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JS庫中Three.js的用法示例

這篇文章給大家分享的是有關(guān)JS庫中Three.js的用法示例的內(nèi)容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。

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準備工作

在寫代碼之前,你首先要去下最新的three.js框架包,在你的頁面里引入three.js,當然文件包里面也有不少的demo便于大家學習;

chrome是目前支持webGL最好的瀏覽器,F(xiàn)irefow居其次,國內(nèi)的遨游、獵豹經(jīng)測試也可以運行。

從實例開始入門!

首先我們搭建html,如下:



 
 
 lesson1-by-shawn.xie
 
 
 
 div#canvas-frame{
  border: none;
  cursor: move;
  width: 1400px;
  height: 600px;
  background-color: #EEEEEE;
 }
 
 
 
 
 
 

準備和畫布框大小一致的領(lǐng)域用于WebGL繪制。 具體來說:

(1) body 標簽中添加 id 為「canvas3d」的 div 元素。

(2) style 標簽中指定 「canvas3d」的CSS樣式。

需要注意的是,我們并不需要寫一個標簽,我們只需要定義好盛放canvas的div就可以,canvas是three.js動態(tài)生成的!

下面我們開始寫腳本,我們將通過以下五步構(gòu)建一個簡單的立體模型,這也是three.js的基本步驟:

1.設(shè)置three.js渲染器

三維空間里的物體映射到二維平面的過程被稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染操作的軟件叫做渲染器。 具體來說要進行下面這些處理。

(0) 聲明全局變量(對象);

(1) 獲取畫布「canvas-frame」的高寬;

(2) 生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果為設(shè)置有效);

(3) 指定渲染器的高寬(和畫布框大小一致);

(4) 追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中;

(5) 設(shè)置渲染器的清除色(clearColor)。

//開啟Three.js渲染器
var renderer;//聲明全局變量(對象)
function initThree() {
 width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//獲取畫布「canvas3d」的寬
 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//獲取畫布「canvas3d」的高
 renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果為設(shè)置有效)
 renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高寬(和畫布框大小一致)
 document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//設(shè)置canvas背景色(clearColor)
}

2.設(shè)置攝像機camera

OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機。 透視投影就是、從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。 正投影就是不管物體和視點距離,都按照統(tǒng)一的大小進行繪制、在建筑和設(shè)計等領(lǐng)域需要從各個角度來繪制物體,因此這種投影被廣泛應(yīng)用。在 Three.js 也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。 本文按照以下的步驟設(shè)置透視投影方式。

(0) 聲明全局的變量(對象);

(1) 設(shè)置透視投影的相機;

(2) 設(shè)置相機的位置坐標;

(3) 設(shè)置相機的上為「z」軸方向;

(4) 設(shè)置視野的中心坐標。    

  //設(shè)置相機
 var camera;
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//設(shè)置透視投影的相機,默認情況下相機的上方向為Y軸,右方向為X軸,沿著Z軸朝里(視野角:fov 縱橫比:aspect 相機離視體積最近的距離:near 相機離視體積最遠的距離:far)
 camera.position.x = 0;//設(shè)置相機的位置坐標
 camera.position.y = 50;//設(shè)置相機的位置坐標
 camera.position.z = 100;//設(shè)置相機的位置坐標
 camera.up.x = 0;//設(shè)置相機的上為「x」軸方向
 camera.up.y = 1;//設(shè)置相機的上為「y」軸方向
 camera.up.z = 0;//設(shè)置相機的上為「z」軸方向
 camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//設(shè)置視野的中心坐標
 }

3.設(shè)置場景scene

場景就是一個三維空間。 用 [Scene] 類聲明一個叫 [scene] 的對象?!  ?/p>

  //設(shè)置場景
 var scene;
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene();
 }

4.設(shè)置光源light

OpenGL(WebGL)的三維空間中,存在點光源和聚光燈兩種類型。 而且,作為點光源的一種特例還存在平行光源(無線遠光源)。另外,作為光源的參數(shù)還可以進行 [環(huán)境光] 等設(shè)置。 作為對應(yīng), Three.js中可以設(shè)置 [點光源(Point Light)] [聚光燈(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [環(huán)境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一樣、在一個場景中可以設(shè)置多個光源。 基本上,都是環(huán)境光和其他幾種光源進行組合。 如果不設(shè)置環(huán)境光,那么光線照射不到的面會變得過于黑暗。 本文中首先按照下面的步驟設(shè)置平行光源,在這之后還會追加環(huán)境光。

(0) 聲明全局變量(對象)

(1) 設(shè)置平行光源

(2) 設(shè)置光源向量

(3) 追加光源到場景

這里我們用「DirectionalLight」類聲明一個叫 [light] 的對象來代表平行光源

    //設(shè)置光源
 var light;
 function initLight() { 
 light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//設(shè)置平行光源
 light.position.set( 200, 200, 200 );//設(shè)置光源向量
 scene.add(light);// 追加光源到場景
 }

5.設(shè)置物體object

   這里,我們聲明一個球模型 

   //設(shè)置物體
 var sphere;
 function initObject(){ 
 sphere = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth
  new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材質(zhì)設(shè)定
 );
 scene.add(sphere);
 sphere.position.set(0,0,0);
 }

最后,我們寫一個主函數(shù)執(zhí)行以上五步:

        //執(zhí)行
 function threeStart() {
 initThree();
 initCamera();
 initScene(); 
 initLight();
 initObject();
 renderer.clear(); 
 renderer.render(scene, camera);
 }

這時,測試以上程序,你會發(fā)現(xiàn)瀏覽器窗口中出現(xiàn)了你繪制的球形模型:

JS庫中Three.js的用法示例

總結(jié)

以上就是three.js的入門內(nèi)容,我們核心的五步就是:

1.設(shè)置three.js渲染器

2.設(shè)置攝像機camera

3.設(shè)置場景scene

4.設(shè)置光源light

5.設(shè)置物體object

可能其中有些設(shè)置你還不太清楚,沒關(guān)系,后面幾篇文章會對以上五個主要步驟進行詳細的講解,敬請期待~~

本例完整代碼:



 
 
 lesson1-by-shawn.xie
 
 
 
 //開啟Three.js渲染器
 var renderer;//聲明全局變量(對象)
 function initThree() {
 width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//獲取畫布「canvas3d」的寬
 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//獲取畫布「canvas3d」的高
 renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果為設(shè)置有效)
 renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高寬(和畫布框大小一致)
 document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//設(shè)置canvas背景色(clearColor)
 }
 //設(shè)置相機
 var camera;
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//設(shè)置透視投影的相機,默認情況下相機的上方向為Y軸,右方向為X軸,沿著Z軸朝里(視野角:fov 縱橫比:aspect 相機離視體積最近的距離:near 相機離視體積最遠的距離:far)
 camera.position.x = 0;//設(shè)置相機的位置坐標
 camera.position.y = 50;//設(shè)置相機的位置坐標
 camera.position.z = 100;//設(shè)置相機的位置坐標
 camera.up.x = 0;//設(shè)置相機的上為「x」軸方向
 camera.up.y = 1;//設(shè)置相機的上為「y」軸方向
 camera.up.z = 0;//設(shè)置相機的上為「z」軸方向
 camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//設(shè)置視野的中心坐標
 }
 //設(shè)置場景
 var scene;
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene();
 }
 //設(shè)置光源
 var light;
 function initLight() { 
 light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//設(shè)置平行光源
 light.position.set( 200, 200, 200 );//設(shè)置光源向量
 scene.add(light);// 追加光源到場景
 }
 //設(shè)置物體
 var sphere;
 function initObject(){ 
 sphere = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth
  new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材質(zhì)設(shè)定
 );
 scene.add(sphere);
 sphere.position.set(0,0,0);
 }
 //執(zhí)行
 function threeStart() {
 initThree();
 initCamera();
 initScene(); 
 initLight();
 initObject();
 renderer.clear(); 
 renderer.render(scene, camera);
 }
 
 
 div#canvas3d{
  border: none;
  cursor: move;
  width: 1400px;
  height: 600px;
  background-color: #EEEEEE;
 }
 
 
 
 
 
 

感謝各位的閱讀!關(guān)于“JS庫中Three.js的用法示例”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!


新聞名稱:JS庫中Three.js的用法示例
文章來源:http://weahome.cn/article/gdpdij.html

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