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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

go語(yǔ)言ffmpeg go語(yǔ)言適合做什么

golang的reexec怎么用

使用方法如下是exec.Command函數(shù)傳入所有命令的字符串,然后調(diào)用即可,也可以像我下面一樣,把參數(shù)放到列表里,這樣比較方便閱讀。cmd.CombinedOutput會(huì)返回golang里面的錯(cuò)誤和外部命令(ffmpeg)的輸出,需要注意的是,這里的output是stderr和stdout混在一起的

創(chuàng)新互聯(lián)是一家專注于成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站設(shè)計(jì)與策劃設(shè)計(jì),巢湖網(wǎng)站建設(shè)哪家好?創(chuàng)新互聯(lián)做網(wǎng)站,專注于網(wǎng)站建設(shè)10多年,網(wǎng)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的專業(yè)建站公司;建站業(yè)務(wù)涵蓋:巢湖等地區(qū)。巢湖做網(wǎng)站價(jià)格咨詢:13518219792

rtsp流瀏覽器播放方案

rtsp流在主流瀏覽器并不支持直接播放。比如大華的視頻流:rtsp://admin:123456@

192.168.10.129/cam/realmonitor?channel=1subtype=0,用vlc可以直接播放。但在瀏覽器會(huì)報(bào)ERR_UNKNOWN_URL_SCHEME。那如何在瀏覽器中播放呢。

以下列出幾種方案。

1、安裝插件(chrome最新版基本都不支持)

類如:kurento,vlc插件(谷歌瀏覽器版本41以下),vgx插件(不支持高版本,chrome72.0版本可用)等。

2、安裝軟件(中間件,基本都付費(fèi))

類如:Appemit(調(diào)用vlc插件播放rtsp),可以免安裝的,目前只能windows,免費(fèi)版會(huì)有提示。

猿大師中間件(底層調(diào)用VLC的ActiveX控件,實(shí)現(xiàn)在主流瀏覽器網(wǎng)頁(yè)中內(nèi)嵌播放多路RTSP的實(shí)時(shí)視頻流),中間件收費(fèi)的。

PluginOK(牛插)中間件。底層調(diào)用ActiveX控件VlcOcx.dll。(商業(yè)用途需付費(fèi)使用)

3、服務(wù)器拉流轉(zhuǎn)發(fā)及協(xié)議轉(zhuǎn)換

示意圖如下所示:

推流--------------服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)--------------拉流

方法一覽:

a,vlc軟件串流到http協(xié)議 ,網(wǎng)頁(yè)顯示幾個(gè)視頻需啟動(dòng)幾個(gè)vlc,只適合應(yīng)急場(chǎng)景。

b,html5 + websocket_rtsp_proxy 實(shí)現(xiàn)視頻流直播 ,基于MSE(Media Source Extensions,W3C),擴(kuò)展H5的功能。

步驟:服務(wù)器安裝streamedian服務(wù)器,客戶端通過(guò)video標(biāo)簽播放。

原型圖:

價(jià)格:

c.基于nginx的rsmp轉(zhuǎn)發(fā)

基于nginx實(shí)現(xiàn)rtmp轉(zhuǎn)化,用flash實(shí)現(xiàn)播放。由于flash目前大多瀏覽器默認(rèn)禁用,不推薦此方式。

步驟:安裝ffmpeg工具,安裝nginx。

另外nginx-rtmp-module也支持HLS協(xié)議,可以搭建基于hls的直播服務(wù)器。

d.rtsp轉(zhuǎn)hls播放,通過(guò)ffmpeg轉(zhuǎn)碼

步驟:安裝ffmpeg工具,ffmpeg轉(zhuǎn)碼。

形如:

ffmpeg -i "rtsp://admin:123456@192.168.10.129/cam/realmonitor?channel=1subtype=0" -c copy -f hls -hls_time 2.0 -hls_list_size 0 -hls_wrap 15 "D:/hls/test.m3u8"

缺點(diǎn)是直播流延時(shí)很大,對(duì)實(shí)時(shí)要求比較高的不滿足要求。

案例:基于EasyDarwin拾建轉(zhuǎn)碼服務(wù)器。參考地址:

通過(guò)存儲(chǔ)的m3u8去讀取。

e.websocket代理推送,F(xiàn)FMPEG轉(zhuǎn)碼

此方法與a,b類似。但更實(shí)用。

以下提供兩種方案:

(1)Gin+WebSocket+FFMPEG實(shí)現(xiàn)rtsp轉(zhuǎn)碼,參考:

通過(guò)FFMPEG把rstp轉(zhuǎn)成http,ginrtsp作為轉(zhuǎn)發(fā)服務(wù)器,但需要自己寫相應(yīng)接口,需要了解go語(yǔ)言。

(2)node + ffmpeg + websocket + flv.js,參考:

步驟:在node服務(wù)中建立websocket;通過(guò)fluent-ffmpeg轉(zhuǎn)碼,將RTSP 流轉(zhuǎn)為flv格式;通過(guò)flv.js連接websocket,并對(duì)獲取的flv格式視頻數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染播放。

import WebSocket from 'ws'import webSocketStream from 'websocket-stream/stream'import ffmpeg from 'fluent-ffmpeg'// 建立WebSocket服務(wù)const wss = new WebSocket.Server({ port: 8888, perMessageDeflate: false })// 監(jiān)聽連接wss.on('connection', handleConnection)// 連接時(shí)觸發(fā)事件function handleConnection (ws, req) {? // 獲取前端請(qǐng)求的流地址(前端websocket連接時(shí)后面帶上流地址)? const url = req.url.slice(1)? // 傳入連接的ws客戶端 實(shí)例化一個(gè)流? const stream = webSocketStream(ws, { binary: true })? // 通過(guò)ffmpeg命令 對(duì)實(shí)時(shí)流進(jìn)行格式轉(zhuǎn)換 輸出flv格式? const ffmpegCommand = ffmpeg(url)? ? .addInputOption('-analyzeduration', '100000', '-max_delay', '1000000')? ? .on('start', function () { console.log('Stream started.') })? ? .on('codecData', function () { console.log('Stream codecData.') })? ? .on('error', function (err) {? ? ? console.log('An error occured: ', err.message)? ? ? stream.end()? ? })? ? .on('end', function () {? ? ? console.log('Stream end!')? ? ? stream.end()? ? })? ? .outputFormat('flv').videoCodec('copy').noAudio()? stream.on('close', function () {? ? ffmpegCommand.kill('SIGKILL')? })? try {? ? // 執(zhí)行命令 傳輸?shù)綄?shí)例流中返回給客戶端? ? ffmpegCommand.pipe(stream)? } catch (error) {? ? console.log(error)? }}

優(yōu)點(diǎn)全部基于js。前端即可搞定。

參考:

使用Go 語(yǔ)言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣

使用Go 語(yǔ)言開發(fā)大型 MMORPG 游戲伺服器怎么樣

如果是大型網(wǎng)路游戲的話,我覺得是不合適的?,F(xiàn)階段go語(yǔ)言的執(zhí)行效率還是太低了。在底層編譯器的優(yōu)化方面做得和c++相比還是差了不少。go語(yǔ)言也是比較適合快速開發(fā)的專案比較合適

從2013年起,經(jīng)朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸伺服器, 配合C++做第三方平臺(tái)驗(yàn)證. 到編寫?yīng)毩⒐ぞ邔?dǎo)表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平臺(tái)的高效能便捷電子表格匯出器. 以及網(wǎng)路庫(kù)GitHub - davyxu/cell: 簡(jiǎn)單,方便,高效的Go語(yǔ)言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫(kù)編寫整個(gè)游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯(cuò)的

細(xì)節(jié)看來(lái), 有如下的幾個(gè)點(diǎn):

語(yǔ)言, 庫(kù)

Golang語(yǔ)言特性和C很像, 簡(jiǎn)單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領(lǐng)悟階段, 也只用那幾個(gè)簡(jiǎn)單特性, 剩下的都是一大堆解決各種記憶體問題的技巧. 而Golang一開始就簡(jiǎn)單, 何必浪費(fèi)生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2個(gè):1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈時(shí), 將回圈變數(shù)引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數(shù)捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復(fù)合語(yǔ)言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面

用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問題? s the world是肯定的, 但是Golang可以從語(yǔ)言層并發(fā)序列化玩家資料, 再通過(guò)后臺(tái)存檔

channel是goroutine雖然是Golang的語(yǔ)言特性. 但是在編寫伺服器時(shí), 其實(shí)只有底層用的比較多.

Golang的第三方庫(kù)簡(jiǎn)直多如牛毛, 好的也很多

不要說(shuō)模板了, C#的也不好用, 官方在糾結(jié)也不要加, 使用中, 沒模板確實(shí)有點(diǎn)不方便. 用interface{}/反射做泛型對(duì)于Golang這種強(qiáng)型別語(yǔ)言來(lái)說(shuō),還是有點(diǎn)打臉

執(zhí)行期

Golang和C++比效能的話, 這是C++的優(yōu)勢(shì), Golang因?yàn)闆]虛擬機(jī)器, 只有薄薄的一層排程層. 因此效能是非常高的, 用一點(diǎn)效能犧牲換開發(fā)效率, 妥妥的

1.6版后的GC優(yōu)化的已經(jīng)很好了, 如果你不是高效能,高并發(fā)Web應(yīng)用, 非要找出一堆的優(yōu)化技巧的話. 只用Golang寫點(diǎn)游戲伺服器, 那點(diǎn)GC損耗可以忽略不計(jì)

和其他現(xiàn)代語(yǔ)言一樣, 崩潰捕捉是標(biāo)配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒碰到過(guò)崩潰情況

熱更新: 官方已經(jīng)有plugin系統(tǒng)的提交, 跨平臺(tái)的. 估計(jì)很快就可以告別手動(dòng)cgo做so熱更新

開發(fā), 除錯(cuò), 部署, 優(yōu)化

LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說(shuō)B格不高. 但這估計(jì)實(shí)在是找不到缺點(diǎn)說(shuō)了, 別跟我說(shuō)Visual Studio, 那是宇宙級(jí)的...

曾經(jīng)聽說(shuō)有人不看好Golang, 我問為啥: 說(shuō)這么新的語(yǔ)言, 不好招人,后面打聽到他是個(gè)策劃... 好吧

真實(shí)情況是這樣的: Golang對(duì)于有點(diǎn)程式設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的新人來(lái)說(shuō), 1周左右可以開始貢獻(xiàn)程式碼. 老司機(jī)2~3天.

開發(fā)效率還是不錯(cuò)的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個(gè)整完. 這換C++時(shí)代, 大概也就1~2個(gè)還寫不完. 對(duì)接伺服器sdk的話, 大概1天接個(gè)10多個(gè)沒問題

Golang自帶效能調(diào)優(yōu)工具, 從記憶體, CPU, 阻塞點(diǎn)等幾個(gè)方面直接出圖進(jìn)行分析, 非常直觀, 可以參考我部落格幾年前的分析: 使用Golang進(jìn)行效能分析(Profiling)

Golang支 *** 叉編譯, 跨平臺(tái)部署, 什么概念? linux是吧? 不問你什么版本, 直接windows上編譯輸出一個(gè)elf, 甩到伺服器上開跑.不超過(guò)1分鐘時(shí)間..

1.為什么golang的開發(fā)效率高?

golang是一編譯型的強(qiáng)型別語(yǔ)言,它在開發(fā)上的高效率主要來(lái)自于后發(fā)優(yōu)勢(shì),不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個(gè)較高的工程視角。良好的避免了程式設(shè)計(jì)師因?yàn)椤?{ 需不需要獨(dú)占一行 ”這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時(shí)間找產(chǎn)品妹妹搭訕的階級(jí)敵人。

它有自己的包管理機(jī)制,工具鏈成熟,從開發(fā)、除錯(cuò)到釋出都很簡(jiǎn)單方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

編譯速度快,因?yàn)槭菑?qiáng)型別語(yǔ)言又有g(shù)c,只要通過(guò)編譯,非業(yè)務(wù)毛病就很少了;

它在語(yǔ)法級(jí)別上支援了goroutine,這是大家說(shuō)到最多的內(nèi)容,這里重點(diǎn)提一下。首先,coroutine并不稀罕,語(yǔ)言并不能超越硬體、作業(yè)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語(yǔ)言也可以做到,譬如c++,在boost庫(kù)里面自己就有的coroutine實(shí)現(xiàn)(當(dāng)然用起來(lái)跟其他boost庫(kù)一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過(guò)程簡(jiǎn)化了,并且提供了一套channel的通訊模式,使得程式設(shè)計(jì)師可以忽略諸如死鎖等問題。

goroutine的目的是描述并發(fā)程式設(shè)計(jì)模型。并發(fā)與并行不同,它并不需要多核的硬體支援,它不是一種物理執(zhí)行狀態(tài),而是一種程式邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高執(zhí)行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯(cuò)的語(yǔ)言來(lái)描述問題。

實(shí)際上golang預(yù)設(shè)就是執(zhí)行在單OS程序上面的,通過(guò)指定環(huán)境變數(shù)GOMAXPROCS才能轉(zhuǎn)身跑在多OS程序上面。有人提到了網(wǎng)易的pomelo,開源本來(lái)是一件很不錯(cuò)的事情,但是基于自己對(duì)callback hell的偏見,我一直持有這種態(tài)度:敢用nodejs寫大規(guī)模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang與Golang的coroutine有啥區(qū)別,coroutine是啥?

coroutine本質(zhì)上是語(yǔ)言開發(fā)者自己實(shí)現(xiàn)的、處于user space內(nèi)的執(zhí)行緒,無(wú)論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時(shí)鐘中斷;碰著阻塞式i\o,整個(gè)程序都會(huì)被作業(yè)系統(tǒng)主動(dòng)掛起;需要自己擁有排程控制能力(放在并行環(huán)境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套執(zhí)行緒放user space里面呢?

并發(fā)是伺服器語(yǔ)言必須要解決的問題;

system space的程序還有執(zhí)行緒排程都太慢了、占用的空間也太大了。

把執(zhí)行緒放到user space的可以避免了陷入system call進(jìn)行上下文切換以及高速緩沖更新,執(zhí)行緒本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語(yǔ)言反復(fù)提及的超高并發(fā)能力,分分鐘給你開上幾千個(gè)執(zhí)行緒不費(fèi)力。

不同的是,golang的并發(fā)排程在i/o等易發(fā)阻塞的時(shí)候才會(huì)發(fā)生,一般是內(nèi)封在庫(kù)函式內(nèi);erlang則更夸張,對(duì)每個(gè)coroutine維持一個(gè)計(jì)數(shù)器,常用語(yǔ)句都會(huì)導(dǎo)致這個(gè)計(jì)數(shù)器進(jìn)行reduction,一旦到點(diǎn),立即切換排程函式。

中斷介入程度的不同,導(dǎo)致erlang看上去擁有了preemptive scheduling的能力,而golang則是cooperative shceduling的。golang一旦寫出純計(jì)算死回圈,程序內(nèi)所有會(huì)話必死無(wú)疑;要有大計(jì)算量少i\o的函式還得自己主動(dòng)叫runtime.Sched()來(lái)進(jìn)行排程切換。

3、golang的執(zhí)行效率怎么樣?

我是相當(dāng)反感所謂的ping\pong式benchmark,執(zhí)行效率需要放到具體的工作環(huán)境下面考慮。

首先,它再快也是快不過(guò)c的,畢竟底下做了那么多工作,又有排程,又有g(shù)c什么的。那為什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的響應(yīng)效率看上去那么優(yōu)秀呢,響應(yīng)快,并發(fā)強(qiáng)?并發(fā)能力強(qiáng)的原因上面已經(jīng)提到了,響應(yīng)快是因?yàn)榇罅糠亲枞絠\o操作出現(xiàn)的原因。這一點(diǎn)c也可以做到,并且能力更強(qiáng),但是得多寫不少優(yōu)質(zhì)程式碼。

然后,針對(duì)游戲伺服器這種高實(shí)時(shí)性的執(zhí)行環(huán)境,GC所造成的跳幀問題確實(shí)比較麻煩,前面的大神 @達(dá)達(dá) 有比較詳細(xì)的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續(xù)開發(fā),相信應(yīng)該會(huì)有非常大的改進(jìn)。一是遮蔽記憶體操作是現(xiàn)代語(yǔ)言的大勢(shì)所趨,它肯定是需要被實(shí)現(xiàn)的;二是GC演算法已經(jīng)相當(dāng)?shù)某墒欤拭忝銖?qiáng)強(qiáng)過(guò)得去;三是可以通過(guò)incremental的操作來(lái)均攤cpu消耗。

用這一點(diǎn)點(diǎn)效率損失換取一個(gè)更高的生產(chǎn)能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經(jīng)很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點(diǎn)吧: )。

4、基于以上的論述,我認(rèn)為采用go進(jìn)行小范圍的MMORPG開發(fā)是可行的。

如果跟C語(yǔ)言比,大部分指令碼都勝出啊。Go, Node.js, Python ......

網(wǎng)易弄過(guò)一個(gè)Node.js的開源伺服器框架。

至于IDE, 不重要,做伺服器開發(fā)很少會(huì)要開著IDE除錯(cuò)的。最常用的手段就是打Log. 設(shè)定了斷點(diǎn)也很難調(diào),多個(gè)客戶端并發(fā)。

那種單客戶端連線進(jìn)來(lái)就可以重現(xiàn)的bug倒是可以用IDE調(diào),但是這種bug本來(lái)就容易解決。

用指令碼語(yǔ)言,有一個(gè)很大的好處是容易做自動(dòng)測(cè)試,可以更好地保證程式碼質(zhì)量。

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開發(fā)效率當(dāng)然是指令碼高。執(zhí)行效率,其實(shí)更重要的是并發(fā),框架合理的話增加機(jī)器就可以直接提高效率增加人數(shù)。

用Go開發(fā)大型mmorpg服務(wù)端不會(huì)有問題的,如果掉坑里肯定不會(huì)是語(yǔ)言的問題。

唯一比較可能掉進(jìn)去的坑就只有GC,其實(shí)很容易預(yù)防和調(diào)整的,具體細(xì)節(jié)可以看我部落格分享的文章。

但是技術(shù)選型不只是選語(yǔ)言,如果當(dāng)時(shí)我手頭有一套效能滿意,開發(fā)效率OK,人員補(bǔ)給不會(huì)有問題的技術(shù)方案,不管是什么語(yǔ)言的,我肯定不會(huì)放棄它而選擇冒險(xiǎn)的。

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource()==xinjian)

{

text.setText("");

}

if(e.getSource()==dakai)

{

openFD.show();

String s;

ffmpeg-php如何在windows apache下進(jìn)行配置

ffmpeg-php我之前也是一直沒配置成功,后來(lái)干脆直接用ffmpeg,用php(我后來(lái)是用的go語(yǔ)言)執(zhí)行它,這樣就不用配置了,另外如果想找編程方面的視頻教程可以去 v8視頻 看看

使用golang播放視頻

使用go語(yǔ)言編寫一個(gè)播放器,直接看效果

整體思路是使用ffmpeg解碼,然后使用xui進(jìn)行渲染,音頻播放暫時(shí)還沒調(diào)通,以下是源碼


當(dāng)前標(biāo)題:go語(yǔ)言ffmpeg go語(yǔ)言適合做什么
文章源于:http://weahome.cn/article/hjosip.html

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