1、服務(wù)器編程:以前你如果使用C或者C++做的那些事情,用Go來做很合適,例如處理日志、數(shù)據(jù)打包、虛擬機處理、文件系統(tǒng)等。
成都創(chuàng)新互聯(lián)是一家專注于成都網(wǎng)站設(shè)計、成都做網(wǎng)站與策劃設(shè)計,鼓樓網(wǎng)站建設(shè)哪家好?成都創(chuàng)新互聯(lián)做網(wǎng)站,專注于網(wǎng)站建設(shè)10余年,網(wǎng)設(shè)計領(lǐng)域的專業(yè)建站公司;建站業(yè)務(wù)涵蓋:鼓樓等地區(qū)。鼓樓做網(wǎng)站價格咨詢:13518219792
2、分布式系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫代理器、中間件:例如Etcd。
3、網(wǎng)絡(luò)編程:這一塊目前應(yīng)用最廣,包括Web應(yīng)用、API應(yīng)用、下載應(yīng)用,而且Go內(nèi)置的net/http包基本上把我們平常用到的網(wǎng)絡(luò)功能都實現(xiàn)了。
4、開發(fā)云平臺:目前國外很多云平臺在采用Go開發(fā),我們所熟知的七牛云、華為云等等都有使用Go進行開發(fā)并且開源的成型的產(chǎn)品。
5、區(qū)塊鏈:目前有一種說法,技術(shù)從業(yè)人員把Go語言稱作為區(qū)塊鏈行業(yè)的開發(fā)語言。如果大家學(xué)習(xí)區(qū)塊鏈技術(shù)的話,就會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在有很多很多的區(qū)塊鏈的系統(tǒng)和應(yīng)用都是采用Go進行開發(fā)的,比如ehtereum是目前知名度最大的公鏈,再比如fabric是目前最知名的聯(lián)盟鏈,兩者都有g(shù)o語言的版本,且go-ehtereum還是以太坊官方推薦的版本。
自1.0版發(fā)布以來,go語言引起了眾多開發(fā)者的關(guān)注,并得到了廣泛的應(yīng)用。go語言簡單、高效、并發(fā)的特點吸引了許多傳統(tǒng)的語言開發(fā)人員,其數(shù)量也在不斷增加。
使用 Go 語言開發(fā)的開源項目非常多。早期的 Go 語言開源項目只是通過 Go 語言與傳統(tǒng)項目進行C語言庫綁定實現(xiàn),例如 Qt、Sqlite 等。
后期的很多項目都使用 Go 語言進行重新原生實現(xiàn),這個過程相對于其他語言要簡單一些,這也促成了大量使用 Go 語言原生開發(fā)項目的出現(xiàn)。
從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸服務(wù)器, 配合C++做第三方平臺驗證. 到編寫?yīng)毩⒐ぞ邔?dǎo)表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺的高性能便捷電子表格導(dǎo)出器. 以及網(wǎng)絡(luò)庫GitHub - davyxu/cellnet: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲服務(wù)器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲服務(wù)器框架, 我的感受是很不錯的
細(xì)節(jié)看來, 有如下的幾個點:
語言, 庫
Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領(lǐng)悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種內(nèi)存問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循環(huán)時, 將循環(huán)變量引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變量捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復(fù)合語言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免
用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+接口
用Golang服務(wù)器如何保證解決游戲服務(wù)器存盤一致性問題? stop the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層并發(fā)序列化玩家數(shù)據(jù), 再通過后臺存盤
channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫服務(wù)器時, 其實只有底層用的比較多.
Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多
不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結(jié)也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對于Golang這種強類型語言來說,還是有點打臉
運行期
Golang和C++比性能的話, 這是C++的優(yōu)勢, Golang因為沒虛擬機, 只有薄薄的一層調(diào)度層. 因此性能是非常高的, 用一點性能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的
1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高性能,高并發(fā)Web應(yīng)用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點游戲服務(wù)器, 那點GC損耗可以忽略不計
和其他現(xiàn)代語言一樣, 崩潰捕捉是標(biāo)配功能, 我用Golang的服務(wù)器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況
熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新
開發(fā), 調(diào)試, 部署, 優(yōu)化
LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...
曾經(jīng)聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不好招人,后面打聽到他是個策劃... 好吧
真實情況是這樣的: Golang對于有點編程基礎(chǔ)的新人來說, 1周左右可以開始貢獻代碼. 老司機2~3天.
開發(fā)效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接服務(wù)器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題
Golang自帶性能調(diào)優(yōu)工具, 從內(nèi)存, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我博客幾年前的分析: 使用Golang進行性能分析(Profiling)
Golang支持交叉編譯, 跨平臺部署, 什么概念? linux是吧? 不問你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到服務(wù)器上開跑.不超過1分鐘時間..
前段時間在golang-China讀到這個貼:
個人覺得golang十分適合進行網(wǎng)游服務(wù)器端開發(fā),寫下這篇文章總結(jié)一下。
從網(wǎng)游的角度看:
要成功的運營一款網(wǎng)游,很大程度上依賴于玩家自發(fā)形成的社區(qū)。只有玩家自發(fā)形成一個穩(wěn)定的生態(tài)系統(tǒng),游戲才能持續(xù)下去,避免鬼城的出現(xiàn)。而這就需要多次大量導(dǎo)入用戶,在同時在線用戶量達到某個臨界點的時候,才有可能完成。因此,多人同時在線十分有必要。
再來看網(wǎng)游的常見玩法,除了排行榜這類統(tǒng)計和數(shù)據(jù)匯總的功能外,基本沒有需要大量CPU時間的應(yīng)用。以前的項目里,即時戰(zhàn)斗產(chǎn)生的各種傷害計算對CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通過客戶端-服務(wù)器端-客戶端這樣一個來回,為了獲得高響應(yīng)速度,滿足玩家體驗,服務(wù)器端的處理也不能占用太多時間。所以,每次請求對應(yīng)的CPU占用是比較小的。
網(wǎng)游的IO主要分兩個方面,一個是網(wǎng)絡(luò)IO,一個是磁盤IO。網(wǎng)絡(luò)IO方面,可以分成美術(shù)資源的IO和游戲邏輯指令的IO,這里主要分析游戲邏輯的IO。游戲邏輯的IO跟CPU占用的情況相似,每次請求的字節(jié)數(shù)很小,但由于多人同時在線,因此并發(fā)數(shù)相當(dāng)高。另外,地圖信息的廣播也會帶來比較頻繁的網(wǎng)絡(luò)通信。磁盤IO方面,主要是游戲數(shù)據(jù)的保存。采用不同的數(shù)據(jù)庫,會有比較大的區(qū)別。以前的項目里,就經(jīng)歷了從MySQL轉(zhuǎn)向MongoDB這種內(nèi)存數(shù)據(jù)庫的過程,磁盤IO不再是瓶頸。總體來說,還是用內(nèi)存做一級緩沖,避免大量小數(shù)據(jù)塊讀寫的方案。
針對網(wǎng)游的這些特點,golang的語言特性十分適合開發(fā)游戲服務(wù)器端。
首先,go語言提供goroutine機制作為原生的并發(fā)機制。每個goroutine所需的內(nèi)存很少,實際應(yīng)用中可以啟動大量的goroutine對并發(fā)連接進行響應(yīng)。goroutine與gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的時候,調(diào)度器就會自動切換到另一個goroutine執(zhí)行,保證CPU不會因為IO而發(fā)生等待。而goroutine與gevent相比,沒有了python底層的GIL限制,就不需要利用多進程來榨取多核機器的性能了。通過設(shè)置最大線程數(shù),可以控制go所啟動的線程,每個線程執(zhí)行一個goroutine,讓CPU滿負(fù)載運行。
同時,go語言為goroutine提供了獨到的通信機制channel。channel發(fā)生讀寫的時候,也會掛起當(dāng)前操作channel的goroutine,是一種同步阻塞通信。這樣既達到了通信的目的,又實現(xiàn)同步,用CSP模型的觀點看,并發(fā)模型就是通過一組進程和進程間的事件觸發(fā)解決任務(wù)的。雖然說,主流的編程語言之間,只要是圖靈完備的,他們就都能實現(xiàn)相同的功能。但go語言提供的這種協(xié)程間通信機制,十分優(yōu)雅地揭示了協(xié)程通信的本質(zhì),避免了以往鎖的顯式使用帶給程序員的心理負(fù)擔(dān),確是一大優(yōu)勢。進行網(wǎng)游開發(fā)的程序員,可以將游戲邏輯按照單線程阻塞式的寫,不需要額外考慮線程調(diào)度的問題,以及線程間數(shù)據(jù)依賴的問題。因為,線程間的channel通信,已經(jīng)表達了線程間的數(shù)據(jù)依賴關(guān)系了,而go的調(diào)度器會給予妥善的處理。
另外,go語言提供的gc機制,以及對指針的保護式使用,可以大大減輕程序員的開發(fā)壓力,提高開發(fā)效率。
展望未來,我期待go語言社區(qū)能夠提供更多的goroutine間的隔離機制。個人十分推崇erlang社區(qū)的脆崩哲學(xué),推動應(yīng)用發(fā)生預(yù)期外行為時,盡早崩潰,再fork出新進程處理新的請求。對于協(xié)程機制,需要由程序員保證執(zhí)行的函數(shù)不會發(fā)生死循環(huán),導(dǎo)致線程卡死。如果能夠定制goroutine所執(zhí)行函數(shù)的最大CPU執(zhí)行時間,及所能使用的最大內(nèi)存空間,對于提升系統(tǒng)的魯棒性,大有裨益。