本篇內(nèi)容主要講解“ObjectPool的原理是什么”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡(jiǎn)單快捷,實(shí)用性強(qiáng)。下面就讓小編來帶大家學(xué)習(xí)“ObjectPool的原理是什么”吧!
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通過對(duì)Unity的UI源碼解析我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)對(duì)游戲性能優(yōu)化相關(guān)的一個(gè)Object緩存池ObjectPool.cs
在游戲中,我們需要?jiǎng)?chuàng)建和銷毀3D模型,粒子特效,List,Array,包括戰(zhàn)斗中由于頻繁釋放技能創(chuàng)建出來的子彈等物體,它們?cè)陬l繁的銷毀創(chuàng)建過程中會(huì)產(chǎn)生很多的碎片在內(nèi)存中,如果沒有一個(gè)統(tǒng)一的管理器來循環(huán)利用很容易造成游戲卡頓。因此ObjectPool就是用來對(duì)游戲中的Object對(duì)象進(jìn)行對(duì)象池管理用的。
下面我們來查看源碼,看下其實(shí)現(xiàn)原理。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Events;
namespace UnityEngine.UI
{
internal class ObjectPool where T : new()
{
private readonly Stack m_Stack = new Stack();
private readonly UnityAction m_ActionOnGet;
private readonly UnityAction m_ActionOnRelease;
public int countAll { get; private set; }
public int countActive { get { return countAll - countInactive; } }
public int countInactive { get { return m_Stack.Count; } }
public ObjectPool(UnityAction actionOnGet, UnityAction actionOnRelease)
{
m_ActionOnGet = actionOnGet;
m_ActionOnRelease = actionOnRelease;
}
public T Get()
{
T element;
if (m_Stack.Count == 0)
{
element = new T();
countAll++;
}
else
{
element = m_Stack.Pop();
}
if (m_ActionOnGet != null)
m_ActionOnGet(element);
return element;
}
public void Release(T element)
{
if (m_Stack.Count > 0 && ReferenceEquals(m_Stack.Peek(), element))
Debug.LogError("Internal error. Trying to destroy object that is already released to pool.");
if (m_ActionOnRelease != null)
m_ActionOnRelease(element);
m_Stack.Push(element);
}
}
}
ObjectPool使用了一個(gè)Stack堆(last-in-first-out (LIFO))后進(jìn)先出的結(jié)構(gòu),當(dāng)我們需要新建(Get)一個(gè)新的Object的時(shí)候先從Stack的堆頂取出第一個(gè),當(dāng)使用結(jié)束的時(shí)候?qū)⑵溽尫诺簦≧elease),也就是將其重新放回Stack堆里面。原理其實(shí)很簡(jiǎn)單,當(dāng)然里面增加了放進(jìn)和放出時(shí)候的Action,可以用來傳入回調(diào)函數(shù),分別在取出和釋放的時(shí)候調(diào)用。
到此,相信大家對(duì)“ObjectPool的原理是什么”有了更深的了解,不妨來實(shí)際操作一番吧!這里是創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,更多相關(guān)內(nèi)容可以進(jìn)入相關(guān)頻道進(jìn)行查詢,關(guān)注我們,繼續(xù)學(xué)習(xí)!