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基于SceneForm如何實(shí)現(xiàn)子彈射擊

這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)基于SceneForm如何實(shí)現(xiàn)子彈射擊,小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后可以有所收獲。

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基于 SceneForm 實(shí)現(xiàn)的子彈射擊(繪制子彈運(yùn)行軌跡)

Sceneform 框架很強(qiáng)大,不了解 Sceneform 的時(shí)候,覺得要想做 3D 場景需要會(huì) OpenGL,而 OpenGL 的學(xué)習(xí)曲線很陡;接觸到這個(gè)框架之后覺得小白也可以很快上手,甚至可以實(shí)現(xiàn)第一人稱射擊的效果

注:自己學(xué)習(xí) SceneForm 有一段時(shí)間了,不過沒有發(fā)現(xiàn)模擬重力場的接口,不知道是不是自己漏掉了

模擬射擊效果的思路其實(shí)很簡單

1、加載一個(gè)子彈模型
2、規(guī)劃子彈由近及遠(yuǎn)的軌跡
3、繪制子彈的運(yùn)行軌跡

子彈運(yùn)行軌跡的邏輯代碼;代碼中涉及的 CleanArFragment 在之前的《ARCore 的 SceneForm 框架在沒有 Plane 情況下的繪制 3D 模型》已經(jīng)給出;另外需要自行提供一個(gè)紋理圖片,即代碼中的 R.drawable.texture。

class MainActivity : AppCompatActivity() {

 var arFragment : CleanArFragment? = null
 var camera : Camera? = null
 var size = Point(); //屏幕尺寸,控制子彈發(fā)射的初始位置
 var bullet : ModelRenderable? = null
 var scene : Scene? = null
 val SHOT = 0x1101  //繪制過程軌跡信號(hào)
 val SHOT_OVER = 0x1102 //清除子彈模型信號(hào)

 var handler = object : Handler() {
  override fun handleMessage(msg : Message)
  {
   if (msg.what == SHOT) { //繪制移動(dòng)過程中的軌跡
    var currentStatus = msg.obj as CurrentStatus
    currentStatus.node.worldPosition = currentStatus.status
   } else if (msg.what == SHOT_OVER) { //一次射擊完成,清除屏幕的子彈
    var node = msg.obj as Node
    scene!!.removeChild(node)
   }
  }
 }

 override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
  super.onCreate(savedInstanceState)
  setContentView(R.layout.activity_main)

  // 獲取屏幕尺寸
  val display = windowManager.defaultDisplay
  display.getRealSize(size)
  arFragment = this.supportFragmentManager.findFragmentById(R.id.arFragment) as CleanArFragment
  arFragment!!.arSceneView.planeRenderer.isEnabled = false  //禁止 sceneform 框架的平面繪制
  scene = arFragment!!.arSceneView.scene
  camera = scene!!.camera

  initbullet()
  shootButton.setOnClickListener(listener)
 }

 var listener : View.OnClickListener = object : View.OnClickListener{
  override fun onClick(v: View?) {
   shoot()
  }
 }

 @TargetApi(Build.VERSION_CODES.N)
 //初始化子彈模型
 private fun initbullet() {
  Texture.builder().setSource(this@MainActivity, R.drawable.texture).build()
   .thenAccept(
    { texture ->
    MaterialFactory.makeOpaqueWithTexture(this@MainActivity, texture)
     .thenAccept { material ->
      // 設(shè)置子彈模型為球體
      bullet = ShapeFactory.makeSphere(0.1f, Vector3(0f, 0f, 0f), material) }
    }
   )
 }

 private fun shoot() {
  //從屏幕發(fā)出的射線,對(duì)應(yīng)子彈的運(yùn)行軌跡
  var ray = camera!!.screenPointToRay(size.x / 2f, size.y / 2f);
  var node = Node() //子彈節(jié)點(diǎn)
  node.renderable = bullet //子彈節(jié)點(diǎn)加載子彈模型
  scene!!.addChild(node)

  Thread(object : Runnable{
   override fun run() {

    //子彈射擊過程中的軌跡,子線程處理軌跡事件,主線程改變軌跡位置
    for (i in 1 .. 200 ) { //子彈射程 20 m
     var stepLen = i;
     var currentPoint = ray.getPoint(stepLen * 0.1f)
     var msg = handler.obtainMessage()
     msg.what = SHOT
     msg.obj = CurrentStatus(node, currentPoint)
     handler.sendMessage(msg)
    }

    //子彈超出距離后,從屏幕清除掉
    var msg = handler.obtainMessage()
    msg.what = SHOT_OVER
    msg.obj = node
    handler.sendMessage(msg)
   }
  }).start()
 }

 // 子線程和主線程穿點(diǎn)的數(shù)據(jù)類
 data class CurrentStatus(var node : Node, var status : Vector3)
}

界面布局




 


 

 

 

實(shí)現(xiàn)效果如下,因?yàn)閯?dòng)圖的偏差,子彈不是很清晰,子彈由中心的紅色十字向遠(yuǎn)處射擊

基于SceneForm如何實(shí)現(xiàn)子彈射擊

關(guān)于“基于SceneForm如何實(shí)現(xiàn)子彈射擊”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對(duì)大家有一定的幫助,使各位可以學(xué)到更多知識(shí),如果覺得文章不錯(cuò),請(qǐng)把它分享出去讓更多的人看到。


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