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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

Unity3D使用UGUI開發(fā)原生虛擬搖桿的方法-創(chuàng)新互聯(lián)

這篇文章主要講解了Unity3D使用UGUI開發(fā)原生虛擬搖桿的方法,內(nèi)容清晰明了,對此有興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下,相信大家閱讀完之后會有幫助。

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在Unity3d中開發(fā)虛擬搖桿方式有比較多,可以使用EasyTouch、FairyGUI等插件來開發(fā)。本文給大家介紹使用Unity3d的原生UGUI來開發(fā)出自己的虛擬搖桿,這樣可以減少游戲資源包的大小。

先展示下效果圖:

Unity3D使用UGUI開發(fā)原生虛擬搖桿的方法

現(xiàn)在開發(fā)我們的開發(fā)

創(chuàng)建一個Image1,并且在Image1創(chuàng)建一個子對象Image2

在Image1中掛載一個自定義腳本,這里我命名為Joystick

腳本代碼如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
 
public class Joystick : ScrollRect
{
 private float mRadius;
 public System.Action JoystickMoveHandle;
 public System.Action JoystickEndHandle;
 
 protected override void Start()
 {
  mRadius = this.GetComponent().sizeDelta.x * 0.5f;
  this.content.gameObject.SetActive(false);
 }
 
 
 public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
 { 
  base.OnDrag(eventData);
  this.content.gameObject.SetActive(true);
 
  //虛擬搖桿移動
  var contentPostion = this.content.anchoredPosition;  
  if (contentPostion.magnitude > mRadius)
  {
   contentPostion = contentPostion.normalized * mRadius;
   SetContentAnchoredPosition(contentPostion);
  }
  //旋轉(zhuǎn)
  if (content.anchoredPosition.y != 0)
  {
   content.eulerAngles = new Vector3(0, 0, Vector3.Angle(Vector3.right, content.anchoredPosition) * content.anchoredPosition.y / Mathf.Abs(content.anchoredPosition.y) - 90);
  }
 
 }
 
 private void FixedUpdate()
 {
  if (this.content.gameObject.activeInHierarchy)
  {
   if (JoystickMoveHandle != null)
   {
    JoystickMoveHandle(this.content);
   }
  }
 }
 
 public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
 {
  base.OnEndDrag(eventData);
 
  this.content.gameObject.SetActive(false);
 
  if (JoystickEndHandle != null)
  {
   JoystickEndHandle(this.content);
  }
 }
}

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本文名稱:Unity3D使用UGUI開發(fā)原生虛擬搖桿的方法-創(chuàng)新互聯(lián)
網(wǎng)站鏈接:http://weahome.cn/article/esgjh.html

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