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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

元宇宙go語言 GODS元宇宙

什么是元宇宙通俗易懂的解釋

元宇宙通俗易懂的解釋就是虛擬世界。

讓客戶滿意是我們工作的目標(biāo),不斷超越客戶的期望值來自于我們對這個行業(yè)的熱愛。我們立志把好的技術(shù)通過有效、簡單的方式提供給客戶,將通過不懈努力成為客戶在信息化領(lǐng)域值得信任、有價值的長期合作伙伴,公司提供的服務(wù)項目有:申請域名、虛擬主機(jī)、營銷軟件、網(wǎng)站建設(shè)、藍(lán)山網(wǎng)站維護(hù)、網(wǎng)站推廣。

元宇宙就是未來的互聯(lián)網(wǎng),或第三代互聯(lián)網(wǎng)。我們知道,第一代互聯(lián)網(wǎng)是PC時代,第二代則是移動互聯(lián)網(wǎng),而第三代互聯(lián)網(wǎng),則是以大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、云計算、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、區(qū)塊鏈等為核心的內(nèi)容,這些事物的集合,就是我們講的元宇宙。

詳細(xì)資料

對于元宇宙這個概念而言,或許不同的人有不同的答案。元宇宙的英文是Metaverse,前綴meta意為超越,詞根verse則由universe演化而來,泛指宇宙、世界。在維基百科中,元宇宙通常被用來描述未來互聯(lián)網(wǎng)的迭代概念,由持久的、共享的、三維的虛擬空間組成,是一個可感知的虛擬宇宙。

在我看來,如果用更加通俗的語言來說,元宇宙是人類未來娛樂、社交甚至工作的數(shù)字化空間,是未來工作、生產(chǎn)、乃至人們的生活方式的主要載體,是一個人人都會參與的數(shù)字新世界。

元宇宙融合了區(qū)塊鏈、5G、VR、AR、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)等前沿數(shù)字技術(shù),讓每個人都可以擺脫物理世界中現(xiàn)實(shí)條件的約束,從而在全新數(shù)字空間中成就更好的自我,實(shí)現(xiàn)自身價值的最大化。

籌備兩年,60萬字誠意續(xù)作《騰訊游戲開發(fā)精粹Ⅱ》發(fā)布

騰訊 游戲 開發(fā)精髓II

#第一部分

人工智能

第一章,基于照片的角色捏臉和個性化技術(shù)

角色的個性化已經(jīng)成為現(xiàn)今 游戲 的一個常見需求。根據(jù)用戶的照片,生成帶有用戶特征的 游戲 人臉將會提升用戶的角色代入感和 游戲 體驗。本方案設(shè)計了一個智能捏臉系統(tǒng),可以根據(jù)用戶上傳或拍攝的人臉照片進(jìn)行自動的三維人臉關(guān)鍵點(diǎn)檢測,將標(biāo)準(zhǔn)的人臉根據(jù) 游戲 風(fēng)格進(jìn)行相應(yīng)的變化,生成保持用戶人臉特征且具備 游戲 風(fēng)格的三維人臉模型。

第二章,強(qiáng)化學(xué)習(xí)在 游戲 AI 中的應(yīng)用

通過利用深度強(qiáng)化學(xué)習(xí),我們在競速類、格斗對戰(zhàn)類等品類的 游戲 上建立了快速的 游戲 AI生成管線。它只需要部分的人工參與,即可以批量地生成高質(zhì)量的BOT AI。這些BOT AI在競技水平上不僅能夠比肩人類頂尖玩家,也能適配各個段位的人類玩家。與此同時,這些BOT AI在擬人性上也相比傳統(tǒng)方法有更佳表現(xiàn)。

第三章,多種機(jī)器學(xué)習(xí)方法在賽車AI 中的綜合應(yīng)用

第三章以研發(fā)高強(qiáng)度的競速賽車AI為目標(biāo),介紹遺傳算法、監(jiān)督學(xué)習(xí)和強(qiáng)化學(xué)習(xí)在賽車AI中的研究和應(yīng)用。文章首先介紹利用遺傳算法進(jìn)行程序自動化調(diào)參解決人工調(diào)整AI參數(shù)的復(fù)雜問題,以得到能力較為不錯的賽車AI參數(shù);再采用通俗易懂的語言,介紹監(jiān)督學(xué)習(xí)和強(qiáng)化學(xué)習(xí)訓(xùn)練賽車AI模型的基礎(chǔ)知識以及落地過程中可能面臨的挑戰(zhàn),并對它們的應(yīng)用做簡要分析,以便于缺少相關(guān)知識的 游戲 從業(yè)人員了解這兩項技術(shù)。

第四章,數(shù)字人級別的語音驅(qū)動面部動畫生成

本章論述了一種基于機(jī)器學(xué)習(xí)方法的語音驅(qū)動數(shù)字人處理框架和相關(guān)算法。與 傳統(tǒng)的基于規(guī)則或數(shù)據(jù)驅(qū)動的Lip Sync(Lip Synchronization,唇形同步)解決方案不同,該方案分析了高保真數(shù)字人面部綁定系統(tǒng)的制作管線和數(shù)據(jù)特點(diǎn),并從機(jī)器學(xué)習(xí)的角度對該綁定進(jìn)行抽象,定義了一個語音-控制器的端到端學(xué)習(xí)框架。基于這個框架,提出了一種基于深度學(xué)習(xí)的語音驅(qū)動面部動畫模型。

#第二部分

計算機(jī)圖形

第五章,實(shí)時面光源渲染

隨著基于物理的渲染在實(shí)時渲染領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,面光源變得越來越重要。面光源與經(jīng)典的方向光、點(diǎn)光源等光源的區(qū)別在于其解為一個積分式,求解方向中Linearly Transform Cosine(LTC)由于精確性、較好的性能、支持多種類型的光源成為 游戲 等實(shí)時渲染應(yīng)用程序的首選方案。然而要將LTC 在移動平臺的生產(chǎn)項目中使用仍然存在不少挑戰(zhàn)。本章將對一系列在實(shí)踐中遇到的問題展開討論。

第六章,可定制的快速自動化全局光照和可見性烘焙器

本章提供了一個可定制的快速烘焙方案,底層提供基于Voxel(體素)的快速構(gòu)建和光線追蹤,上層根據(jù)需求提供若干烘焙實(shí)現(xiàn)。該方案具有硬件要求低、可快速迭代、全自動等優(yōu)勢,如《王者榮耀》的對戰(zhàn)地圖可以在幾秒之內(nèi)預(yù)覽烘焙效果,大大提升了項目美術(shù)迭代的效率。

第七章,物質(zhì)點(diǎn)法在動畫特效中的應(yīng)用

最近一段時間,高質(zhì)量的動畫與電影中(尤其是好萊塢)開始使用一種稱為物質(zhì)點(diǎn)法(Material Point Method)的新的物理模擬技術(shù)。我們基于物質(zhì)點(diǎn)法開發(fā)了可以用于制作對視覺細(xì)節(jié)要求較高的CG過場動畫的Physion,可以充分發(fā)揮最新的GPU架構(gòu)提供的強(qiáng)大計算力;與傳統(tǒng)的CPU模擬器相比,計算效率提高了數(shù)百倍,在PC端絕大多數(shù)場景下可以達(dá)到實(shí)時或者準(zhǔn)實(shí)時的速度。

第八章,高自由度捏臉的表情動畫復(fù)用方案

本章所闡述的技術(shù)方案幫助 游戲 美術(shù)師高效制作捏臉控制器,賦予玩家更高的自定義形象的能力。面部表情捕捉方案可以生產(chǎn)高質(zhì)量的表情動畫美術(shù)資產(chǎn)。表情補(bǔ)償技術(shù)將細(xì)膩的表情融入玩家捏出的特征臉。最后,通過針對移動端的表情系統(tǒng)性能優(yōu)化和LOD 方案,使得更多的手機(jī) 游戲 玩家可以體驗到這一切。

#第三部分

動畫和物理

第九章,多足機(jī)甲運(yùn)動控制解決方案

本章總結(jié)了一套以程序化動畫為核心,結(jié)合動畫序列、曲線控制及物理模擬等手段來增強(qiáng)表現(xiàn)力的解決方案。該方案不僅從根本上解決了滑步問題,還能為不同形態(tài)的機(jī)甲快速生產(chǎn)和迭代運(yùn)動動畫,使小團(tuán)隊在人力資源有限的情況下,依然能高效地打造高品質(zhì)的機(jī)甲運(yùn)動效果。

第十章,物理查詢介紹及玩法應(yīng)用

物理引擎的應(yīng)用是 游戲 開發(fā)的重要組成部分。本章主要介紹物理引擎中的物理查詢功能,同時附帶相關(guān)玩法的實(shí)現(xiàn)方法。通過閱讀本章,讀者可以了解物理查詢的作用和基本分類,以及3 種查詢類別的算法和相關(guān)玩法實(shí)踐。

第十一章,基于物理的角色翻越攀爬通用解決方案

我們開發(fā)了CP(Collison Probe,碰撞探測)系統(tǒng),該系統(tǒng)基于物理系統(tǒng)的場景查詢(Scene Query)功能,適用于各種不同的物理系統(tǒng)接口。本章介紹的算法在 游戲 《無限法則》中已經(jīng)正式使用。開發(fā)中的難點(diǎn)主要來自對 游戲 中復(fù)雜情況的歸納和算法的復(fù)雜度控制。

#第四部分

客戶端架構(gòu)和技術(shù)

第十二章,跨 游戲 引擎的H5 渲染解決方案

本章介紹一種方法,通過實(shí)現(xiàn)一套精簡版本的HTML5渲染引擎來屏蔽不同 游戲 引擎、平臺的底層差異,同時保留 游戲 引擎必要的交互體驗,可以采用H5 的開發(fā)方式來快速實(shí)現(xiàn)運(yùn)營活動開發(fā),最終做到開發(fā)和運(yùn)營分離,運(yùn)營部門自主開發(fā)運(yùn)營活動而不依賴 游戲 發(fā)版節(jié)奏。

第十三章,大世界的場景復(fù)雜度管理方案

在相同的硬件平臺下,復(fù)雜度管理方案很大程度上決定了大世界場景里填充內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量。本方案基于控制理論中的負(fù)反饋控制系統(tǒng),最終可達(dá)成:1、離線檢測工具,自動分析場景各區(qū)域復(fù)雜度。2、運(yùn)行時根據(jù)平臺設(shè)定,智能控制場景內(nèi)容的加載卸載、顯示隱藏、LOD控制等。3、根據(jù)平臺負(fù)載能力和當(dāng)前負(fù)荷,更有效的控制運(yùn)行負(fù)荷,獲取平滑的fps。

第十四章,基于多級細(xì)節(jié)網(wǎng)格的場景動態(tài)加載

大型次世代手游在移動端極易遇到大規(guī)模場景加載導(dǎo)致的性能問題,Level Streaming(關(guān)卡流式加載)是用于解決大場景加載的一類技術(shù)。本章將介紹一種基于多級細(xì)節(jié)網(wǎng)格的Level Streaming 技術(shù),它可以提高加載速度,降低加載內(nèi)存,改善加載卡頓等性能問題。

#第五部分

服務(wù)端架構(gòu)和技術(shù)

第十五章,面向 游戲 的高性能服務(wù)網(wǎng)格TbusppMesh

TbusppMesh 是一款騰訊自研的適合 游戲 微服務(wù)化的ServiceMesh(服務(wù)網(wǎng)格),提供了有狀態(tài)服務(wù)一致性Hash 路由、選主、容災(zāi)等適合 游戲 業(yè)務(wù)場景的核心能力,助力 游戲 微服務(wù)化改造上云并提高CI/CD 效率。本章從數(shù)據(jù)通信、組網(wǎng)策略、有狀態(tài)服務(wù)3 個方面介紹TbusppMesh 的技術(shù)原理和實(shí)現(xiàn)。

第十六章, 游戲 配置系統(tǒng)設(shè)計

本章主要介紹一種便捷的 游戲 配置管理方式,它實(shí)現(xiàn)了可視化管理、版本 歷史 和回滾和一站式發(fā)布。本章在講述 游戲 配置系統(tǒng)的同時,會對整個 游戲 配置從設(shè)計、生產(chǎn)到使用進(jìn)行詳細(xì)介紹,并在Github 上發(fā)布了一個Demo 實(shí)例供讀者對照參考。讀者可以在Github 上 探索 configmanagedemo 查看Demo 具體實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。

第十七章, 游戲 敏捷運(yùn)營體系技術(shù)

我們提出的一套不依賴版本的敏捷運(yùn)營技術(shù)DataMore及其服務(wù)體系,基于 游戲 的日志以及標(biāo)準(zhǔn)化API接口,借助于實(shí)時計算能力打造的與 游戲 解耦的運(yùn)營工具鏈,幫助 游戲 實(shí)現(xiàn)敏捷快速運(yùn)營。

#第六部分

管線和工具

第十八章,從照片到模型

2019 年,舉世聞名的巴黎圣母院被燒毀。所幸早年已經(jīng)有學(xué)者對整個巴黎圣母院進(jìn)行了完整的掃描和建模,這對后續(xù)的重建工作起到了重要的指導(dǎo)作用。本章搭建的Photogrammetry 生產(chǎn)管線可以用于從普通大小物件到大地形、大型物件模型的重建,將從拍攝照片到輸出可用于實(shí)時渲染的模型的整個流程智能化、自動化,以便用較少的人力、較快的速度完成大規(guī)模室外場景的3D 重建工作。這將對 游戲 制作、數(shù)字化展覽、數(shù)字化記錄保存 歷史 文化遺產(chǎn)、科學(xué)研究等起到很大的幫助作用。

第十九章,一種可定制的Lua 代碼編輯檢測工具

Lua 語法簡單、使用靈活,在 游戲 開發(fā)中十分流行。但其生態(tài)并不完善,各插件在對Lua 項目的支持上仍存在一些不足。本章遵從微軟LSP(Language Server Protocol,語言服務(wù)協(xié)議),前端使用TypeScript 語言,后端使用Go 語言開發(fā)了一款跨平臺Lua 工具。目前主要提供了VSCode 插件的應(yīng)用LuaHelper。

第二十章,安卓平臺非托管內(nèi)存分析方案

安卓平臺一直缺乏簡單易用的非托管內(nèi)存數(shù)據(jù)采集與分析工具。對于大型 游戲 項目來講,沒有合適的底層工具,內(nèi)存分析就是噩夢般的存在。本章旨在通過整合安卓平臺中的相關(guān)技術(shù),提供一種易用且高效的非托管內(nèi)存數(shù)據(jù)采集和數(shù)據(jù)分析解決方案。

第二十一章,過程化河流生成方法研究與應(yīng)用

目前比較有特色的河流生成方法是 游戲 《地平線:黎明時分》中提出的方法,考慮了階梯瀑布、山谷侵蝕、寬度變化等河流自然特征,能夠得到比較生動的效果。本章借鑒地平線方法,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行補(bǔ)充和擴(kuò)展,實(shí)現(xiàn)一套魯棒可控的河流生成系統(tǒng)。

本書獲多位業(yè)界高層、行業(yè)專家力薦

騰訊公司把自己技術(shù)人才多年研發(fā)的經(jīng)驗積累編篡出書,無疑是對中國 游戲 技術(shù)研發(fā)的巨大貢獻(xiàn)。

——姚勇,北京永航 科技 有限公司CTO

從業(yè)的開發(fā)人員或有興趣在相關(guān)技術(shù)方向發(fā)展的同學(xué)能從中獲得行業(yè)中較新的且已經(jīng)落地的技術(shù)的第一手資料。

——王禰,Epic Games China 首席引擎工程師

——金小剛,浙江大學(xué)-騰訊 游戲 智能圖形創(chuàng)新技術(shù)聯(lián)合實(shí)驗室主任

本書由鵝廠 游戲 的技術(shù)大牛出品,記錄和分享了在面對技術(shù)時代變遷時,在大型在線 游戲 作品中如何應(yīng)用AI 技術(shù)和場景落地的經(jīng)驗、教訓(xùn),以及他們的思辨路徑。推薦給喜歡 游戲 產(chǎn)業(yè),喜歡AI 新 科技 的朋友們。

——張志東,騰訊主要創(chuàng)辦人

我們嘗試將項目中積累沉淀的前沿技術(shù)方案與全行業(yè)共享,希望能激發(fā)出更多的想象力和創(chuàng)意,不斷豐富 游戲 技術(shù)在不同場景、產(chǎn)業(yè)運(yùn)用的可能,共同 探索 產(chǎn)業(yè)契合未來的可能路徑。

——馬曉軼,騰訊集團(tuán)高級副總裁

作為《騰訊 游戲 開發(fā)精粹》的續(xù)作,本書維度更豐富、技術(shù)更前沿,希望為讀者朋友們提供更好的閱讀體驗。同時,期待能以本書為契機(jī),促進(jìn) 游戲 行業(yè)更多的分享交流,推動 游戲 行業(yè)良性發(fā)展,助力 游戲 人成就 游戲 夢想。

——夏琳,騰訊 游戲 副總裁、騰訊 游戲 學(xué)堂院長

《騰訊 游戲 開發(fā)精粹Ⅱ》和時下的熱詞Metaverse(元宇宙)遙相呼應(yīng):騰訊 游戲 在計算機(jī)圖形學(xué)、動畫上的實(shí)踐,工業(yè)化的生產(chǎn)流水線,各種AI 能力和應(yīng)用,大世界的C/S 架構(gòu)……凡此種種,均有助于讀者搭建自己的虛擬世界。

——崔曉春,騰訊 游戲 副總裁、騰訊 游戲 公共研發(fā)運(yùn)營體系負(fù)責(zé)人

對于正在從事 游戲 開發(fā)或?qū)?游戲 開發(fā)好奇的讀者,本書既可以拓展知識面,又可以對照著動手實(shí)踐。

——徐成龍,騰訊互動 娛樂 天美工作室群技術(shù)中心副總經(jīng)理

《騰訊 游戲 開發(fā)精粹Ⅱ》是一部技術(shù)好文集錦,囊括了當(dāng)前 游戲 開發(fā)所必需的多種關(guān)鍵技術(shù)。

——陸遙,騰訊互動 娛樂 光子工作室群技術(shù)中心助理總經(jīng)理

本書由騰訊 游戲 多位資深技術(shù)專家共同編撰,涵蓋了 游戲 研發(fā)各重要領(lǐng)域的知識,代表了騰訊 游戲 前沿的技術(shù)實(shí)踐。

——朱新其,騰訊互動 娛樂 魔方工作室群魔鏡工作室總經(jīng)理

《騰訊 游戲 開發(fā)精粹Ⅱ》貴在實(shí)戰(zhàn)和實(shí)踐,除技術(shù)和算法外,我們更能看到這些技術(shù)和算法是如何應(yīng)用到具體的項目中最終面見玩家的,是一個有實(shí)戰(zhàn)意義的完整分享。

——安柏霖,騰訊互動 娛樂 北極光工作室群技術(shù)總監(jiān)

希望本書用心編撰的內(nèi)容能給予讀者更多啟發(fā),我們一起知行并進(jìn),持續(xù) 探索 前沿技術(shù)對 游戲 開發(fā)的內(nèi)在提升。

——沈黎,騰訊互動 娛樂 NExT Studios 負(fù)責(zé)人

GO語言是什么語言?我們應(yīng)該怎么學(xué)?

Go語言是谷歌推出的一種全新的編程語言,可以在不損失應(yīng)用程序性能的情況下降低代碼的復(fù)雜性。谷歌首席軟件工程師羅布派克(Rob Pike)說:我們之所以開發(fā)Go,是因為過去10多年間軟件開發(fā)的難度令人沮喪。

Go是谷歌2009發(fā)布的第二款編程語言。2009年7月份,谷歌曾發(fā)布了Simple語言,它是用來開發(fā)Android應(yīng)用的一種BASIC語言.

北京時間2010年1月10日,Go語言摘得了TIOBE公布的2009年年度大獎。該獎項授予在2009年市場份額增長最多的編程語言。

谷歌資深軟件工程師羅布·派克(Rob Pike)表示,"Go讓我體驗到了從未有過的開發(fā)效率。"派克表示,今天的C++或C一樣,Go是一種系統(tǒng)語言。他解釋道,"使用它可以進(jìn)行快速開發(fā),同時它還是一個真正的編譯語言,我們之所以現(xiàn)在將其開源,原因是我們認(rèn)為它已經(jīng)非常有用和強(qiáng)大。"

2007年,谷歌把Go作為一個20%項目開始研發(fā),即讓員工抽出本職工作之外時間的20%, 投入在該項目上。除了派克外,該項目的成員還有其他谷歌工程師也參與研發(fā)。

派克表示,編譯后Go代碼的運(yùn)行速度與C語言非常接近,而且編譯速度非???,就像在使用一個交互式語言。現(xiàn)有編程語言均未專門對多核處理器進(jìn)行優(yōu)化。Go就是谷歌工程師為這類程序編寫的一種語言。它不是針對編程初學(xué)者設(shè)計的,但學(xué)習(xí)使用它也不是非常困難。Go支持面向?qū)ο螅揖哂姓嬲拈]包(closures)和反射 (reflection)等功能。

在學(xué)習(xí)曲線方面,派克認(rèn)為Go與Java類似,對于Java開發(fā)者來說,應(yīng)該能夠輕松學(xué)會 Go。之所以將Go作為一個開源項目發(fā)布,目的是讓開源社區(qū)有機(jī)會創(chuàng)建更好的工具來使用該語言,例如 Eclipse IDE中的插件。

在谷歌公開發(fā)布的所有網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中,均沒有使用Go,但是谷歌已經(jīng)使用該語言開發(fā)了幾個內(nèi)部項目。派克表示,Go是否會對谷歌即將推出的Chrome OS產(chǎn)生影響,還言之尚早,不過Go的確可以和Native Client配合使用。他表示"Go可以讓應(yīng)用完美的運(yùn)行在瀏覽器內(nèi)。"例如,使用Go可以更高效的實(shí)現(xiàn)Wave,無論是在前端還是后臺。

Go 同時具有兩種編譯器,一種是建立在GCC基礎(chǔ)上的Gccgo,另外一種是分別針對64位x64和32位x86計算機(jī)的一套編譯器(6g和8g)。谷歌目前正在研發(fā)其對ARM芯片和Android設(shè)備的支持。派克表示,"Android手機(jī)存在的問題是,我們一直沒有一個數(shù)學(xué)協(xié)處理器。"

go是什么編程語言?主要應(yīng)用于哪些方面?

Go語言由Google公司開發(fā),并于2009年開源,相比Java/Python/C等語言,Go尤其擅長并發(fā)編程,性能堪比C語言,開發(fā)效率肩比Python,被譽(yù)為“21世紀(jì)的C語言”。

Go語言在云計算、大數(shù)據(jù)、微服務(wù)、高并發(fā)領(lǐng)域應(yīng)用應(yīng)用非常廣泛。BAT大廠正在把Go作為新項目開發(fā)的首選語言。

Go語言能干什么?

1、服務(wù)端開發(fā):以前你使用C或者C++做的那些事情,用Go來做很合適,例如日志處理、文件系統(tǒng)、監(jiān)控系統(tǒng)等;

2、DevOps:運(yùn)維生態(tài)中的Docker、K8s、prometheus、grafana、open-falcon等都是使用Go語言開發(fā);

3、網(wǎng)絡(luò)編程:大量優(yōu)秀的Web框架如Echo、Gin、Iris、beego等,而且Go內(nèi)置的 net/http包十分的優(yōu)秀;

4、Paas云平臺領(lǐng)域:Kubernetes和Docker Swarm等;

5、分布式存儲領(lǐng)域:etcd、Groupcache、TiDB、Cockroachdb、Influxdb等;

6、區(qū)塊鏈領(lǐng)域:區(qū)塊鏈里面有兩個明星項目以太坊和fabric都使用Go語言;

7、容器虛擬化:大名鼎鼎的Docker就是使用Go語言實(shí)現(xiàn)的;

8、爬蟲及大數(shù)據(jù):Go語言天生支持并發(fā),所以十分適合編寫分布式爬蟲及大數(shù)據(jù)處理。


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