創(chuàng)新互聯(lián)www.cdcxhl.cn八線動(dòng)態(tài)BGP香港云服務(wù)器提供商,新人活動(dòng)買多久送多久,劃算不套路!
創(chuàng)新互聯(lián)是一家專注網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)絡(luò)營銷策劃、微信小程序定制開發(fā)、電子商務(wù)建設(shè)、網(wǎng)絡(luò)推廣、移動(dòng)互聯(lián)開發(fā)、研究、服務(wù)為一體的技術(shù)型公司。公司成立十余年以來,已經(jīng)為千余家成都人造霧各業(yè)的企業(yè)公司提供互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)?,F(xiàn)在,服務(wù)的千余家客戶與我們一路同行,見證我們的成長;未來,我們一起分享成功的喜悅。這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)C/C++百行代碼實(shí)現(xiàn)消消樂游戲的方法,小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
游戲設(shè)計(jì)
首先我們需要使用第三方框架,這里我使用的是sfml,不會(huì)使用sfml在我的上幾篇文章當(dāng)中-掃雷(上)有詳細(xì)的開發(fā)環(huán)境搭建介紹
首先準(zhǔn)備圖片資源
一張背景圖片,一張寶石圖片
窗口初始化加載圖片
Texture t1;
t1.loadFromFile(“images/bg2.png”);
當(dāng)鼠標(biāo)第一次單擊時(shí),記錄下位置,第二次單擊又記錄一下位置,如果兩個(gè)小方塊相鄰就交換位置,如果不相鄰如圖c的位置則,不發(fā)生變化
判斷行或列如果三張一樣的圖片相鄰,清除一下圖片,進(jìn)行刷新
實(shí)列
#include#include #include using namespace sf; #define GAME_ROWS_COUNT 8 #define GAME_COLS_COUNT 8 int ts = 57; // 每一個(gè)游戲小方塊區(qū)域的大小 bool isMoving = false; bool isSwap = false; // 相鄰位置的第幾次單擊,第2次單擊才交換方塊 int click = 0; Vector2i pos; //鼠標(biāo)單擊時(shí)的位置 Vector2i offset(15, 273); int posX1, posY1; //第一次單擊的位置(記錄行和列的序號) int posX2, posY2; //第二次單擊的位置(記錄行和列的序號) struct Block { int x, y; //坐標(biāo)值 x == col * ts y == row * ts; int row, col; //第幾行,第幾列 int kind; //表示第幾種小方塊 bool match; //表示是否成三 int alpha; //透明度 Block() { match = false; alpha = 255; kind = -1; } } grid[GAME_ROWS_COUNT + 2][GAME_ROWS_COUNT + 2]; void swap(Block p1, Block p2) { std::swap(p1.col, p2.col); std::swap(p1.row, p2.row); grid[p1.row][p1.col] = p1; grid[p2.row][p2.col] = p2; } void doEvent(RenderWindow* window) { Event e; while (window->pollEvent(e)) { if (e.type == Event::Closed) { window->close(); } if (e.type == Event::MouseButtonPressed) { if (e.key.code == Mouse::Left) { if (!isSwap && !isMoving) click++; pos = Mouse::getPosition(*window) - offset; } } } if (click == 1) { posX1 = pos.x / ts + 1; posY1 = pos.y / ts + 1; } else if (click == 2) { posX2 = pos.x / ts + 1; posY2 = pos.y / ts + 1; // 是相鄰方塊就交換位置 if (abs(posX2 - posX1) + abs(posY2 - posY1) == 1) { // 交換相鄰的兩個(gè)小方塊 // 消消樂的方塊,怎么表示? swap(grid[posY1][posX1], grid[posY2][posX2]); isSwap = 1; click = 0; } else { click = 1; } } } void check() { for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) { for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) { if (grid[i][j].kind == grid[i + 1][j].kind && grid[i][j].kind == grid[i - 1][j].kind) { //grid[i - 1][j].match++; //grid[i][j].match++; //grid[i + 1][j].match++; for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i + k][j].match++; } if (grid[i][j].kind == grid[i][j - 1].kind && grid[i][j].kind == grid[i][j + 1].kind) { //grid[i][j - 1].match++; //grid[i][j + 1].match++; //grid[i][j].match++; for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i][j + k].match++; } } } } void doMoving() { isMoving = false; for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) { for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) { Block& p = grid[i][j]; // 引用p, 就是grid[i][j]的別名 int dx, dy; for (int k = 0; k < 4; k++) { dx = p.x - p.col * ts; dy = p.y - p.row * ts; if (dx) p.x -= dx / abs(dx); if (dy) p.y -= dy / abs(dy); } if (dx || dy) isMoving = true; } } } void xiaochu() { for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) { for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) { if (grid[i][j].match && grid[i][j].alpha > 10) { grid[i][j].alpha -= 10; isMoving = true; } } } } void huanYuan() { if (isSwap && !isMoving) { // 如果此時(shí)沒有產(chǎn)生匹配效果,就要還原 int score = 0; for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) { for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) { score += grid[i][j].match; } } if (score == 0) { swap(grid[posY1][posX1], grid[posY2][posX2]); } isSwap = false; } } void updateGrid() { for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) { for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) { if (grid[i][j].match) { for (int k = i - 1; k > 0; k--) { if (grid[k][j].match == 0) { swap(grid[k][j], grid[i][j]); break; } } } } } for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) { int n = 0; for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) { if (grid[i][j].match) { grid[i][j].kind = rand() % 7; grid[i][j].y = -ts * n; n++; grid[i][j].match = false; grid[i][j].alpha = 255; } } } } void drawBlocks(Sprite* sprite, RenderWindow* window) { for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) { for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) { Block p = grid[i][j]; sprite->setTextureRect( IntRect(p.kind * 52, 0, 52, 52)); // 設(shè)置透明度 sprite->setColor(Color(255, 255, 255, p.alpha)); sprite->setPosition(p.x, p.y); // 因?yàn)閿?shù)組gird中的Block, 每個(gè)Block的行標(biāo),列標(biāo)是從1計(jì)算的, // 并根據(jù)行標(biāo)和列表來計(jì)算的x,y坐標(biāo) // 所以坐標(biāo)的偏移,需要少便宜一些,也就是相當(dāng)于在正方形區(qū)域的左上角的左上角方向偏移一個(gè)單位 // 在這個(gè)位置開發(fā)存放第0行第0列(實(shí)際不繪制第0行第0列) sprite->move(offset.x - ts, offset.y - ts); // to do window->draw(*sprite); } } } void initGrid() { for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) { for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) { grid[i][j].kind = rand() % 3; grid[i][j].col = j; grid[i][j].row = i; grid[i][j].x = j * ts; grid[i][j].y = i * ts; } } } int main(void) { srand(time(0)); RenderWindow window(VideoMode(485, 917), "canxin-xiaoxiaole"); // 設(shè)置刷新的大幀率 window.setFramerateLimit(60); Texture t1, t2; t1.loadFromFile("images/bg2.png"); if (!t2.loadFromFile("images/1.png")) { return -1; } Sprite spriteBg(t1); Sprite spriteBlock(t2); initGrid(); while (window.isOpen()) { // 處理用戶的點(diǎn)擊事件 doEvent(&window); // 檢查匹配情況 check(); // 移動(dòng)處理 doMoving(); // 消除 if (!isMoving) { xiaochu(); } // 還原處理 huanYuan(); if (!isMoving) { updateGrid(); } // 渲染游戲畫面 window.draw(spriteBg); // 渲染所有的小方塊 drawBlocks(&spriteBlock, &window); // 顯示 window.display(); } return 0; }