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用實例分析Unity如何制作小地圖和方向?qū)Ш?/h1>

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一、unity方向?qū)Ш街谱?/strong>

設(shè)計要求是方向?qū)Ш诫S著鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換方向,效果圖如下:

用實例分析Unity如何制作小地圖和方向?qū)Ш?><img src=

二、unity小地圖的制作

關(guān)于小地圖的制作,網(wǎng)上各種帖子鋪天蓋地,然而仔細看卻發(fā)現(xiàn)大部分都一樣,互相抄襲,很多都是沒用的。各種帖子大都采用是正交相機的方式顯示小地圖,然而這個地圖是真實場景的俯視,我們需要的往往是像英雄聯(lián)盟那樣的小地圖,這里我采用一種簡單的方式實現(xiàn)小地圖。廢話不說先上效果圖:

用實例分析Unity如何制作小地圖和方向?qū)Ш?></p><p><img src=(); Twidth=Terren.GetComponent().bounds.size.x; Tlongth =Terren.GetComponent().bounds.size.z; mapwidth = SMAPBK.GetComponent().rect.width; maplongth = SMAPBK.GetComponent().rect.height; widthScale =(mapwidth) /Twidth; longthscal =(maplongth) /Tlongth; SMAP.transform.localPosition= new Vector3(Cm.transform.position.x* widthScale- 50, Cm.transform.position.z* longthscal-50,0); } void Update() { if (Input.GetMouseButton (1)) { ifcanvas = true; Gcanvas.SetActive (ifcanvas); } else{ if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { ifcanvas = false; Gcanvas.SetActive (ifcanvas); } if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { //W鍵前進 if (Input.GetKey (KeyCode.W)) { Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); ctrlor.Move(forward*movespeed*Time.deltaTime); } //S鍵后退 if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { Vector3 back = transform.TransformDirection(Vector3.back); ctrlor.Move(back * movespeed * Time.deltaTime); } //A鍵移動 if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { Vector3 left = transform.TransformDirection(Vector3.left); ctrlor.Move(left* movespeed * Time.deltaTime); } //D鍵后退 if (Input.GetKey(KeyCode.D) && gameObject.transform.position.y > 0) { Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right); ctrlor.Move(right * movespeed * Time.deltaTime); } //E鍵升高 if (Input.GetKey (KeyCode.E)) { Vector3 upward = transform.TransformDirection(Vector3.up); ctrlor.Move(upward * movespeed * Time.deltaTime); } SMAP.transform.localPosition = new Vector3(Cm.transform.position.x * widthScale - 50, Cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0); if (Input.GetMouseButton (0)){ //根據(jù)鼠標(biāo)移動的快慢(增量), 獲得相機左右旋轉(zhuǎn)的角度(處理X) float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX; //根據(jù)鼠標(biāo)移動的快慢(增量), 獲得相機上下旋轉(zhuǎn)的角度(處理Y) rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY; //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否則返回value rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); //總體設(shè)置一下相機角度 transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0); UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX); SMAP.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, -rotationX); } } } } }

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