這篇文章主要介紹“如何用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊”,在日常操作中,相信很多人在如何用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊問(wèn)題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡(jiǎn)單好用的操作方法,希望對(duì)大家解答”如何用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊”的疑惑有所幫助!接下來(lái),請(qǐng)跟著小編一起來(lái)學(xué)習(xí)吧!
創(chuàng)新互聯(lián)主營(yíng)龍口網(wǎng)站建設(shè)的網(wǎng)絡(luò)公司,主營(yíng)網(wǎng)站建設(shè)方案,APP應(yīng)用開發(fā),龍口h5微信小程序開發(fā)搭建,龍口網(wǎng)站營(yíng)銷推廣歡迎龍口等地區(qū)企業(yè)咨詢C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊的具體代碼,用VC++6.0操作如下:
1、文件->新建->文件->左邊選C/C++ Header File->右邊文件名命名為“tetris.h”->路徑假定為桌面文件夾:tetris->確定。然后將下面紅色字體標(biāo)記的“頭文件”代碼粘貼至其中,保存并退出(或者關(guān)閉工作空間)。
2、文件->新建->文件->左邊選C/C++ Header File->右邊文件名命名為“tetris.h”->路徑假定為桌面文件夾:tetris->確定。新建“tetris.c”源文件,將下面“源代碼”代碼粘貼到其中,保存并退出(或者關(guān)閉工作空間)。
3、文件->新建->工程->左邊選Win32 Application ->右邊工程名稱命名為:tetris->路徑假定為桌面文件夾:tetris->確定->一個(gè)空工程->完成。接下來(lái):工程->增加到工程->文件。這時(shí)候,將頭文件和源代碼添加進(jìn)去,調(diào)試使用。
1.頭文件
//1.自定義枚舉類型,定義7種形態(tài)的游戲方塊 typedef enum tetris_shape { ZShape=0, SShape, LineShape, TShape, SquareShape, LShape, MirroredLShape }shape; //2.函數(shù)聲明 //(1)操作方塊函數(shù) int maxX();//取得當(dāng)前方塊的較大x坐標(biāo) int minX();//取得當(dāng)前方塊的最小x坐標(biāo) void turn_left();//當(dāng)前方塊逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度 void turn_right(); int out_of_table(); void transform(); int leftable(); int rightable(); int downable(); void move_left(); void move_right(); //(2)操作游戲桌面的函數(shù) int add_to_table(); void remove_full(); //(3)控制游戲函數(shù) void new_game(); void run_game(); void next_shape(); int random(int seed); //(4)繪圖函數(shù) void paint(); void draw_table(); //(5)其他功能函數(shù) void key_down(WPARAM wParam); void resize(); void initialize(); void finalize(); //(6)回調(diào)函數(shù),用來(lái)處理Windows消息 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);
2.源代碼
//1.文件包含 #include#include #include #include"tetris.h" //2.常量定義 #define APP_NAME "TETRIS" #define APP_TITLE "Tetris Game" #define GAMEOVER "GAME OVER" #define SHAPE_COUNT 7 #define BLOCK_COUNT 4 #define MAX_SPEED 5 #define COLUMS 10 #define ROWS 20 #define RED RGB(255,0,0) #define YELLOW RGB(255,255,0) #define GRAY RGB(128,128,128) #define BLACK RGB(0,0,0) #define WHITE RGB(255,255,255) #define STONE RGB(192,192,192) #define CHARS_IN_LINE 14 #define SCORE "SCORE %4d"
3.全局變量定義
//(1) char score_char[CHARS_IN_LINE]={0}; //(2) char* press_enter="Press Enter key..."; //(3)幫助提示信息 char *help[]= { "press space or up key to transform shape.", "Press left or right key to mover shape.", "Press down key to speed up.", "Press enter key to pause game.", "Enjoy it.:-)", 0 }; //(4)枚舉游戲的狀態(tài) enum game_state { game_start, game_run, game_pause, game_over, }state=game_start; //(5)定義方塊的顏色 COLORREF shape_color[]= { RGB(255,0,0), RGB(0,255,0), RGB(0,0,255), RGB(255,255,0), RGB(0,255,255), RGB(255,0,255), RGB(255,255,255) }; //(6)方塊的7中類型 int shape_coordinate[SHAPE_COUNT][BLOCK_COUNT][2]= { {{0,1},{0,0},{-1,0},{-1,1}}, {{0,-1},{0,0},{1,0},{1,1}}, {{0,-1},{0,0},{0,1},{0,2}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,1}}, {{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}}, {{-1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}}, {{1,-1},{0,-1},{0,0},{0,1}} }; //(7)得分 int score=0; //(8)下一個(gè)方塊 shape next=0; //(9)當(dāng)前方塊 shape current=0; //(10)當(dāng)前方塊的每一部分坐標(biāo) int current_coordinate[4][2]={0}; //(11)游戲桌面 int table[ROWS][COLUMS]={0}; //(12)當(dāng)前方塊的x坐標(biāo) int shapex=0; //(13)當(dāng)前方塊的\y坐標(biāo) int shapey=0; //(14)方塊下移速度 int speed=0; //(15)每一幀開始時(shí)間 clock_t start=0; //(16)每一幀結(jié)束時(shí)間 clock_t finish=0; //(17)windows繪圖用變量 HWND gameWND; HBITMAP memBM; HBITMAP memBMOld; HDC memDC; RECT clientRC; HBRUSH blackBrush; HBRUSH stoneBrush; HBRUSH shapeBrush[SHAPE_COUNT]; HPEN grayPen; HFONT bigFont; HFONT smallFont; //4.主要處理函數(shù) //(1)取較大坐標(biāo) int maxX() { int i=0; int x=current_coordinate[i][0]; int m=x; for(i=1;ix) { m=x; } } return m; } //(3)逆時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng)方塊 void turn_left() { int i=0; int x,y; for(i=0;i<4;i++) { x=current_coordinate[i][0]; y=current_coordinate[i][1]; current_coordinate[i][0]=y; current_coordinate[i][1]=-x; } } //(4)順時(shí)針旋轉(zhuǎn)方塊 void turn_right() { int i=0; int x,y; for(i=0;i<4;i++) { x=current_coordinate[i][0]; y=current_coordinate[i][1]; current_coordinate[i][0]=-y; current_coordinate[i][1]=x; } } //(5)檢查方塊是否越界 int out_of_table() { int i=0; int x,y; for(i=0;i<4;i++) { x=shapex+current_coordinate[i][0]; y=shapey+current_coordinate[i][1]; if(x<0||x>(COLUMS-1)||y>(ROWS-1)) { return 1; } if(table[y][x]) { return 1; } } return 0; } //(6)旋轉(zhuǎn)方塊 void transform() { if(current==SquareShape) { return ; } turn_right(); if(out_of_table()) { turn_left(); } } //(7)判斷方塊是否向左移動(dòng) int leftable() { int i=0; int x,y; for(i=0;i<4;i++) { x=shapex+current_coordinate[i][0]; y=shapey+current_coordinate[i][1]; if(x<=0||table[y][x-1]==1) { return 0; } } return 1; } //(8)判斷方塊是否向右移動(dòng) int rightable() { int i=0; int x,y; for(i=0;i<4;i++) { x=shapex+current_coordinate[i][0]; y=shapey+current_coordinate[i][1]; if(x>=(COLUMS-1)||table[y][x+1]==1) { return 0; } } return 1; } //(9)判斷方塊是否向下移動(dòng) int downable() { int i=0; int x,y; for(i=0;i<4;i++) { x=shapex+current_coordinate[i][0]; y=shapey+current_coordinate[i][1]; if(y>=(ROWS-1)||table[y+1][x]==1) { return 0; } } return 1; } //(10)向左移動(dòng)當(dāng)前方塊 void move_left() { if(leftable()) { shapex--; } } //(11)向右移動(dòng)當(dāng)前方塊 void move_right() { if(rightable()) { shapex++; } } //(12)向下移動(dòng)當(dāng)前方塊 void move_down() { if(downable()) { shapey++; } else { if(add_to_table()) { remove_full(); next_shape(); } else { state=game_over; } } } //(13)將當(dāng)前方塊固定到桌面上 int add_to_table() { int i=0; int x,y; for(i=0;i<4;i++) { x=shapex+current_coordinate[i][0]; y=shapey+current_coordinate[i][1]; if(y<0||table[y][x]==1) { return 0; } table[y][x]=1; } return 1; } //(14)刪除填滿的行 void remove_full() { int c=0; int i,j; for(i=ROWS-1;i>0;i--) { c=0; for(j=0;j (MAX_SPEED-speed)*100) { move_down(); start=clock(); InvalidateRect(gameWND,NULL,TRUE); } } //(17)操作當(dāng)前方塊 void next_shape() { current=next; memcpy(current_coordinate,shape_coordinate[next],sizeof(int)*BLOCK_COUNT*2); shapex=(COLUMS-((maxX(current)-minX(current))))/2; shapey=0; next=random(SHAPE_COUNT); } //(18)取隨機(jī)數(shù) int random(int seed) { if(seed==0) { return 0; } srand((unsigned)time(NULL)); return (rand()%seed); } //(19)繪圖 void paint() { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; draw_table(); hdc=BeginPaint(gameWND,&ps); BitBlt(hdc,clientRC.left,clientRC.top,clientRC.right,clientRC.bottom,memDC,0,0,SRCCOPY); EndPaint(gameWND,&ps); } //(20)繪制游戲桌面 void draw_table() { HBRUSH hBrushOld; HPEN hPenOld; HFONT hFontOld; RECT rc; int x0,y0,w; int x,y,i,j; char* str; w=clientRC.bottom/(ROWS+2); x0=y0=w; FillRect(memDC,&clientRC,blackBrush); // 如果游戲是開始或結(jié)束狀態(tài) if(state==game_start||state==game_over) { memcpy(&rc,&clientRC,sizeof(RECT)); rc.bottom=rc.bottom/2; hFontOld=SelectObject(memDC,bigFont); SetBkColor(memDC,BLACK); //如果游戲是開始狀態(tài),用黃色字顯示游戲開始畫面 if(state==game_start) { str=APP_TITLE; SetTextColor(memDC,YELLOW); } //如果游戲是結(jié)束狀態(tài),用紅色字顯示GAME OVER else { str=GAMEOVER; SetTextColor(memDC,RED); } DrawText(memDC,str,strlen(str),&rc,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_BOTTOM); SelectObject(memDC,hFontOld); hFontOld=SelectObject(memDC,smallFont); rc.top=rc.bottom; rc.bottom=rc.bottom*2; if(state==game_over) { SetTextColor(memDC,YELLOW); sprintf(score_char,SCORE,score); DrawText(memDC,score_char,strlen(score_char),&rc,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_TOP); } SetTextColor(memDC,STONE); DrawText(memDC,press_enter,strlen(press_enter),&rc,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER); SelectObject(memDC,hFontOld); return; } //桌面上殘留的方塊 hBrushOld=SelectObject(memDC,stoneBrush); for(i=0;i 到此,關(guān)于“如何用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實(shí)踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識(shí),請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,小編會(huì)繼續(xù)努力為大家?guī)?lái)更多實(shí)用的文章!
文章名稱:如何用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊-創(chuàng)新互聯(lián)
網(wǎng)站網(wǎng)址:http://weahome.cn/article/hoidj.html