這期內容當中小編將會給大家?guī)碛嘘PWeb中如何使用紋理貼圖,文章內容豐富且以專業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。
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為了使圖形能獲得接近于真實物體的材質效果,一般會使用貼圖,貼圖類型主要包括兩種:漫反射貼圖和鏡面高光貼圖。其中漫反射貼圖可以同時實現漫反射光和環(huán)境光的效果。
實際效果請看demo:紋理貼圖
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實現貼圖就需要用到紋理,常用的紋理格式有:2D紋理,立方體紋理,3D紋理。我們使用最基本的2D紋理就能實現本節(jié)需要的效果,我們來看一下使用紋理需要的api。相關教程:js視頻教程
因為紋理的坐標原點位于左下角,和我們通常的左上角坐標原點剛好相反,下面就是將它按Y軸進行反轉,方便我們設置坐標。
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
激活和綁定紋理,gl.TEXTURE0表示0號紋理,可以從0一直往上遞增。TEXTURE_2D則是表示2D紋理。
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);//激活紋理 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);//綁定紋理
接著就是設置紋理參數,這個api非常重要,也是紋理最復雜的部分。
gl.texParameteri(target, pname, param),將param的值賦給綁定到目標的紋理對象的pname參數上。參數:
target: gl.TEXTURE_2D或 gl.TEXTURE_CUBE_MAP
pname: 可指定4個紋理參數
param: 紋理參數的值
可賦給 gl.TEXTURE_MAP_FILTER和 gl.TEXTURE_MIN_FILTER參數的值
gl.NEAREST: 使用原紋理上距離映射后像素中心最近的那個像素的顏色值,作為新像素的值。
gl.LINEAR: 使用距離新像素中心最近的四個像素的顏色值的加權平均,作為新像素的值(和gl.NEAREST相比,該方法圖像質量更好,但也會有較大的開銷。)
可賦給 gl.TEXTURE_WRAP_S和 gl.TEXTURE_WRAP_T的常量:
gl.REPEAT: 平鋪式的重復紋理
gl.MIRRORED_REPEAT: 鏡像對稱的重復紋理
gl.CLAMP_TO_EDGE: 使用紋理圖像邊緣值
設置樣例如下所示:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texImage2D,將 pixels 指定給綁定的紋理對象,這個api在 WebGL1和 WebGL2中的重載函數多達十幾個,格式類型非常多樣。pixels參數既可以是圖像,canvas,也可以是視頻,我們只看 WebGL1中的調用形式。
// WebGL1: void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageData? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLImageElement? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLCanvasElement? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLVideoElement? pixels); void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageBitmap? pixels); // WebGL2: //...
我封裝出了一個紋理加載函數,每個api的調用格式可以查看資料,還是先實現我們想要的效果。
function loadTexture(url) { const texture = gl.createTexture(); gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1); gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); let textureInfo = { width: 1, height: 1, texture: texture, }; const img = new Image(); return new Promise((resolve,reject) => { img.onload = function() { textureInfo.width = img.width; textureInfo.height = img.height; gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureInfo.texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img); resolve(textureInfo); }; img.src = url; }); }
首先實現漫反射光貼圖,從網上下載了個地板的貼圖,里面包含了各種類型的貼圖。
緩沖區(qū)要增加頂點對應的紋理坐標,這樣才能通過紋理坐標找到對應的紋理像素,簡稱紋素。
const arrays = { position: [ -1, 0, -1, -1, 0, 1, 1, 0, -1, 1, 0, 1 ], texcoord: [ 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 ], normal: [ 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1 ], };
頂點著色器唯一區(qū)別是增加了紋理坐標,需要插值傳入片元著色器
//... attribute vec2 a_texcoord; varying vec2 v_texcoord; void main() { //... v_texcoord = a_texcoord; }
片元著色器修改的多一些。主要是使用 texture2D獲取對應坐標下的紋素,代替之前的顏色就可以了。下面就是片元著色器相關代碼
//... vec3 normal = normalize(v_normal); vec4 diffMap = texture2D(u_samplerD, v_texcoord); //光線方向 vec3 lightDirection = normalize(u_lightPosition - v_position); // 計算光線方向和法向量夾角 float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0); // 漫反射光亮度 vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * diffMap.rgb; // 環(huán)境光亮度 vec3 ambient = u_ambientColor * diffMap.rgb; //...
js部分加載貼圖對應的圖片,傳遞紋理單元,然后渲染
//... (async function (){ const ret = await loadTexture('/model/floor_tiles_06_diff_1k.jpg') setUniforms(program, { u_samplerD: 0//0號紋理 }); //... draw(); })()
效果如下,鏡面高光部分似乎太刺眼了,因為地板是不會有鏡子一樣光滑強烈的反光的。
為了實現更逼真的高光效果,繼續(xù)實現高光貼圖,實現原理和漫反射一樣,把對應的高光顏色替換成高光貼圖紋素就可以了。
下面就是片元著色器增加修改高光部分
//... vec3 normal = normalize(v_normal); vec4 diffMap = texture2D(u_samplerD, v_texcoord); vec4 specMap = texture2D(u_samplerS, v_texcoord); //光線方向 vec3 lightDirection = normalize(u_lightPosition - v_position); // 計算光線方向和法向量夾角 float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0); // 漫反射光亮度 vec3 diffuse = u_diffuseColor * nDotL * diffMap.rgb; // 環(huán)境光亮度 vec3 ambient = u_ambientColor * diffMap.rgb; // 鏡面高光 vec3 eyeDirection = normalize(u_viewPosition - v_position);// 反射方向 vec3 halfwayDir = normalize(lightDirection + eyeDirection); float specularIntensity = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), u_shininess); vec3 specular = (vec3(0.2,0.2,0.2) + specMap.rgb) * specularIntensity; //...
js同時加載漫反射和高光貼圖
//... (async function (){ const ret = await Promise.all([ loadTexture('/model/floor_tiles_06_diff_1k.jpg'), loadTexture('/model/floor_tiles_06_spec_1k.jpg',1) ]); setUniforms(program, { u_samplerD: 0,//0號紋理 u_samplerS: 1 //1號紋理 }); //... draw(); })()
最后實現的效果如下,明顯更加接近真實的地板
上述就是小編為大家分享的Web中如何使用紋理貼圖了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進行理解。如果想知道更多相關知識,歡迎關注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。