這篇文章主要介紹“如何利用vue3.x繪制流程圖”的相關(guān)知識(shí),小編通過(guò)實(shí)際案例向大家展示操作過(guò)程,操作方法簡(jiǎn)單快捷,實(shí)用性強(qiáng),希望這篇“如何利用vue3.x繪制流程圖”文章能幫助大家解決問(wèn)題。
在北塔等地區(qū),都構(gòu)建了全面的區(qū)域性戰(zhàn)略布局,加強(qiáng)發(fā)展的系統(tǒng)性、市場(chǎng)前瞻性、產(chǎn)品創(chuàng)新能力,以專注、極致的服務(wù)理念,為客戶提供成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站制作 網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作按需求定制開(kāi)發(fā),公司網(wǎng)站建設(shè),企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),成都品牌網(wǎng)站建設(shè),成都營(yíng)銷網(wǎng)站建設(shè),外貿(mào)網(wǎng)站制作,北塔網(wǎng)站建設(shè)費(fèi)用合理。
下面是效果圖:
整體結(jié)構(gòu)布局:
需要實(shí)現(xiàn)的功能列表:
節(jié)點(diǎn)與連接線的可配置
節(jié)點(diǎn)的拖拽與渲染及連接線的繪制
節(jié)點(diǎn)與連接線的選擇
節(jié)點(diǎn)的樣式調(diào)整
節(jié)點(diǎn)移動(dòng)時(shí)的吸附
撤銷和恢復(fù)
節(jié)點(diǎn)配置信息
[ { 'id': '', // 每次渲染會(huì)生成一個(gè)新的id 'name': 'start', // 節(jié)點(diǎn)名稱,也就是類型 'label': '開(kāi)始', // 左側(cè)列表節(jié)點(diǎn)的名稱 'displayName': '開(kāi)始', // 渲染節(jié)點(diǎn)的顯示名稱(可修改) 'className': 'icon-circle start', // 節(jié)點(diǎn)在渲染時(shí)候的class,可用于自定義節(jié)點(diǎn)的樣式 'attr': { // 節(jié)點(diǎn)的屬性 'x': 0, // 節(jié)點(diǎn)相對(duì)于畫(huà)布的 x 位置 'y': 0, // 節(jié)點(diǎn)相對(duì)于畫(huà)布的 y 位置 'w': 70, // 節(jié)點(diǎn)的初始寬度 'h': 70 // 節(jié)點(diǎn)的初始高度 }, 'next': [], // 節(jié)點(diǎn)出度的線 'props': [] // 節(jié)點(diǎn)可配置的業(yè)務(wù)屬性 }, // ... ]
連接線配置信息
// next [ { // 連接線的id 'id': 'ee1c5fa3-f822-40f1-98a1-f76db6a2362b', // 連接線的結(jié)束節(jié)點(diǎn)id 'targetComponentId': 'fa7fbbfa-fc43-4ac8-8911-451d0098d0cb', // 連接線在起始節(jié)點(diǎn)的方向 'directionStart': 'right', // 連接線在結(jié)束節(jié)點(diǎn)的方向 'directionEnd': 'left', // 線的類型(直線、折線、曲線) 'lineType': 'straight', // 顯示在連接線中點(diǎn)的標(biāo)識(shí)信息 'extra': '', // 連接線在起始節(jié)點(diǎn)的id 'componentId': 'fde2a040-3795-4443-a57b-af412d06c023' }, // ... ]
節(jié)點(diǎn)的屬性配置結(jié)構(gòu)
// props [ { // 表單的字段 name: 'displayName', // 表單的標(biāo)簽 label: '顯示名稱', // 字段的值 value: '旅客運(yùn)輸', // 編輯的類型 type: 'input', // 屬性的必填字段 required: true, // 表單組件的其它屬性 props: { placeholder: 'xxx' } }, // ... ]
對(duì)于下拉選擇的數(shù)據(jù),如果下拉的數(shù)據(jù)非常多,那么配置保存的數(shù)據(jù)量也會(huì)很大,所以可以把所有的下拉數(shù)據(jù)統(tǒng)一管理,在獲取左側(cè)的配置節(jié)點(diǎn)的信息時(shí),將所有的下拉數(shù)據(jù)提取出來(lái),以 props 的 name 值為 key 保存起來(lái),在用的時(shí)候用 props.name 來(lái)取對(duì)應(yīng)的下拉數(shù)據(jù)。
另外還需要配置連接線的屬性,相對(duì)于節(jié)點(diǎn)的屬性,每一個(gè)節(jié)點(diǎn)的屬性都有可能不一樣,但是連接線在沒(méi)有節(jié)點(diǎn)的時(shí)候是沒(méi)有的,所以我們要先準(zhǔn)備好連接線的屬性,在連接線生成的時(shí)候,在加到連接線的屬性里去。當(dāng)然我們可以把連接線的屬性設(shè)置為一樣的,也可以根據(jù)節(jié)點(diǎn)的不同來(lái)設(shè)置不同連接線的屬性。
最后使用的方式:
關(guān)于節(jié)點(diǎn)的拖拽就不多說(shuō)了,就是 drag 相關(guān)的用法,主要是渲染區(qū)域的節(jié)點(diǎn)和連接線的設(shè)計(jì)。
這里的渲染區(qū)域的思路是:以 canvas 元素作為畫(huà)布背景,節(jié)點(diǎn)是以 div 的方式渲染拖拽進(jìn)去的節(jié)點(diǎn),拖拽的位置將是以 canvas 的相對(duì)位置來(lái)移動(dòng),大概的結(jié)構(gòu)如下:
而連接線的繪制是根據(jù) next 字段的信息,查找到 targetComponentId 組件的位置,然后在canvas上做兩點(diǎn)間的 線條繪制。
鏈接的類型分為3種: 直線,折線,曲線
直線
直線的繪制最為簡(jiǎn)單,取兩個(gè)點(diǎn)連接就行。
// 繪制直線 const drawStraightLine = ( ctx: CanvasRenderingContext2D, points: [number, number][], highlight?: boolean ) => { ctx.beginPath() ctx.moveTo(points[0][0], points[0][1]) ctx.lineTo(points[1][0], points[1][1]) // 是否是當(dāng)前選中的連接線,當(dāng)前連接線高亮 shadowLine(ctx, highlight) ctx.stroke() ctx.restore() ctx.closePath() }
折線
折線的方式比較復(fù)雜,因?yàn)檎劬€需要盡可能的不要把連接線和節(jié)點(diǎn)重合,所以它要判斷每一種連接線的場(chǎng)景,還有兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的寬度和高度也需要考慮計(jì)算。如下:
起始節(jié)點(diǎn)有四個(gè)方向,目標(biāo)節(jié)點(diǎn)也有四個(gè)方向,還有目標(biāo)節(jié)點(diǎn)相對(duì)于起始節(jié)點(diǎn)有四個(gè)象限,所以嚴(yán)格來(lái)說(shuō),總共有 4 * 4 * 4 = 64 種場(chǎng)景。這些場(chǎng)景中的折線點(diǎn)也不一樣,最多的有 4 次, 最少的折 0 次,單求出這 64 種坐標(biāo)點(diǎn)就用了 700 行代碼。
最后的繪制方法與直線一樣:
// 繪制折線 const drawBrokenLine = ({ ctx, points }: WF.DrawLineType, highlight?: boolean) => { ctx.beginPath() ctx.moveTo(points[0][0], points[0][1]) for (let i = 1; i < points.length; i++) { ctx.lineTo(points[i][0], points[i][1]) } shadowLine(ctx, highlight) ctx.stroke() ctx.restore() ctx.closePath() }
曲線
曲線相對(duì)于折線來(lái)說(shuō),思路會(huì)簡(jiǎn)單很多,不需要考慮折線這么多場(chǎng)景。
這里的折線是用三階的貝塞爾曲線來(lái)繪制的,固定的取四個(gè)點(diǎn),兩個(gè)起止點(diǎn),兩個(gè)控制點(diǎn),其中兩個(gè)起止點(diǎn)是固定的,我們只需要求出兩個(gè)控制點(diǎn)的坐標(biāo)即可。這里代碼不多,可以直接貼出來(lái):
/** * Description: 計(jì)算三階貝塞爾曲線的坐標(biāo) */ import WF from '../type' const coeff = 0.5 export default function calcBezierPoints({ startDire, startx, starty, destDire, destx, desty }: WF.CalcBezierType, points: [number, number][]) { const p = Math.max(Math.abs(destx - startx), Math.abs(desty - starty)) * coeff switch (startDire) { case 'down': points.push([startx, starty + p]) break case 'up': points.push([startx, starty - p]) break case 'left': points.push([startx - p, starty]) break case 'right': points.push([startx + p, starty]) break // no default } switch (destDire) { case 'down': points.push([destx, desty + p]) break case 'up': points.push([destx, desty - p]) break case 'left': points.push([destx - p, desty]) break case 'right': points.push([destx + p, desty]) break // no default } }
簡(jiǎn)單一點(diǎn)來(lái)說(shuō),第一個(gè)控制點(diǎn)是根據(jù)起始點(diǎn)來(lái)算的,第二個(gè)控制點(diǎn)是跟根據(jù)結(jié)束點(diǎn)來(lái)算的。算的方式是根據(jù)當(dāng)前點(diǎn)相對(duì)于節(jié)點(diǎn)的方向,繼續(xù)往前算一段距離,而這段距離是根據(jù)起止兩個(gè)點(diǎn)的最大相對(duì)距離的一半(可能有點(diǎn)繞...)。
繪制方法:
// 繪制貝塞爾曲線 const drawBezier = ({ ctx, points }: WF.DrawLineType, highlight?: boolean) => { ctx.beginPath() ctx.moveTo(points[0][0], points[0][1]) ctx.bezierCurveTo( points[1][0], points[1][1], points[2][0], points[2][1], points[3][0], points[3][1] ) shadowLine(ctx, highlight) ctx.stroke() ctx.restore() ctx.globalCompositeOperation = 'source-over' //目標(biāo)圖像上顯示源圖像 }
節(jié)點(diǎn)是用 div 來(lái)渲染的,所以節(jié)點(diǎn)的選擇可以忽略,然后就是連接點(diǎn)的選擇,首先第一點(diǎn)是鼠標(biāo)在移動(dòng)的時(shí)候都要判斷鼠標(biāo)的當(dāng)前位置下面是否有連接線,所以這里就有 3 種判斷方法,呃... 嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是兩種,因?yàn)檎劬€是多條直線,所以是按直線的判斷方法來(lái)。
// 判斷當(dāng)前鼠標(biāo)位置是否有線 export const isAboveLine = (offsetX: number, offsetY: number, points: WF.LineInfo[]) => { for (let i = points.length - 1; i >= 0; --i) { const innerPonints = points[i].points let pre: [number, number], cur: [number, number] // 非曲線判斷方法 if (points[i].type !== 'bezier') { for (let j = 1; j < innerPonints.length; j++) { pre = innerPonints[j - 1] cur = innerPonints[j] if (getDistance([offsetX, offsetY], pre, cur) < 20) { return points[i] } } } else { // 先用 x 求出對(duì)應(yīng)的 t,用 t 求相應(yīng)位置的 y,再比較得出的 y 與 offsetY 之間的差值 const tsx = getBezierT(innerPonints[0][0], innerPonints[1][0], innerPonints[2][0], innerPonints[3][0], offsetX) for (let x = 0; x < 3; x++) { if (tsx[x] <= 1 && tsx[x] >= 0) { const ny = getThreeBezierPoint(tsx[x], innerPonints[0], innerPonints[1], innerPonints[2], innerPonints[3]) if (Math.abs(ny[1] - offsetY) < 8) { return points[i] } } } // 如果上述沒(méi)有結(jié)果,則用 y 求出對(duì)應(yīng)的 t,再用 t 求出對(duì)應(yīng)的 x,與 offsetX 進(jìn)行匹配 const tsy = getBezierT(innerPonints[0][1], innerPonints[1][1], innerPonints[2][1], innerPonints[3][1], offsetY) for (let y = 0; y < 3; y++) { if (tsy[y] <= 1 && tsy[y] >= 0) { const nx = getThreeBezierPoint(tsy[y], innerPonints[0], innerPonints[1], innerPonints[2], innerPonints[3]) if (Math.abs(nx[0] - offsetX) < 8) { return points[i] } } } } } return false }
直線的判斷方法是點(diǎn)到線段的距離:
/** * 求點(diǎn)到線段的距離 * @param {number} pt 直線外的點(diǎn) * @param {number} p 直線內(nèi)的點(diǎn)1 * @param {number} q 直線內(nèi)的點(diǎn)2 * @returns {number} 距離 */ function getDistance(pt: [number, number], p: [number, number], q: [number, number]) { const pqx = q[0] - p[0] const pqy = q[1] - p[1] let dx = pt[0] - p[0] let dy = pt[1] - p[1] const d = pqx * pqx + pqy * pqy // qp線段長(zhǎng)度的平方 let t = pqx * dx + pqy * dy // p pt向量 點(diǎn)積 pq 向量(p相當(dāng)于A點(diǎn),q相當(dāng)于B點(diǎn),pt相當(dāng)于P點(diǎn)) if (d > 0) { // 除數(shù)不能為0; 如果為零 t應(yīng)該也為零。下面計(jì)算結(jié)果仍然成立。 t /= d // 此時(shí)t 相當(dāng)于 上述推導(dǎo)中的 r。 } if (t < 0) { // 當(dāng)t(r)< 0時(shí),最短距離即為 pt點(diǎn) 和 p點(diǎn)(A點(diǎn)和P點(diǎn))之間的距離。 t = 0 } else if (t > 1) { // 當(dāng)t(r)> 1時(shí),最短距離即為 pt點(diǎn) 和 q點(diǎn)(B點(diǎn)和P點(diǎn))之間的距離。 t = 1 } // t = 0,計(jì)算 pt點(diǎn) 和 p點(diǎn)的距離; t = 1, 計(jì)算 pt點(diǎn) 和 q點(diǎn) 的距離; 否則計(jì)算 pt點(diǎn) 和 投影點(diǎn) 的距離。 dx = p[0] + t * pqx - pt[0] dy = p[1] + t * pqy - pt[1] return dx * dx + dy * dy }
關(guān)于曲線的判斷方法比較復(fù)雜,這里就不多介紹, 想了解的可以去看這篇:如何判斷一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)是否在三階貝塞爾曲線附近
連接線還有一個(gè)功能就是雙擊連接線后可以編輯這條連接線的備注信息。這個(gè)備注信息的位置是在當(dāng)前連接線的中心點(diǎn)位置。所以我們需要求出中心點(diǎn),這個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單。
// 獲取一條直線的中點(diǎn)坐標(biāo) const getStraightLineCenterPoint = ([[x1, y1], [x2, y2]]: [number, number][]): [number, number] => { return [(x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2] } // 獲取一條折線的中點(diǎn)坐標(biāo) const getBrokenCenterPoint = (points: [number, number][]): [number, number] => { const lineDistancehalf = getLineDistance(points) >> 1 let distanceSum = 0, pre = 0, tp: [number, number][] = [], distance = 0 for (let i = 1; i < points.length; i++) { pre = getTwoPointDistance(points[i - 1], points[i]) if (distanceSum + pre > lineDistancehalf) { tp = [points[i - 1], points[i]] distance = lineDistancehalf - distanceSum break } distanceSum += pre } if (!tp.length) { return [0, 0] } let x = tp[0][0], y = tp[0][1] if (tp[0][0] === tp[1][0]) { if (tp[0][1] > tp[1][1]) { y -= distance } else { y += distance } } else { if (tp[0][0] > tp[1][0]) { x -= distance } else { x += distance } } return [x, y] }
曲線的中心點(diǎn)位置,可以直接拿三階貝塞爾曲線公式求出
// 獲取三階貝塞爾曲線的中點(diǎn)坐標(biāo) const getBezierCenterPoint = (points: [number, number][]) => { return getThreeBezierPoint( 0.5, points[0], points[1], points[2], points[3] ) } /** * @desc 獲取三階貝塞爾曲線的線上坐標(biāo) * @param {number} t 當(dāng)前百分比 * @param {Array} p1 起點(diǎn)坐標(biāo) * @param {Array} p2 終點(diǎn)坐標(biāo) * @param {Array} cp1 控制點(diǎn)1 * @param {Array} cp2 控制點(diǎn)2 */ export const getThreeBezierPoint = ( t: number, p1: [number, number], cp1: [number, number], cp2: [number, number], p2: [number, number] ): [number, number] => { const [x1, y1] = p1 const [x2, y2] = p2 const [cx1, cy1] = cp1 const [cx2, cy2] = cp2 const x = x1 * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cx1 * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cx2 * t * t * (1 - t) + x2 * t * t * t const y = y1 * (1 - t) * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cy1 * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * cy2 * t * t * (1 - t) + y2 * t * t * t return [x | 0, y | 0] }
在算出每一條的中心點(diǎn)位置后,在目標(biāo)位置添加備注信息即可:
節(jié)點(diǎn)的樣式調(diào)整主要是位置及大小,而這些屬性就是節(jié)點(diǎn)里面的 attr,在相應(yīng)的事件下根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)的方向及位置,來(lái)調(diào)整節(jié)點(diǎn)的樣式。
還有批量操作也是同樣,不過(guò)批量操作是要先計(jì)算出哪些節(jié)點(diǎn)的范圍。
// 獲取范圍選中內(nèi)的組件 export const getSelectedComponent = (componentList: WF.ComponentType[], areaPosi: WF.Attr) => { let selectedArea: WF.Attr | null = null let minx = Infinity, miny = Infinity, maxx = -Infinity, maxy = -Infinity const selectedComponents = componentList.filter((component: WF.ComponentType) => { const res = areaPosi.x <= component.attr.x && areaPosi.y <= component.attr.y && areaPosi.x + areaPosi.w >= component.attr.x + component.attr.w && areaPosi.y + areaPosi.h >= component.attr.y + component.attr.h if (res) { minx = Math.min(minx, component.attr.x) miny = Math.min(miny, component.attr.y) maxx = Math.max(maxx, component.attr.x + component.attr.w) maxy = Math.max(maxy, component.attr.y + component.attr.h) } return res }) if (selectedComponents.length) { selectedArea = { x: minx, y: miny, w: maxx - minx, h: maxy - miny } return { selectedArea, selectedComponents } } return null }
這個(gè)有個(gè)小功能沒(méi)有做,就是在批量調(diào)整大小的時(shí)候,節(jié)點(diǎn)間的相對(duì)距離應(yīng)該是不動(dòng)的,這里忽略了。
這里的吸附功能其實(shí)是做了一個(gè)簡(jiǎn)單版的,就是 x 和 y 軸都只有一條校準(zhǔn)線,且校準(zhǔn)的優(yōu)先級(jí)是從左至右,從上至下。
這里吸附的標(biāo)準(zhǔn)是節(jié)點(diǎn)的 6 個(gè)點(diǎn):X 軸的左中右,Y 軸的上中下,當(dāng)前節(jié)點(diǎn)在移動(dòng)的時(shí)候,會(huì)用當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的 6 個(gè)點(diǎn),一一去與其它節(jié)點(diǎn)的 6 個(gè)點(diǎn)做比較,在誤差正負(fù) 2px 的情況,自動(dòng)更新為0,即自定對(duì)齊。
因?yàn)橐苿?dòng)當(dāng)前節(jié)點(diǎn)時(shí)候,其它的節(jié)點(diǎn)是不動(dòng)的,所以這里是做了一步預(yù)處理,即在鼠標(biāo)按下去的時(shí)候,把其它的節(jié)點(diǎn)的 6 個(gè)點(diǎn)都線算出來(lái),用 Set 結(jié)構(gòu)保存,在移動(dòng)的過(guò)程的比較中,計(jì)算量會(huì)相對(duì)較少。
// 計(jì)算其它節(jié)點(diǎn)的所有點(diǎn)位置 export const clearupPostions = (componentList: WF.ComponentType[], currId: string) => { // x 坐標(biāo)集合 const coordx = new Set() // y 坐標(biāo)集合 const coordy = new Set () componentList.forEach((component: WF.ComponentType) => { if (component.id === currId) { return } const { x, y, w, h } = component.attr coordx.add(x) coordx.add(x + (w >> 1)) coordx.add(x + w) coordy.add(y) coordy.add(y + (h >> 1)) coordy.add(y + h) }) return [coordx, coordy] }
判讀是否有可吸附的點(diǎn)
// 可吸附范圍 const ADSORBRANGE = 2 // 查詢是否有可吸附坐標(biāo) const hasAdsorbable = ( coords: Set[], x: number, y: number, w: number, h: number ) => { // x, y, w, h, w/2, h/2 const coord: (number | null)[] = [null, null, null, null, null, null] // 查詢 x 坐標(biāo) for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[0].has(x + i)) { coord[0] = i break } if (coords[0].has(x - i)) { coord[0] = -i break } } // 查詢 y 坐標(biāo) for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[1].has(y + i)) { coord[1] = i break } if (coords[1].has(y - i)) { coord[1] = -i break } } // 查詢 x + w 坐標(biāo) for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[0].has(x + w + i)) { coord[2] = i break } if (coords[0].has(x + w - i)) { coord[2] = -i break } } // 查詢 y + h 坐標(biāo) for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[1].has(y + h + i)) { coord[3] = i break } if (coords[1].has(y + h - i)) { coord[3] = -i break } } // 查詢 x + w/2 坐標(biāo) for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[0].has(x + (w >> 1) + i)) { coord[4] = i break } if (coords[0].has(x + (w >> 1) - i)) { coord[4] = -i break } } // 查詢 y + h/2 坐標(biāo) for (let i = 0; i <= ADSORBRANGE; i++) { if (coords[1].has(y + (h >> 1) + i)) { coord[5] = i break } if (coords[1].has(y + (h >> 1) - i)) { coord[5] = -i break } } return coord }
最后更新?tīng)顟B(tài)。
// 獲取修正后的 x, y,還有吸附線的狀態(tài) export const getAdsordXY = ( coords: Set[], x: number, y: number, w: number, h: number ) => { const vals = hasAdsorbable( coords, x, y, w, h ) let linex = null let liney = null if (vals[0] !== null) { // x x += vals[0] linex = x } else if (vals[2] !== null) { // x + w x += vals[2] linex = x + w } else if (vals[4] !== null) { // x + w/2 x += vals[4] linex = x + (w >> 1) } if (vals[1] !== null) { // y y += vals[1] liney = y } else if (vals[3] !== null) { // y + h y += vals[3] liney = y + h } else if (vals[5] !== null) { // y + h/2 y += vals[5] liney = y + (h >> 1) } return { x, y, linex, liney } }
撤銷和恢復(fù)的功能是比較簡(jiǎn)單的,其實(shí)就是用棧來(lái)保存每一次需要保存的配置結(jié)構(gòu),就是要考慮哪些操作是可以撤銷和恢復(fù)的,就是像節(jié)點(diǎn)移動(dòng),節(jié)點(diǎn)的新增和刪除,連接線的連接,連接線的備注新增和編輯等等,在相關(guān)的操作下面入棧即可。
// 撤銷和恢復(fù)操作 const cacheComponentList = ref([]) const currentComponentIndex = ref(-1) // 撤銷 const undo = () => { componentRenderList.value = JSON.parse(JSON.stringify(cacheComponentList.value[--currentComponentIndex.value])) // 更新視圖 updateCanvas(true) cancelSelected() } // 恢復(fù) const redo = () => { componentRenderList.value = JSON.parse(JSON.stringify(cacheComponentList.value[++currentComponentIndex.value])) // 更新視圖 updateCanvas(true) cancelSelected() } // 緩存入棧 const chacheStack = () => { if (cacheComponentList.value.length - 1 > currentComponentIndex.value) { cacheComponentList.value.length = currentComponentIndex.value + 1 } cacheComponentList.value.push(JSON.parse(JSON.stringify(componentRenderList.value))) currentComponentIndex.value++ }
關(guān)于“如何利用vue3.x繪制流程圖”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識(shí),可以關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道,小編每天都會(huì)為大家更新不同的知識(shí)點(diǎn)。