這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)基于SceneForm如何實(shí)現(xiàn)子彈射擊,小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。
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基于 SceneForm 實(shí)現(xiàn)的子彈射擊(繪制子彈運(yùn)行軌跡)
Sceneform 框架很強(qiáng)大,不了解 Sceneform 的時(shí)候,覺得要想做 3D 場景需要會(huì) OpenGL,而 OpenGL 的學(xué)習(xí)曲線很陡;接觸到這個(gè)框架之后覺得小白也可以很快上手,甚至可以實(shí)現(xiàn)第一人稱射擊的效果
注:自己學(xué)習(xí) SceneForm 有一段時(shí)間了,不過沒有發(fā)現(xiàn)模擬重力場的接口,不知道是不是自己漏掉了
模擬射擊效果的思路其實(shí)很簡單
1、加載一個(gè)子彈模型
2、規(guī)劃子彈由近及遠(yuǎn)的軌跡
3、繪制子彈的運(yùn)行軌跡
子彈運(yùn)行軌跡的邏輯代碼;代碼中涉及的 CleanArFragment 在之前的《ARCore 的 SceneForm 框架在沒有 Plane 情況下的繪制 3D 模型》已經(jīng)給出;另外需要自行提供一個(gè)紋理圖片,即代碼中的 R.drawable.texture。
class MainActivity : AppCompatActivity() { var arFragment : CleanArFragment? = null var camera : Camera? = null var size = Point(); //屏幕尺寸,控制子彈發(fā)射的初始位置 var bullet : ModelRenderable? = null var scene : Scene? = null val SHOT = 0x1101 //繪制過程軌跡信號(hào) val SHOT_OVER = 0x1102 //清除子彈模型信號(hào) var handler = object : Handler() { override fun handleMessage(msg : Message) { if (msg.what == SHOT) { //繪制移動(dòng)過程中的軌跡 var currentStatus = msg.obj as CurrentStatus currentStatus.node.worldPosition = currentStatus.status } else if (msg.what == SHOT_OVER) { //一次射擊完成,清除屏幕的子彈 var node = msg.obj as Node scene!!.removeChild(node) } } } override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) // 獲取屏幕尺寸 val display = windowManager.defaultDisplay display.getRealSize(size) arFragment = this.supportFragmentManager.findFragmentById(R.id.arFragment) as CleanArFragment arFragment!!.arSceneView.planeRenderer.isEnabled = false //禁止 sceneform 框架的平面繪制 scene = arFragment!!.arSceneView.scene camera = scene!!.camera initbullet() shootButton.setOnClickListener(listener) } var listener : View.OnClickListener = object : View.OnClickListener{ override fun onClick(v: View?) { shoot() } } @TargetApi(Build.VERSION_CODES.N) //初始化子彈模型 private fun initbullet() { Texture.builder().setSource(this@MainActivity, R.drawable.texture).build() .thenAccept( { texture -> MaterialFactory.makeOpaqueWithTexture(this@MainActivity, texture) .thenAccept { material -> // 設(shè)置子彈模型為球體 bullet = ShapeFactory.makeSphere(0.1f, Vector3(0f, 0f, 0f), material) } } ) } private fun shoot() { //從屏幕發(fā)出的射線,對(duì)應(yīng)子彈的運(yùn)行軌跡 var ray = camera!!.screenPointToRay(size.x / 2f, size.y / 2f); var node = Node() //子彈節(jié)點(diǎn) node.renderable = bullet //子彈節(jié)點(diǎn)加載子彈模型 scene!!.addChild(node) Thread(object : Runnable{ override fun run() { //子彈射擊過程中的軌跡,子線程處理軌跡事件,主線程改變軌跡位置 for (i in 1 .. 200 ) { //子彈射程 20 m var stepLen = i; var currentPoint = ray.getPoint(stepLen * 0.1f) var msg = handler.obtainMessage() msg.what = SHOT msg.obj = CurrentStatus(node, currentPoint) handler.sendMessage(msg) } //子彈超出距離后,從屏幕清除掉 var msg = handler.obtainMessage() msg.what = SHOT_OVER msg.obj = node handler.sendMessage(msg) } }).start() } // 子線程和主線程穿點(diǎn)的數(shù)據(jù)類 data class CurrentStatus(var node : Node, var status : Vector3) }
界面布局
實(shí)現(xiàn)效果如下,因?yàn)閯?dòng)圖的偏差,子彈不是很清晰,子彈由中心的紅色十字向遠(yuǎn)處射擊
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