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NVisionXR_iOS教程九——渲染一個(gè)骨骼動(dòng)畫

這篇給大家介紹如何在NVisionXR引擎中渲染骨骼動(dòng)畫。 
在NVisionXR引擎中,動(dòng)畫模型的格式為.mesh,材質(zhì)貼圖格式為.material,骨骼格式為.skeleton。(具體參考《NVisionXR引擎基本介紹》) 

在我們NVisionXR引擎中,我們內(nèi)置了一個(gè)Rabbit的動(dòng)畫,但是我們是將其資源整合為zip。NVisionXR引擎支持直接讀取并加載渲染zip中的資源文件。這種方式有兩方面的優(yōu)勢(shì): 
1、可以很好地管理資源 
2、節(jié)約空間,最多可以節(jié)約80% 

所有自己添加的資源需要在導(dǎo)演類實(shí)例話后,場(chǎng)景加載之前添加,我們?cè)贜VisionController.m中預(yù)加載zip文件路徑。 
NVisionXR_iOS教程九 —— 渲染一個(gè)骨骼動(dòng)畫 

NVisionXR_iOS教程九 —— 渲染一個(gè)骨骼動(dòng)畫 

代碼: 

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    // 加載骨骼動(dòng)畫資源     
    NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"UserRes.bundle/Rabbit.zip" ofType:nil];     
    [[NVAppDirector sharedNVAppDirector] setResourcesPath:path type:ZIP];

 
在MyFirstScene.m中添加頭文件 #import "NVSkeletonWidget.h" 
在onCreate方法中實(shí)例話骨骼動(dòng)畫,如下圖: 

NVisionXR_iOS教程九 —— 渲染一個(gè)骨骼動(dòng)畫 
代碼: 
 

   // 加載骨骼動(dòng)畫     
    NVSkeletonWidget *mRabbit = [[NVSkeletonWidget alloc] initWithScenePlay:self WidgetName:@"Rabbit"];     
    // 添加模型形狀     
    [mRabbit setShape:@"Rabbit_LowPoly_RigUnity_Final.mesh"];     
    // 設(shè)置位置 
    [mRabbit setPosition:NVPosition(0, 5, 0)];     
    // 設(shè)置縮放 
    [mRabbit setScale:NVPosition(0.015, 0.015, 0.015)];   
    // 添加動(dòng)畫名稱 
    [mRabbit addAnimation:@"BaseFBXFileAnim"];   
    // 添加到場(chǎng)景中 
    [self addWidget:mRabbit];


運(yùn)行程序效果如下: 
NVisionXR_iOS教程九 —— 渲染一個(gè)骨骼動(dòng)畫 


新聞名稱:NVisionXR_iOS教程九——渲染一個(gè)骨骼動(dòng)畫
本文URL:http://weahome.cn/article/gdcscs.html

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