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Unity開發(fā)中介者模式介紹

本篇內(nèi)容介紹了“Unity開發(fā)中介者模式介紹”的有關(guān)知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領(lǐng)大家學習一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠?qū)W有所成!

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0.前言

一個游戲中可能包含眾多子系統(tǒng)

  • 事件系統(tǒng)

  • 關(guān)卡系統(tǒng)

  • 角色管理系統(tǒng)

  • 成就系統(tǒng)

  • 游戲狀態(tài)界面

  • 角色信息界面

  • 暫停界面

子系統(tǒng)之間的交互如果沒有規(guī)劃好會出現(xiàn)交錯引用的情況

Unity開發(fā)中介者模式介紹

而中介者模式在游戲開發(fā)中可以用來解除內(nèi)部子系統(tǒng)之間的耦合

Unity開發(fā)中介者模式介紹

1.中介者模式的介紹

中介者模式(Mediator)在GoF中是這樣說明的:

定義了一個接口用來封裝一群對象的互動行為,中介者通過移除對象之間的引用,來減少它們之間的耦合度,并且能改變它們之間的互動獨立性。

以房屋買賣的方式來說明中介者模式,可以這樣解釋:

中介公司是一個信息中心(對應(yīng)中介者),所有買家和賣家(所有子系統(tǒng))都通過中介公司來處理房屋的買賣。

2.在游戲開發(fā)中的實現(xiàn)方式

在游戲開發(fā)中我們是這樣實現(xiàn)中介者模式的

首先游戲會有兩大系統(tǒng)類:“游戲系統(tǒng)類”、“界面類”

我們定義好這兩種抽象類,并定義一些生命周期有關(guān)方法,然后在構(gòu)造方法中傳入中介者的實例。當每創(chuàng)建一個新的系統(tǒng)類時,都要繼承其中一個抽象類。這樣每個系統(tǒng)都會持有一個的中介者。我們在做子系統(tǒng)功能的時候,就不需要關(guān)心這個功能會跟哪個系統(tǒng)產(chǎn)生關(guān)聯(lián),只需要通過中介者的實例,通知中介者當前子系統(tǒng)想完成什么功能就可以了,剩下的交給中介者去處理子系統(tǒng)之間的引用邏輯。當然,所有子系統(tǒng)的構(gòu)造都在中介者中完成,中介者擁有所有子系統(tǒng)的訪問權(quán)限。

優(yōu)點

通過這樣的操作,我們便解除了子系統(tǒng)之間的耦合,并且所有子系統(tǒng)對外部的依賴縮小到了一個類。

缺點

需要注意的是,由于中介類擔任了所有游戲系統(tǒng)和UI界面之間的信息交換和溝通,很容易出現(xiàn)操作接口過于爆炸的情況,所以我們還需要配合其他設(shè)計模式來避免這種情況的發(fā)生,用來減輕中介類的負擔。

“Unity開發(fā)中介者模式介紹”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識可以關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實用文章!


新聞標題:Unity開發(fā)中介者模式介紹
網(wǎng)站URL:http://weahome.cn/article/gcopsp.html

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