本篇內(nèi)容介紹了“github怎么實現(xiàn)FaceU邊框模糊效果”的有關(guān)知識,在實際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細閱讀,能夠?qū)W有所成!
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我們來拆分成以下兩個部分:內(nèi)部顯示和外部邊框模糊部分。
內(nèi)部的顯示內(nèi)容是跟Full模式比較,可以得到,內(nèi)部圖是一個完整的顯示圖片,是一張原始輸入圖進行縮放得到的。
外部邊框,我們仔細對比可以發(fā)現(xiàn),也是由輸入圖像經(jīng)過模糊處理之后得到。
實現(xiàn)的fragment shader 如下:
precision mediump float;
uniform sampler2D inputTexture; // 原始圖像
uniform sampler2D blurTexture; // 經(jīng)過高斯模糊的圖像
varying vec2 textureCoordinate;
uniform float blurOffsetX; // x軸邊框模糊偏移值
uniform float blurOffsetY; // y軸邊框模糊偏移值
void main() {
// uv坐標(biāo)
vec2 uv = textureCoordinate.xy;
vec4 color;
// 中間為原圖,需要縮小
if (uv.x >= blurOffsetX && uv.x <= 1.0 - blurOffsetX
&& uv.y >= blurOffsetY && uv.y <= 1.0 - blurOffsetY) {
// 內(nèi)部UV縮放值
float scaleX = 1.0 / (1.0 - 2.0 * blurOffsetX);
float scaleY = 1.0 / (1.0 - 2.0 * blurOffsetY);
// 計算出內(nèi)部新的UV坐標(biāo)
vec2 newUV = vec2((uv.x - blurOffsetX) * scaleX, (uv.y - blurOffsetY) * scaleY);
color = texture2D(inputTexture, newUV);
} else { // 邊框部分使用高斯模糊的圖像
color = texture2D(blurTexture, uv);
}
gl_FragColor = color;
}
我們將需要處理的原圖和經(jīng)過高斯模糊處理的圖片傳進來,就可以得到以下的效果:
“github怎么實現(xiàn)FaceU邊框模糊效果”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識可以關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實用文章!