首先,還是談談圖像像素時數據獲取方面吧,.net中的圖像相關類基本上都是基于GDI+的,因此,圖像數據的獲取其實也是調用GDI+的一些函數。這個函數就是LockBits,在vb.net中彩色圖像數據的快速獲取 一文中,我們是調用了Marshal.Copy把LockBits鎖定的內存數據拷貝到數據中,然后對數組中的值進行處理。這樣做主要的原因是VB.NET不好直接訪問內存(Marshal.ReadByte之類的函數不適合用于大型的循環(huán)中)。那么,這就造成了2個不好的事情,第一:在同一時間需要2倍于圖像數據量的內存,第二:內存數據拷貝到數據,以及處理后再把數組的數據拷貝會內存中都是會減低速度的。作為一種改進,我們應該充分利用LockBits的功能。LockBits中的LockMode中有一種模式為ImageLockMode.UserInputBuffer,該模式下需要用戶先申請內存,然后在把圖像數據按照相關格式填充如這個內存中。這樣,就可以先定義個數組,然后把圖像數據填充到這個數組中,就避免了來回拷貝的耗時了,簡單示例代碼如下:
創(chuàng)新互聯建站主要從事成都做網站、網站制作、網頁設計、企業(yè)做網站、公司建網站等業(yè)務。立足成都服務文登,10多年網站建設經驗,價格優(yōu)惠、服務專業(yè),歡迎來電咨詢建站服務:13518219792
Dim BmpData As New BitmapData
Stride = ((Bmp.Width * 3 + 3) And HFFFFFFFC)
Dim PixleValue(Stride * Bmp.Height) As Byte
Dim Hanlde As GCHandle = GCHandle.Alloc(PixleValue, GCHandleType.Pinned)
BmpData.Scan0 = Hanlde.AddrOfPinnedObject()
這份文件列出了參數在PowerMILL提供。 表1 列出一般PowerMILL參數, 表2 列出了有效的PowerMILL安裝額外的參數表。 表1。 PowerMILL參數。 標識符說明 (AdditionalStock)最大厚度的股票估計要去除刀具路徑。這是用來作為一種輔助手
工具類型:游戲開發(fā)引擎
開發(fā)小組:Truevision3D LLC
最新發(fā)布版本: Truevision3D 6.2
引擎介紹:
Truevision3D引擎是美國的一個共享引擎,在國外的共享3D引擎中,Truevision3D引擎(以下簡稱TV3D)的口碑還是很不錯的!由于TV3D的網站訪問速度過于緩慢,而且要下載SDK,網站還不提供斷點續(xù)傳功能!所以特地放上TV3D完整開發(fā)SDK和TV3D的一些資料。
支持的開發(fā)語言:
支持Visual Basic 6.0
支持Visual C++ 6.0
支持Delphi 6、7、8
支持Visual Studio .NET(C#、Visual Basic .NET)
引擎特征:
1。適合快速開發(fā),這里的快速開發(fā)的意思是快速搭建3d程序,它只是簡化了3d程序或者游戲的制作周期。
2。完全支持 DirectX8.1和DirectX9
3。支持硬件 TL技術(用于實現動態(tài)水面效果)
4。DirectX硬件燈光渲染(這里有個它的缺點,在下面說)
5。支持BSP地圖格式,支持3DS, X, MDL, MD2, MD3模型格式
6。優(yōu)化頂點渲染
7。支持動畫材質腳本系統(tǒng)
8。大自然環(huán)境支持煙霧、動態(tài)的云、天空(天空盒)、星星
9。支持DOT3紋理帖圖(就是凹凸帖圖,Dump Texture,Doom3最常用的一種技術)
10。支持物體的動態(tài)陰影(這個功能感覺很費CPU)
11。支持2D渲染(我游戲中的平面UI就是用這個接口做的)
12。支持高級碰撞檢測
13。動畫系統(tǒng)。
可以借助DirectX來編程。免費3D引擎可不好找,一般來說速度比不上硬件加速后的DX,尤其令人頭疼的是一般都沒有針對VB的文檔,LZ有這方面理想的話,自己寫一個吧……
我不得不承認在VB上寫DirectX的教程相當難找!如果LZ想深入研究三維圖形問題,C++一定要學,就算不能用C++編程,起碼要能把C++程序翻譯成VB程序。
我自己學會DX編程花了兩三個月(很淺)。編這樣一個程序難度是有點大的。
工具:DirectX9和其針對VB的庫(項目-添加引用。.NET庫里DX庫一般都有),VB不知道現在支不支持DX10以上的版本,不過9絕對夠用了。
思路:一切3D圖形都是由三角形拼成的。矩形挖掉一個圓孔可不是一個方便畫的圖形,我估計至少得有24個三角形。你需要記錄這些點的坐標,或者干脆把它們寫在文件里,到時讀出來。
這是我的一個老DX程序的不完全的代碼(顯示一個黑乎乎的平面),不一定能編譯,可以參考一下。
Imports Microsoft.DirectX '一定要~
Public Class FormMain
'Direct3D Startup
Dim d3dpp As New Direct3D.PresentParameters 'DX基本參數,例如全屏還是窗口等
Public MyDevice As Direct3D.Device ‘DX基本設備,畫圖就靠它。
'Matrices
Dim matWorld, matView, matProj As Matrix '世界位置矩陣,攝像機位置矩陣和透視矩陣,數學要學好啊。
'mesh
Public MyPlane as Direct3D.Mesh ’我們的物體
Public VBPlane(3) As Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured '存放頂點位置的數組
#Region "DX Core"
Public Sub InitDeviceObjects()
With d3dpp ‘以下請照抄。
.Windowed = True ‘不全屏。
.SwapEffect = Direct3D.SwapEffect.Discard ’雙緩沖交換效果。請百度“雙緩沖”
.BackBufferFormat = Direct3D.Format.Unknown
.EnableAutoDepthStencil = True ’讓DX自動管理深度緩沖
.AutoDepthStencilFormat = Direct3D.DepthFormat.D16
End With
MyDevice = New Direct3D.Device(0, Direct3D.DeviceType.Hardware, Me.Handle, Direct3D.CreateFlags.HardwareVertexProcessing, d3dpp) '創(chuàng)建DX設備啦!以下兩句請照抄。
MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.ZEnable, True) ‘Z緩沖
MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.NormalizeNormals, True)'法線歸一化,請看相關數學書籍。
End Sub
Public Sub RestoreDeviceObjects()
Dim PlaneIB() As Short = {0, 1, 3, 0, 2, 3} ’頂點索引信息。
Dim AttrTable(1) As Direct3D.AttributeRange ‘頂點分組屬性表
AttrTable(0).AttributeId = 0
AttrTable(0).FaceStart = 0
AttrTable(0).FaceCount = 2 ’有兩個三角形
AttrTable(0).VertexStart = 0
AttrTable(0).VertexCount = 4 ‘四個點
‘頂點坐標信息。
VBPlane(0) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, -500, 0, 0, 0, 1, 0, 0)
VBPlane(1) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, -500, 0, 0, 0, 1, 1, 0)
VBPlane(2) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, 500, 0, 0, 0, 1, 0, 1)
VBPlane(3) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, 500, 0, 0, 0, 1, 1, 1)
MyPlane = New Direct3D.Mesh(2, 4, Direct3D.MeshFlags.Managed, Direct3D.VertexFormats.Position + Direct3D.VertexFormats.Normal + Direct3D.VertexFormats.Texture1, MyDevice) ’創(chuàng)建物體
MyPlane.SetVertexBufferData(VBPlane, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入頂點坐標數據
MyPlane.SetIndexBufferData(PlaneIB, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入索引數據
MyPlane.SetAttributeTable(AttrTable) ‘輸入頂點分組屬性表
End Sub
Public Sub Render() ‘調用它畫圖
Dim vlook As New Vector3(1, 0, 0)
Dim vPos As New Vector3(0,0,0)
Dim vUp As New Vector3(0, 0, 1)
MatView = Matrix.LookAtLH(vPos, vlook, vUp) ‘計算攝像機位置矩陣
Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.View, MatView) ‘設置當前攝像機位置矩陣為MatView。
Dim fAspect As Single = Me.Width / Me.Height ’窗口長寬比
matProj = Matrix.PerspectiveFovLH(Math.PI / 4, fAspect, 1.0F, 10001) ‘計算透視矩陣MatProj。
MyDevice.SetTransform(Direct3D.TransformType.Projection, matProj) ‘設置當前透視矩陣為MatProj。
MyDevice.Clear(Direct3D.ClearFlags.Target + Direct3D.ClearFlags.ZBuffer, Color.Blue, 1.0F, 0) ’先刷藍屏
MyDevice.BeginScene() ‘開始畫
MatWorld = Matrix.Identity ’物體位于原點,不旋轉
Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.World, MatWorld) ’設置物體位置
Me.Mesh.DrawSubset(0) ‘畫物體
MyDevice.EndScene() ’結束
MyDevice.Present() ‘顯示在屏幕上
End Sub
Public Sub DeleteDeviceObjects() ’結束程序時放掉資源
MyPlane.Dispose()
MyDevice.Dispose()
End Sub
#End Region
Private Sub FormMain_FormClosing(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs) Handles Me.FormClosing
DeleteDeviceObjects()
Windows.Forms.Cursor.Show()
End Sub
Private Sub FormMain_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load
InitDeviceObjects()
RestoreDeviceObjects()
Windows.Forms.Cursor.Hide()
Render()
End Sub
End Class