礎給打好,如下

duration屬性,用于決定動畫時間。

show用于判斷是彈出還是消失。

originFrame初始的位置

接下來實現(xiàn)淡入的動畫效果:

containerView,容器view。一切動畫都是在該容器內進行的。

toView,將要呈現(xiàn)的view。

iOS自定義轉場動畫——自定義模態(tài)跳轉之Present

modal轉場方式即使用 presentViewController() 方法推出的方式,默認情況下,第二個視圖從屏幕下方彈出。下面就來介紹下 modal 方式轉場動畫的自定義。

還是先來看一下完成的效果


文章題目:ios開發(fā)轉場動畫,ios 搜索框轉場動畫
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