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Cocos2d-x之CCCallFunC家族-創(chuàng)新互聯(lián)

CCCallFunC家族

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    當我們需要在一個動作序列中某一個動作執(zhí)行結束之后,調(diào)用某個函數(shù)用于執(zhí)行一個任務的時候,我們可以使用CCCallFunC家族函數(shù)。CCCallFunC是CCActionInstant類的子類。值得注意的是,雖然CCCallFunC家族函數(shù)是瞬時動作函數(shù)的子類,但是所謂的瞬時,也只是指函數(shù)調(diào)用的一瞬間,而關于函數(shù)內(nèi)部怎么執(zhí)行,耗用多久,則完全與瞬時沒有任何關系。CCCallFunC家族函數(shù)可以將函數(shù)調(diào)用的過程封裝成一個動作類,從而放入動作序列中以供我們調(diào)用。

HelloWorldScene.h如下:

#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor
{
public:
    // Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of 'id' in cocos2d-iphone (an object pointer)
    virtual bool init();
    // there's no 'id' in cpp, so we recommend to return the class instance pointer
    static cocos2d::CCScene* scene();
                                                                         
    //先聲明四個動作的回調(diào)方發(fā)
    void callBack();
    void callNodeBack(CCNode* sender);
    void callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data);
    void callObjectBack( CCObject * data);
    // preprocessor macro for "static create()" constructor ( node() deprecated )
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

HelloWorldScene.cpp文件中的

boolHelloWorld::init()函數(shù)中加入如下代碼:

if ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) )
   {
       return false;
   }
                                                           
   //CCCallFunc家族函數(shù):當我們需要在一個動作完成之后需要調(diào)用某個函數(shù)時使用
                                                           
   CCSprite* player = CCSprite::create("Icon.png");
   player->setPosition(ccp(100, 100));
   this->addChild(player);
   CCMoveTo* action = CCMoveTo::create(1, ccp(200, 200));

//CCCallFunc的功能非常簡單,它只能簡單地實現(xiàn)在動作序列中幫助我們調(diào)用一個函數(shù)的功能。
   CCCallFunc* call  = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callBack));
   //下面這行代碼是創(chuàng)建一個動作序列
   CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action,call,NULL);
   player->runAction(seq);

//CCCallFunc的回調(diào)函數(shù)
void HelloWorld::callBack()
{
    CCLog("CCCallFunc");
}

//CCCallFuncN  既能夠調(diào)用一個方法還能夠?qū)⒄{(diào)用的對象傳過去  這里的調(diào)用對象就是player  它是個精靈對象
    CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callNodeBack));
    CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence::create(action,callN,NULL);
    player->runAction(seq2);

//CCCallFuncN的回調(diào)函數(shù)
void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender)
{
    CCSprite* player = (CCSprite*) sender;
    CCLog("%f",player->getPosition().x);
}

//先創(chuàng)建一個字典
    CCDictionary* dic = CCDictionary::create();
    dic->retain();
    dic->setObject(CCString::create("zxcc"), 1);
                              
    //CCCallFuncND可以傳遞一個任意數(shù)據(jù)類型  例如,我們可以傳遞一個字典
    CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callNodeBack),(void*)dic);
    CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence::create(action,callND,NULL);
    player->runAction(seq3);

//CCCallFuncND的回調(diào)函數(shù)
void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data)
{
    CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data;
    CCString* str = (CCString*)(dic->objectForKey(1));
                          
      CCLog("%s",str->getCString());
}

//我們創(chuàng)建一個精靈
    CCSprite* player2 = CCSprite::create("player2.png");
    player2->setPosition(ccp(300, 300));
    this->addChild(player2);
    //在例子中我先移動一個精靈 ,再移動另一個精靈
   // CCCallFuncND傳值的類型只能為CCObject類型
    CCCallFuncO* callO = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(HelloWorld::callObjectBack), player2);
    CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence::create(action,callO,NULL);
    player->runAction(seq4);

//CCCallFuncO的回調(diào)方法
void HelloWorld::callObjectBack(cocos2d::CCObject *data)
{
    CCSprite* player = (CCSprite*)data;
              
    player->runAction(CCMoveTo::create(1, ccp(1 ,90)));
            
}

代碼例子: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=611826954&uk=3189484501

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