這篇文章給大家分享的是有關(guān)JS庫中Three.js的用法示例的內(nèi)容。小編覺得挺實用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
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準備工作
在寫代碼之前,你首先要去下最新的three.js框架包,在你的頁面里引入three.js,當然文件包里面也有不少的demo便于大家學習;
chrome是目前支持webGL最好的瀏覽器,F(xiàn)irefow居其次,國內(nèi)的遨游、獵豹經(jīng)測試也可以運行。
從實例開始入門!
首先我們搭建html,如下:
lesson1-by-shawn.xie
準備和畫布框大小一致的領(lǐng)域用于WebGL繪制。 具體來說:
(1) body 標簽中添加 id 為「canvas3d」的 div 元素。
(2) style 標簽中指定 「canvas3d」的CSS樣式。
需要注意的是,我們并不需要寫一個
下面我們開始寫腳本,我們將通過以下五步構(gòu)建一個簡單的立體模型,這也是three.js的基本步驟:
1.設(shè)置three.js渲染器
三維空間里的物體映射到二維平面的過程被稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染操作的軟件叫做渲染器。 具體來說要進行下面這些處理。
(0) 聲明全局變量(對象);
(1) 獲取畫布「canvas-frame」的高寬;
(2) 生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果為設(shè)置有效);
(3) 指定渲染器的高寬(和畫布框大小一致);
(4) 追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中;
(5) 設(shè)置渲染器的清除色(clearColor)。
//開啟Three.js渲染器 var renderer;//聲明全局變量(對象) function initThree() { width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//獲取畫布「canvas3d」的寬 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//獲取畫布「canvas3d」的高 renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果為設(shè)置有效) renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高寬(和畫布框大小一致) document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//設(shè)置canvas背景色(clearColor) }
2.設(shè)置攝像機camera
OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機。 透視投影就是、從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。 正投影就是不管物體和視點距離,都按照統(tǒng)一的大小進行繪制、在建筑和設(shè)計等領(lǐng)域需要從各個角度來繪制物體,因此這種投影被廣泛應(yīng)用。在 Three.js 也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。 本文按照以下的步驟設(shè)置透視投影方式。
(0) 聲明全局的變量(對象);
(1) 設(shè)置透視投影的相機;
(2) 設(shè)置相機的位置坐標;
(3) 設(shè)置相機的上為「z」軸方向;
(4) 設(shè)置視野的中心坐標。
//設(shè)置相機 var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//設(shè)置透視投影的相機,默認情況下相機的上方向為Y軸,右方向為X軸,沿著Z軸朝里(視野角:fov 縱橫比:aspect 相機離視體積最近的距離:near 相機離視體積最遠的距離:far) camera.position.x = 0;//設(shè)置相機的位置坐標 camera.position.y = 50;//設(shè)置相機的位置坐標 camera.position.z = 100;//設(shè)置相機的位置坐標 camera.up.x = 0;//設(shè)置相機的上為「x」軸方向 camera.up.y = 1;//設(shè)置相機的上為「y」軸方向 camera.up.z = 0;//設(shè)置相機的上為「z」軸方向 camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//設(shè)置視野的中心坐標 }
3.設(shè)置場景scene
場景就是一個三維空間。 用 [Scene] 類聲明一個叫 [scene] 的對象?! ?/p>
//設(shè)置場景 var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); }
4.設(shè)置光源light
OpenGL(WebGL)的三維空間中,存在點光源和聚光燈兩種類型。 而且,作為點光源的一種特例還存在平行光源(無線遠光源)。另外,作為光源的參數(shù)還可以進行 [環(huán)境光] 等設(shè)置。 作為對應(yīng), Three.js中可以設(shè)置 [點光源(Point Light)] [聚光燈(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [環(huán)境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一樣、在一個場景中可以設(shè)置多個光源。 基本上,都是環(huán)境光和其他幾種光源進行組合。 如果不設(shè)置環(huán)境光,那么光線照射不到的面會變得過于黑暗。 本文中首先按照下面的步驟設(shè)置平行光源,在這之后還會追加環(huán)境光。
(0) 聲明全局變量(對象)
(1) 設(shè)置平行光源
(2) 設(shè)置光源向量
(3) 追加光源到場景
這里我們用「DirectionalLight」類聲明一個叫 [light] 的對象來代表平行光源
//設(shè)置光源 var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//設(shè)置平行光源 light.position.set( 200, 200, 200 );//設(shè)置光源向量 scene.add(light);// 追加光源到場景 }
5.設(shè)置物體object
這里,我們聲明一個球模型
//設(shè)置物體 var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材質(zhì)設(shè)定 ); scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0,0); }
最后,我們寫一個主函數(shù)執(zhí)行以上五步:
//執(zhí)行 function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); }
這時,測試以上程序,你會發(fā)現(xiàn)瀏覽器窗口中出現(xiàn)了你繪制的球形模型:
總結(jié)
以上就是three.js的入門內(nèi)容,我們核心的五步就是:
1.設(shè)置three.js渲染器
2.設(shè)置攝像機camera
3.設(shè)置場景scene
4.設(shè)置光源light
5.設(shè)置物體object
可能其中有些設(shè)置你還不太清楚,沒關(guān)系,后面幾篇文章會對以上五個主要步驟進行詳細的講解,敬請期待~~
本例完整代碼:
lesson1-by-shawn.xie
感謝各位的閱讀!關(guān)于“JS庫中Three.js的用法示例”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!