這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)使用OpenGL 怎么實(shí)現(xiàn)ES正交投影,文章內(nèi)容質(zhì)量較高,因此小編分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后對(duì)相關(guān)知識(shí)有一定的了解。
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在最開始繪制的六邊形里面好像看起來挺容易的,也沒有出現(xiàn)什么問題,接下來不妨忘記前面繪制六邊形的代碼,讓我們按照自己的理解來繪制一個(gè)簡單的正方形。
按照我的理解,要想在屏幕中間顯示一個(gè)正方形,效果如下圖所示
應(yīng)該創(chuàng)建的數(shù)據(jù)如下圖所示
即傳給渲染管線的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)如下圖:
float[] vertexArray = new float[] { (float) -0.5, (float) -0.5, 0, (float) 0.5, (float) -0.5, 0, (float) -0.5, (float) 0.5, 0, (float) 0.5, (float) 0.5, 0 };
于是代碼大概是這樣子的,這里省略掉與主題無關(guān)的代碼,顏色用純色填充,因此在片元著色器中指定顏色,也省略掉一系列矩陣變換。頂點(diǎn)著色器中直接將頂點(diǎn)傳給渲染管線,片元著色器中給片元設(shè)置固定顏色紅色。
Rectangle.java
public class Rectangle { private FloatBuffer mVertexBuffer; private int mProgram; private int mPositionHandle; public Rectangle(float r) { initVetexData(r); } public void initVetexData(float r) { // 初始化頂點(diǎn)坐標(biāo) float[] vertexArray = new float[] { (float) -0.5, (float) -0.5, 0, (float) 0.5, (float) -0.5, 0, (float) -0.5, (float) 0.5, 0, (float) 0.5, (float) 0.5, 0 }; ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexArray.length * 4); buffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); mVertexBuffer = buffer.asFloatBuffer(); mVertexBuffer.put(vertexArray); mVertexBuffer.position(0); int vertexShader = loaderShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loaderShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); mProgram = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(mProgram); mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); } public void draw() { GLES20.glUseProgram(mProgram); // 將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)傳遞到管線,頂點(diǎn)著色器 GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); // 繪制圖元 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); } private int loaderShader(int type, String shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } private String vertexShaderCode = "attribute vec3 aPosition;" + "void main(){" + "gl_Position = vec4(aPosition,1);" + "}"; private String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "void main(){" + "gl_FragColor = vec4(1,0,0,0);" + "}"; }
RectangleView.java
public class RectangleView extends GLSurfaceView{ public RectangleView(Context context) { super(context); setEGLContextClientVersion(2); setRenderer(new MyRender()); } class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer { private Rectangle rectangle; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1); rectangle = new Rectangle(0.5f); GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); rectangle.draw(); } } }
然后出來的效果是這樣子的,實(shí)際上屏幕上的坐標(biāo)并不是這樣子的,后面可以知道上面畫的這個(gè)樣子其實(shí)只是一個(gè)歸一化的設(shè)備坐標(biāo)。歸一化設(shè)備坐標(biāo)可以通過公式映射到實(shí)際的手機(jī)屏幕,后面會(huì)學(xué)到。
咦,實(shí)際效果好像和想象中的不太一樣呀。我的本意是顯示一個(gè)正方形,但實(shí)際上現(xiàn)實(shí)的卻是一個(gè)矩形了,y軸上被拉伸了,并且橫屏狀態(tài)下也是類似的情況。但比較巧的是,如果以屏幕中心做一個(gè)坐標(biāo)軸,就會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)矩形的四個(gè)頂點(diǎn)在這個(gè)坐標(biāo)軸x、y范圍為[-1,1]的中間。
實(shí)際上,要顯示的所有物體映射到手機(jī)屏幕上,都是要映射到x、y、z軸上的[-1,1]范圍內(nèi),這個(gè)范圍內(nèi)的坐標(biāo)稱為歸一化設(shè)備坐標(biāo),獨(dú)立于屏幕的實(shí)際尺寸和形狀。
因此按照這樣的規(guī)定,我們要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)正方形就非常困難了,因?yàn)橐獎(jiǎng)?chuàng)建正方形就必須考慮手機(jī)的寬高比,傳入數(shù)據(jù)的時(shí)候就比較復(fù)雜了:不能僅僅站在要繪制物體的自身角度來看了。也就是說,上面的例子中要繪制一個(gè)正方形,傳入的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的y坐標(biāo)要按照比例進(jìn)行一點(diǎn)轉(zhuǎn)換,比如對(duì)16:9的屏幕,將上面?zhèn)魅氲捻旤c(diǎn)數(shù)據(jù)的y坐標(biāo)都乘以9/16即可。但同時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)處于橫屏?xí)r,又要處理傳入的x坐標(biāo)的值,顯然這不是一個(gè)好的方案。
引入投影
實(shí)際上,對(duì)于一個(gè)物體來說它有它自身的坐標(biāo),這個(gè)空間稱為物體空間,也就是設(shè)計(jì)物體的時(shí)候采用的一個(gè)坐標(biāo)空間,物體的幾何中心在坐標(biāo)原點(diǎn)上,歸一化后坐標(biāo)范圍在[-1,1]之間,x和y軸分度是一致的。
將在這個(gè)空間的物體直接往手機(jī)屏幕的歸一化坐標(biāo)繪制時(shí),由于屏幕的寬高比的問題,就會(huì)出現(xiàn)和預(yù)料結(jié)果不一樣。所以只需要對(duì)物體空間的坐標(biāo)做一個(gè)映射即可。
正交投影就是為了解決這個(gè)問題的,
public static void orthoM(float[] m, int mOffset, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
正交投影背后的數(shù)學(xué)
orthoM函數(shù)產(chǎn)生的矩陣會(huì)把所有的左右之間、上下之間,遠(yuǎn)近之間的點(diǎn)映射到歸一化設(shè)備坐標(biāo)中。
各參數(shù)的含義如圖所示
正交投影是一種平行投影,投影線是平行的,其視景體是一個(gè)長方體,坐標(biāo)位于視景體中的物體才有效,視景體里面的物體投影到近平面上的部分最終會(huì)顯示到屏幕的視口中,關(guān)于視口后面會(huì)降到。
會(huì)產(chǎn)生下面的矩陣,z軸的負(fù)值會(huì)反轉(zhuǎn)z坐標(biāo),這是因?yàn)闅w一化設(shè)備坐標(biāo)是左手系統(tǒng),而OpenGL ES中的坐標(biāo)系統(tǒng)都是右手系統(tǒng),這里還涉及到頂點(diǎn)坐標(biāo)的w分量,目前暫時(shí)用不到。
利用矩陣的就可以將物體空間[-1,1]之間的坐標(biāo)映射到屏幕歸一化設(shè)備坐標(biāo)的[-1,1]之間。歸一化屏幕坐標(biāo)是右手坐標(biāo)系統(tǒng),原點(diǎn)在屏幕正中心,向右為x軸正方向,向上為y軸正方向,z軸垂直屏幕向外。以豎屏為例,比如設(shè)置left=-1,right=1,bottom=-hight/width,top=hight/width,比如我的手機(jī)分辨率為1920*1080 =1.8 對(duì)上面的正方形點(diǎn)(0.5,0.5)坐標(biāo)而言經(jīng)過變化就成了(0.5,0.3)
在屏幕的歸一化設(shè)備坐標(biāo)中來看就是一個(gè)正方形了,因?yàn)閥軸范圍顯然比x軸大,0.3對(duì)應(yīng)的實(shí)際長度和x軸的0.5長度是一樣的。
上面的代碼需要做如下修改,在onSurfaceChanged里面增加如下代碼
@Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); // 根據(jù)屏幕方向設(shè)置投影矩陣 float ratio= width > height ? (float)width / height : (float)height / width; if (width > height) { // 橫屏 Matrix.orthoM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 0, 5); } else { Matrix.orthoM(mProjectionMatrix, 0, -1, 1, -ratio, ratio, 0, 5); } }
接著在頂點(diǎn)著色器中對(duì)頂點(diǎn)乘以投影矩陣
private String vertexShaderCode = "uniform mat4 uProjectionMatrix;" // 增加這一行 + "attribute vec3 aPosition;" + "void main(){" + "gl_Position = uProjectionMatrix * vec4(aPosition,1);" // 不是直接賦值而是乘以投影矩陣 + "}";
最后增加獲取著色器中uProjectionMatrix以及傳入值的代碼部分即可。最終的效果不論橫屏還是豎屏,顯示的都是我們期望的正方形。
攝像機(jī)設(shè)置
需要補(bǔ)充的是,上面的參數(shù)near、far的含義指的是和視點(diǎn)的距離,視點(diǎn)貌似到目前還未接觸到,它指的是攝像機(jī)的位置,和實(shí)際生活中用相機(jī)看物體一樣,從不同的角度和位置拍攝同一個(gè)物體獲得的照片肯定是不一樣的,攝像機(jī)位置用setLookAtM函數(shù)指定。
public static void setLookAtM(float[] rm, // 生成的攝像機(jī)矩陣 int rmOffset, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, // 攝像機(jī)的位置 float centerX, float centerY, float centerZ, // 觀察目標(biāo)點(diǎn)的位置 // 攝像機(jī)位置和觀察目標(biāo)點(diǎn)的位置確定了觀察方向 float upX, float upY,float upZ // up向量在x、y、z軸上的分量,我覺得一般應(yīng)該是和觀察方向垂直的 )
前面提到的確定的視景體就和上面函數(shù)指定的攝像機(jī)位置和觀察方向有關(guān)。攝像機(jī)默認(rèn)位置在(0,0,0)處,在上面的設(shè)置下,如果將改正方形沿z軸正方向平移1個(gè)單位,屏幕上就顯示不了,因?yàn)橐呀?jīng)跑到了設(shè)置的視景體外面了。
關(guān)于攝像機(jī)的參數(shù)和投影near和far參數(shù)的設(shè)置需要注意,肯定不是胡亂設(shè)置的!攝像機(jī)的位置、方向和投影矩陣定義的視景體最終確定了視景體的位置,如果設(shè)置不當(dāng)就會(huì)導(dǎo)致物體沒有顯示在屏幕上,因?yàn)槲矬w的坐標(biāo)可能位于視景體外面。
視口
前面說過在視景體中的物體最終會(huì)投影到近平面上,最終顯示到視口上,正如前面在onSurfaceChanged設(shè)置的那樣。
public static native void glViewport( int x, int y, int width, int height );
視口中各參數(shù)的含義
視口用的屏幕坐標(biāo)系原點(diǎn)并不在屏幕左上角而是在左下角,x軸向右,y軸向上。其實(shí)還不是很準(zhǔn)確,準(zhǔn)確的說,視口的坐標(biāo)原點(diǎn)位于該View的左下角,因?yàn)镚LSurfaceView并不總是占據(jù)整個(gè)屏幕的。
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