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androidcanvas變形,移動(dòng),旋轉(zhuǎn)

public class testView extends View {

    private Bitmap mBitmap = null;
    private Bitmap nBitmap = null;
    private float scaleX = 1.0f;
    private float scaleY = 1.0f;
    private float step = 0.0001f;
    
    public testView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.ic_pet_spirit);
        nBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.ic_pet_spirit_lighting);
    }
    
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        scaleCanvas(canvas);
        invalidate();
    }

    private void scaleCanvas(Canvas canvas) {
        scaleX += step;
        scaleY += step;
        Matrix matrix = new Matrix();
        Paint paint = new Paint();
        canvas.scale(scaleX, scaleY);
        canvas.drawBitmap(mBitmap, matrix, paint);
        canvas.drawBitmap(nBitmap, matrix, paint);
    }

}

先上代碼,代碼入門級(jí)!主要分享(1)canvas動(dòng)畫原理(2)應(yīng)用場(chǎng)景(3)硬件加速兼容的bug

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  • canvas動(dòng)畫原理:

畫布初始大小一定,要通過(guò)scale,rotate,translate變化畫布大小,角度,位移。在變化后的canvas上繪制想要的內(nèi)容,內(nèi)容也就跟著相應(yīng)的變化。剛開始還以為是要先在canvas上繪制一邊,在對(duì)canvas變形,這種誤區(qū)剛開始會(huì)困惑很多人。其實(shí)canvas的draw方法是將繪制的內(nèi)容畫在變形后的畫布上。原理是這樣的:每次調(diào)用ondraw后都將獲得一個(gè)新的canvas,這個(gè)canvas是一個(gè)滿屏的區(qū)域,如果在剛獲得這個(gè)canvas后就進(jìn)行繪制,繪制的內(nèi)容是立刻就顯示出來(lái)了,但之后再進(jìn)行變形后,canvas并不會(huì)自行進(jìn)行繪制,如果在變形后在進(jìn)行一次繪制,這時(shí)圖像就重復(fù)了。

  • 應(yīng)用場(chǎng)景:

為什么要用canvas進(jìn)行變形呢,如果我們用一串圖片實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的動(dòng)畫,這時(shí)就會(huì)有大量的內(nèi)存為題需要考慮。而canvas的變形方式使用的都是native方法,所以自然快,方便。而調(diào)用ondraw進(jìn)行動(dòng)畫效果繪制現(xiàn)在應(yīng)用在各種view插件上面的是比較多的。各種點(diǎn)擊動(dòng)畫效果。

  • 硬件加速兼容的bug:

clipPath()
clipRegion()
drawPicture()
drawTextOnPath()
drawVertices()

這幾個(gè)方法在調(diào)用前一定要確定你已經(jīng)在調(diào)用的activity中關(guān)閉了硬件加速,修改manifest

android:hardwareAccelerated="false"。否則你將會(huì)發(fā)現(xiàn)截取屏幕中的rgb時(shí)是有顏色的,可是屏幕一片慘白(幽靈繪制)


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