Update()每幀調(diào)用一次
LateUpdate()在Update()后執(zhí)行
Awake()系統(tǒng)執(zhí)行的第一個方法
Start()在Awake()之后,Update()之前
FixedUpdate()固定更新,可在Edit->Project Settings->Time中更改刷新頻率
OnDestroy()腳本銷毀時調(diào)用
OnGUI()每幀調(diào)用,專門用來繪制界面
創(chuàng)建對象 var obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.cube);
獲取對象 GameObjcet.Find(obj);
對于子物體 Find內(nèi)寫路徑obj1/obj2/...
標(biāo)簽獲取對象 GameObject.FindWithTag(
更改組件 obj.AddComponent();
注:組件也可以是腳本,不必指明路經(jīng),系統(tǒng)自動尋找。
更改顏色 obj.renderer.material.color = Color.blue;
設(shè)置坐標(biāo) obj.transform.position = Vector3(x,y,z);
更改材質(zhì) render.material.mainTexture = texture(Texture類型);
腳本通信
向自己發(fā)gameObject.SendMessage(
向子類發(fā)BroadcastMessage 向父類發(fā)SendMessageUpwards
通過更換gameObject,可以實(shí)現(xiàn)向其他腳本發(fā)消息。
克隆/實(shí)例化 Instantiate
var clone : GameObject = Instantiate(
obj.transform.rotation);
刪除物體 Destroy(obj,secs);
對象變換
位置變換 obj.transform.position = Vector3(x,y,z);
繞軸旋轉(zhuǎn) obj.transform.Rotate(Vx,Vy,Vz);
繞點(diǎn)旋轉(zhuǎn) obj.transform.RotateAround(obj.transform.position,Vx,Vy,Vz);
平移物體 obj.transform.Translate(Vector3.
x可以是forward fwd(向后) left right
縮放物體 obj.transform.localScale = Vector3(sx,sy,sz);
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