C標準并沒有提供在屏幕上定位光標的方法,其原因很多。C被設計成能在各種各樣的計算機上工作,而其中的許多機型都有不同的屏幕類型。例如,在行式打印終端上,不能向上移動光標;一個嵌入式系統(tǒng)甚至也可能是用c編寫的,而在它的應用場合可能根本就沒有屏幕。 盡管這樣,在屏幕上定位光標對你的程序來說還是有用的。你可能希望給用戶一個吸引人的視覺效果,并且只能通過移動光標來實現(xiàn);你還可能想用相應的輸出命令嘗試一點動畫效果。盡管這方面沒有標準的處理方法,但還是有好幾種方法可以解決這個問題。 首先,編譯程序的開發(fā)者會提供一個函數(shù)庫,專門處理基于他們的編譯程序的屏幕輸出操作,其中肯定會有定位光標的函數(shù)。但是,很多人認為這是最差的解決辦法,因為每一個開發(fā)商都可以自由地開發(fā)自己的實現(xiàn)方法,所以在一種編譯程序上開發(fā)的程序,當移到另一種編譯程序上時,幾乎必然要重寫,更別說移到另一種計算機上了。 其次,可以定義一套標準的庫函數(shù),并使編譯程序的開發(fā)者在他的編譯程序中實現(xiàn)這套函數(shù)。流行的Curses軟件包就起源于這種思路。在大多數(shù)計算機和編譯程序中都可以使用Curses,因此,用Curses實現(xiàn)屏幕輸出的程序在大多數(shù)計算機和編譯程序中都可以工作。 第三,你可以利用這樣一個事實,即你想打印到其上的設備會用一種特定的方式解釋你送過去的字符。終端(或屏幕)應設計成按一種標準方式去解釋送給它們的字符,這就是ANSI標準。
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設置CMD窗口光標位置
void?setxy(int?x,?int?y)??//x,y為光標座標
{
COORD?coord?=?{x,?y};
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),?coord);
}
我之前給別人寫過一個打地鼠的小游戲,就是用鼠標操作的。發(fā)給你參考下。代碼很簡單。
主要函數(shù)我在下方說明了,但更多信息你必須自己百度看,一言兩語說不完。
SetConsoleCursorPosition函數(shù)可以定位光標位置,也就是文字內(nèi)容顯示的起點。
ReadConsoleInput(HANDLE hConsoleInput,*INPUT_RECORD lpBuffer,DWORD nLength,
DWORD lpNumberOfEventsRead)函數(shù)可以獲取鼠標的操作信息。
調(diào)用過上面函數(shù)后,lpBuffer由于是傳址,所以其地址里的值就包含了鼠標信息。
lpBuffer.EventType == MOUSE_EVENT //判斷是鼠標事件
lpBuffer.Event.MouseEvent.dwButtonState == FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED//判斷是鼠標左鍵點擊
兩個判斷一起就是鼠標左鍵點擊的判斷,其他事件參數(shù)你可以自己網(wǎng)上找。
#include?stdio.h
#include?stdlib.h
#include?windows.h
#include?conio.h
#include?time.h
#include?string.h
#include?malloc.h
#define?gSizek?30//區(qū)域大小寬度
#define?gSizeg?20//區(qū)域大小高度
#define?gBegin?3//活動區(qū)域起始行
int?main()
{
int?t=0,s0,s1,i,j,count=0,fen=0,row=0,clo=0;
char?gameA[gSizeg][gSizek+1],fSave[10]={0};
SetConsoleTitle("打地鼠");
HANDLE?hInput?=?GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);?//?獲取標準輸入設備句柄
INPUT_RECORD?inRec;
DWORD?res;
COORD?p0;
p0.X=0;
p0.Y=0;
srand(time(0));
s0=?time(NULL);
strcpy(gameA[0],"????????????GAME");
strcpy(gameA[1],"未命中次數(shù):0,計分:000000");
for(i=gBegin-1;igSizeg;i++)
{
for(j=0;jgSizek+1;j++)
{
if(igBegin-1??igSizeg-1??j0??jgSizek-1)
gameA[i][j]='?';
else
gameA[i][j]=4;
if(j==gSizek)
gameA[i][j]=0;
}
}
for(i=0;igSizeg;i++)
printf("%s\n",gameA[i]);
while?(1)
{
if(t=3)
{
if(row0??clo0)
gameA[row][clo]='?';
row=rand()%(gSizeg-1);
clo=rand()%(gSizek-1);
s0=?time(NULL);
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),p0);
if(row3)
row=4;
if(clo1)
clo=1;
gameA[row][clo]=2;
for(i=0;igSizeg;i++)
{
//gameA[i][gSizeg+1]=0;
printf("%s\n",gameA[i]);
}
}
if(count==3)
{
p0.X=10;
p0.Y=8;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),p0);
printf("GAME?OVER!");
break;
}
s1=?time(NULL);
t=s1-s0;
ReadConsoleInput(hInput,?inRec,?1,?res);
if?(inRec.EventType?==?MOUSE_EVENT??inRec.Event.MouseEvent.dwButtonState?==?FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED)?//鼠標左鍵
{
if(inRec.Event.MouseEvent.dwMousePosition.X==clo??inRec.Event.MouseEvent.dwMousePosition.Y==row)
{
if(fen==0)
fen=1;
if(fen999999)
fen=999999;
else
fen=fen*2;
sprintf(fSave,"%06d",fen);
gameA[1][18]=0;
strcat(gameA[1],fSave);
}
else
{
count++;
fen=0;
gameA[1][11]=count+'0';
}
t=4;
}
}
while(1);
return?0;
}
1、使用fseek函數(shù)即可更改文件指針的位置。
函數(shù)名: fseek
功 能: 重定位流上的文件指針
用 法: int fseek(FILE *stream, long offset, int fromwhere);
描 述: 函數(shù)設置文件指針stream的位置。如果執(zhí)行成功,stream將指向以fromwhere為基準,偏移offset個字節(jié)的位置。如果執(zhí)行失敗(比如offset超過文件自身大小),則不改變stream指向的位置。
返回值: 成功,返回0,否則返回其他值。
2、例子:
fseek(fp,100L,0);//把文件內(nèi)部指針移動到離文件開頭100字節(jié)處;
fseek(fp,100L,1);//把文件內(nèi)部指針移動到離文件當前位置100字節(jié)處;
fseek(fp,-100L,2);//把文件內(nèi)部指針退回到離文件結(jié)尾100字節(jié)處。
用Win32 API
SetConsoleCursorPosition是API中設置控制臺光標位置的函數(shù)。
#include stdio.h
#include windows.h
int main(void)
{
HANDLE hOut;
COORD pos= {0,2}; /* 光標的起始位(第1列,第3行) 0是第1列 2是第3行*/
hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
printf("定位光標位置(%d,%d)\n",pos.X,pos.Y);
return 0;
}
這里應該是棋盤坐標系和屏幕坐標系之間的映射(轉(zhuǎn)換)
下面屬于猜測:
屏幕坐標系(原點1,1):
+----------------y
|
|
v
x
棋盤坐標系(原點0,0):
y
^
|
|
|
+------------------x