本篇內(nèi)容主要講解“Android怎么應(yīng)用投影和攝像機(jī)視圖”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實(shí)用性強(qiáng)。下面就讓小編來帶大家學(xué)習(xí)“Android怎么應(yīng)用投影和攝像機(jī)視圖”吧!
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在OpenGL ES環(huán)境中,投影和攝像視圖會(huì)讓你繪制的對(duì)象在顯示上更加接近眼睛所看到的物理對(duì)象。
這種物理視圖的模擬是通體對(duì)被繪制對(duì)象的坐標(biāo)的數(shù)學(xué)變換來完成的:
投影---這種變換會(huì)基于被繪制的的對(duì)象所在的GLSurfaceView的寬度和 高度來調(diào)整坐標(biāo)。如果不進(jìn)行這種計(jì)算,用OpenGL ES所繪制的對(duì)象就會(huì)由于視圖窗口比例差異而發(fā)生不對(duì)稱的現(xiàn)象。
通常只有在OpenGL視圖被建立時(shí),或者是你的渲染器的 onSurfaceChanged()方法中發(fā)生變化時(shí),投影變換才會(huì)被計(jì)算。更多的有關(guān)OpenGL ES 投影和坐標(biāo)映射的信息,請(qǐng)看“被繪制對(duì)象的坐標(biāo)映射”。
攝像視圖---這種變換是基于一個(gè)虛擬的攝像機(jī)的位置來調(diào)整被繪制對(duì)象的坐標(biāo)。重點(diǎn) 要注意的是,OpenGL ES不會(huì)定義一個(gè)實(shí)際的攝像機(jī)對(duì)象,而是提供一些實(shí)用的模擬攝像機(jī)的方法來轉(zhuǎn)換被繪制對(duì)象的顯示。只有在建立GLSurfaceView時(shí),或者是基于用 戶操作或應(yīng)用程序的功能的動(dòng)態(tài)變化時(shí),攝像機(jī)視圖變換才可能被計(jì)算一次。
定義投影
用于投影變換的數(shù)據(jù)是在GLSurfaceView.Renderer類的onSurfaceChanged()方法中被計(jì)算的。以下示例代碼要用到GLSurfaceView的高度和寬度,并使用Matrix.frustumM()方法來完成投影變換:
@Override public void onSurfaceChanged(GL10unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; // this projection matrixis applied to object coordinates // in the onDrawFrame()method Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); }
這段代碼填充了一個(gè)投影矩陣---mProjMatrix,然后你可以像下面的代碼示例那樣,在onDrawFrame()方法中,把它跟攝像機(jī)視圖變換結(jié)合到一起。
注意:通常,只使用投影變換,會(huì)讓你繪制的對(duì)象很空洞,因此為了讓它能夠在任何屏幕上顯示,必須同時(shí)使用攝像機(jī)視圖變換。
定義攝像機(jī)視圖
通過把添加攝像機(jī)視圖變換作為繪圖過程的一部分,來完成被繪制對(duì)象的變換處理。在以下示例代碼中,使用Matrix.setLookAtM()方法來計(jì)算攝像機(jī)視圖變換,然后把它跟前面的投影矩陣計(jì)算結(jié)合到一起。然后用這個(gè)組合的變換矩陣來繪制圖形。
@Override public void onDrawFrame(GL10unused) { ... // Set the camera position(View matrix) Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); // Calculate theprojection and view transformation Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0); // Draw shape mTriangle.draw(mMVPMatrix); }
應(yīng)用投影和攝像機(jī)變換
為了使用我們以上介紹的投影和攝像機(jī)視圖的變換矩陣,需要編輯圖形對(duì)象draw()方法,讓它接收這個(gè)組合變換矩陣,并把它應(yīng)用到圖形上去:
publicvoid draw(float[] mvpMatrix){// pass inthe calculated transformation matrix ... // get handle to shape'stransformation matrix mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); // Apply the projectionand view transformation GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); ... }
到此,相信大家對(duì)“Android怎么應(yīng)用投影和攝像機(jī)視圖”有了更深的了解,不妨來實(shí)際操作一番吧!這里是創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,更多相關(guān)內(nèi)容可以進(jìn)入相關(guān)頻道進(jìn)行查詢,關(guān)注我們,繼續(xù)學(xué)習(xí)!