在THREEjs中,渲染一個(gè)3d世界的必要因素是場景(scene)、相機(jī)(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一個(gè)3d世界后,可以往里面增加各種各樣的物體、光源等,形成一個(gè)3d世界:
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場景:右手坐標(biāo)系,一切要素都在場景里面,相當(dāng)于“世界”,包括各種物質(zhì)和物理變化
//?創(chuàng)建場景const?scene?=?new?THREE.Scene(); 復(fù)制代碼
照相機(jī):攝像機(jī)就相當(dāng)于人眼,有攝像機(jī)才可以看見場景里面的一切物體和光源。常用的是正交攝像機(jī)和透視攝像機(jī)
正交攝像機(jī)是一個(gè)矩形可視區(qū)域,物體只有在這個(gè)區(qū)域內(nèi)才是可見的物體無論距離攝像機(jī)是遠(yuǎn)或事近,物體都會(huì)被渲染成一個(gè)大小。一般應(yīng)用場景是2.5d游戲如跳一跳、機(jī)械模型
//?創(chuàng)建正交相機(jī)const?camera?=?new?THREE.OrthographicCamera( ?-window.innerWidth?/?200,?window.innerWidth?/200?,?window.innerHeight/?200, ?-window.innerHeight/?200,?1,?1000); 復(fù)制代碼
我們可以看見上圖的效果,有一個(gè)正方體已經(jīng)走了很遠(yuǎn)但是大小不變。另外還可以看見角落有一個(gè)正方體已經(jīng)被截?cái)嗔艘徊糠?,那是因?yàn)檎粩z像機(jī)僅僅展示一個(gè)空間內(nèi)的場景,所以會(huì)有截?cái)嘈Ч?/p>
透視攝像機(jī)是最常用的攝像機(jī)類型,模擬人眼的視覺,近大遠(yuǎn)小(透視)。Fov表示的是視角,F(xiàn)ov越大,表示眼睛睜得越大,離得越遠(yuǎn),看得更多。如果是需要模擬現(xiàn)實(shí),基本都是用這個(gè)相機(jī)
//?創(chuàng)建透視相機(jī)const?camera?=?new?THREE.PerspectiveCamera(?90,?window.innerWidth?/?window.innerHeight,?1,?10000 ?); 復(fù)制代碼
近大遠(yuǎn)小的效果就出來了,比較符合現(xiàn)實(shí)
渲染器
最后需要把所有的內(nèi)容渲染到頁面上,需要一個(gè)渲染器:
?const?renderer?=?new?THREE.WebGLRenderer(); ?renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);?//?canvas大小 ?document.body.appendChild(renderer.domElement); 復(fù)制代碼
上面的確是把3d世界畫出來了,只是沒有什么東西。在three.js中,我們需要增加光源和mesh
mesh
mesh即是網(wǎng)格。在計(jì)算機(jī)里,3D世界是由點(diǎn)組成的,無數(shù)的面拼接成各種形狀的物體。這種模型叫做網(wǎng)格模型。一條線是兩個(gè)點(diǎn)組成,一個(gè)面是3個(gè)點(diǎn)組成,一個(gè)物體由多個(gè)3點(diǎn)組成的面組成:
而網(wǎng)格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(zhì)(material)構(gòu)成的
geometry
我們所能想象到的幾何體,框架都自帶了,我們只需要調(diào)用對(duì)應(yīng)的幾何體構(gòu)造函數(shù)即可創(chuàng)建。幾何體的創(chuàng)建方法都是new,如BoxBuffer:const?geometry?=?new?THREE.BoxBufferGeometry(?1,?1,?1?); 復(fù)制代碼
創(chuàng)建的時(shí)候,一般定義了渲染一個(gè) 3D 物體所需要的基本數(shù)據(jù):Face 面、Vertex 頂點(diǎn)等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自帶的幾何體,不同幾何體所需要的參數(shù)有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等屬性
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BufferGeometry和Geometry有什么不同?就實(shí)現(xiàn)的效果來說它們都是一樣,但是BufferGeometry的多了一些頂點(diǎn)屬性,且性能較好。對(duì)于開發(fā)者來說,Geometry對(duì)象屬性少體驗(yàn)更好。THREE解析幾何體對(duì)象的時(shí)候,如果是Geometry,則會(huì)把對(duì)象轉(zhuǎn)換成ufferGeometry對(duì)象,再進(jìn)行下一步渲染
material
一個(gè)物體很多的物理性質(zhì),取決于其材料,材料也決定了幾何體的外表。材料的創(chuàng)建方法也是new,如Lambert材料:const?material?=?new?THREE.MeshLambertMaterial(); 復(fù)制代碼
一個(gè)物體是否有鏡面感、亮暗、顏色、透明、是否反光等性質(zhì),取決于使用什么材料。THREE.xxxMaterial指的是框架自帶的材料,不同材料所需要的參數(shù)也是有所不同
更多material相關(guān)api
有了geometry和material,就可以創(chuàng)建一個(gè)mesh并追加到場景中:
const?mesh?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material);scene.add(mesh); 復(fù)制代碼
光源
一個(gè)3d世界,如果需要更加逼真,那就需要光源了。光也有很多種,常見的有平行光(圖2)、點(diǎn)光源(圖3)、環(huán)境光(環(huán)境光充滿所有的幾何體表面)、聚光燈(圖1)
其中,只有平行光、點(diǎn)光源才能產(chǎn)生陰影。而且有的材料是受光源影響,沒有光就是黑的。而一些材料是不受光影響的。光源的創(chuàng)建,如直射光:
const?light?=?new?THREE.DirectionalLight(0xffffff,?0.9) 復(fù)制代碼
THREE.xxxLight指的是框架自帶的光源構(gòu)造函數(shù),一般實(shí)例化的時(shí)候需要的參數(shù)是color、intensity、distance等配置。另外,一個(gè)3d世界當(dāng)然不是一種光構(gòu)成,所以光可以疊加,疊加的結(jié)果作用與物體上。
而且物體的影子也不是白送的,需要某些支持影子的光加上開發(fā)者配置:
//?光產(chǎn)生影子light.castShadow?=?true;//?地面接受影子ground.receiveShadow?=?true;//?物體產(chǎn)生影子mesh.castShadow?=?true; 復(fù)制代碼
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軌道控制器
加上此控制器,就可以通過鼠標(biāo)拖拽、滾動(dòng)對(duì)整個(gè)畫面進(jìn)行拖拽放縮 軌道控制器代碼在THREE官方github上,如果使用的時(shí)候報(bào)錯(cuò)THREE.OrbitControls is not a constructor,那么就copy一份下來,第一行加一個(gè)window:window.THREE.OrbitControls = ...
使用方法就是new一個(gè)控制器,然后監(jiān)聽變化,觸發(fā)render
?const?controls?=?new?THREE.OrbitControls(camera,?renderer.domElement); ?controls.addEventListener("change",?()?=>?{ ?renderer.render(scene,?camera); ?}); ?controls.minDistance?=?1; ?controls.maxDistance?=?2000; ?controls.enablePan?=?false;復(fù)制代碼
性能監(jiān)控
源代碼??梢钥截愊聛?,掛在window上
官方大部分例子都使用了一個(gè)stat的插件,在左上角會(huì)出現(xiàn)性能變化的曲線,供我們調(diào)試使用。使用方法:
?const?stat?=?new?Stats();?document.body.appendChild(stat.dom);? ?//?改造render函數(shù) ?function?render()?{ ?renderer.render(scene,?camera); ?stat.update(); ?} 復(fù)制代碼
先把場景、攝像機(jī)、渲染器弄出來,然后添加一個(gè)紅色的球
?function?init()?{?const?renderer?=?new?THREE.WebGLRenderer(); ?renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); ?renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);?document.body.appendChild(renderer.domElement);?//?場景 ?const?scene?=?new?THREE.Scene();?//?相機(jī) ?const?camera?=?new?THREE.PerspectiveCamera(?90,?window.innerWidth?/?window.innerHeight,?0.1,?100 ?); ?camera.position.set(10,?0,?0);?//?軌道控制器 ?const?controls?=?new?THREE.OrbitControls(camera,?renderer.domElement); ?controls.addEventListener("change",?render); ?controls.minDistance?=?1; ?controls.maxDistance?=?200; ?controls.enablePan?=?false;?//?新增一個(gè)紅色球 ?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(1,?10,?10);?const?material?=?new?THREE.MeshBasicMaterial({?color:?0xff0000?});?const?mesh?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material); ?scene.add(mesh);?//?坐標(biāo)軸輔助線 ?scene.add(new?THREE.AxisHelper(1000)); ?controls.update();?//?控制器需要 ?controls.target.copy(mesh.position);?function?render()?{ ?renderer.render(scene,?camera); ?}?function?r()?{ ?render(); ?requestAnimationFrame(r) ?} ?r() ?} ? ?init(); 復(fù)制代碼
此時(shí),可以看見坐標(biāo)原點(diǎn)上有一個(gè)球。其實(shí),一個(gè)幾何體紋理是可以使用圖片的,甚至還可以使用視頻,此時(shí)不能雙擊打開html,需要本地起一個(gè)服務(wù)器打開。我們改造一下mesh:
?function?addImg(url,?scene,?n?=?1)?{ ?const?texture?=?THREE.ImageUtils.loadTexture(url); ?const?material?=?new?THREE.MeshBasicMaterial({?map:?texture?}); ?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(1,?10,?10); ?const?mesh?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material);?scene.add(mesh);?return?mesh; ?} ? ? ?//?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(1,?10,?10); ?//?const?material?=?new?THREE.MeshBasicMaterial({?color:?0xff0000?}); ?//?const?mesh?=?new?THREE.Mesh(geometry,?material); ?//?去酷家樂找了一個(gè)圖 ?const?mesh?=?addImg("/upload/otherpic48/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg",?scene,?1);? ?scene.add(mesh); 復(fù)制代碼
原點(diǎn)顯示一個(gè)圖作為紋理的球
基本都o(jì)k了,怎么實(shí)現(xiàn)全景看房呢?我們上面的條件都o(jì)k了,最后需要做的事情是:將攝像機(jī)放在球體中心、軌道控制器放縮上限最小最大設(shè)置成1和2、渲染mesh內(nèi)表面
?//?調(diào)整max ?controls.minDistance?=?1;?//?controls.maxDistance?=?200; ?controls.maxDistance?=?2;? ?//?調(diào)整球大小 ?//?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(1,?10,?10); ?const?geometry?=?new?THREE.SphereGeometry(50,?256,?256);? ?//?攝像機(jī)放球體中心 ?//?camera.position.set(10,?0,?0); ?camera.position.set(-0.3,?0,?0);? ?//?渲染球體的雙面 ?const?material?=?new?THREE.MeshLambertMaterial({?map:?texture?}); ?material.side?=?THREE.DoubleSide; 復(fù)制代碼
全景看房的效果就出來了,然后只需拖動(dòng)就可以調(diào)整角度了。引入是普通平面圖,所以圖的首尾交接有一點(diǎn)問題。
這只是實(shí)現(xiàn)的一個(gè)思路,實(shí)現(xiàn)的方法有很多,如柱體、立方體,圖片可能是扇形的全景圖也可能是多個(gè)圖片拼接起來的。具體的細(xì)節(jié)根據(jù)業(yè)務(wù)進(jìn)行調(diào)整