flutter中提供了Future.wait()函數(shù),可以在執(zhí)行多個異步請求之后有一個統(tǒng)一的回調(diào)結(jié)果,但是劣勢在于,每一個異步函數(shù)的函數(shù)體中都需要執(zhí)行return去返回結(jié)果,如果在異步請求中,有多層success或者fail這種函數(shù)的嵌套,那么可能會在某個地方忽略掉retrun,導致沒有辦法拿到正確的結(jié)果。所以這里封裝了一個類似于js中Promise中的類去執(zhí)行多個異步請求。
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調(diào)用方式如下:
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說明:本文中的所有函數(shù)的引用在 main 函數(shù)中:
這里的執(zhí)行結(jié)果是:
Futue直接new就可以了。我這里沒有具體的返回數(shù)據(jù),所以就用匿名函數(shù)代替了, Future future = new Future(() = null); 相當于 FutureNull future = new Future(() = null); 泛型如果為null可以省略不寫,為了便于維護和管理,開發(fā)中建議加上泛型。
輸出結(jié)果是:
future里面有幾個函數(shù):
then :異步操作邏輯在這里寫。
whenComplete :異步完成時的回調(diào)。
catchError :捕獲異?;蛘弋惒匠鲥e時的回調(diào)。
因為這里面的異步操作過程中沒有遇到什么錯誤,所以catchError回調(diào)不會調(diào)用。
我們可以看到執(zhí)行結(jié)果是:
我們可以看到輸出結(jié)果是: 2 1 3 和我們創(chuàng)建Future對象的先后順序完全一致。
我們可以看到結(jié)果為 1 2 3 ,和我們調(diào)用then的先后順序無關(guān)。:
當then回調(diào)函數(shù)里面還有then回調(diào)的時候,這時候的流程跟前面就不太一樣了,也是一個大坑,也是面試經(jīng)常會被問到的一個知識點。
我們可以看到執(zhí)行結(jié)果如下:
結(jié)果還是一樣的:
運行結(jié)果是:
這里再次證明了上面我的猜想: 執(zhí)行順序和和創(chuàng)建Future的先后順序有關(guān),如果有多個then嵌套執(zhí)行,先執(zhí)行外面的then,然后執(zhí)行里面的then。
執(zhí)行結(jié)果如下,我們可以看到then內(nèi)部創(chuàng)建的Future要等到then執(zhí)行完了,最后再去執(zhí)行的:
根據(jù)上文總結(jié)的特點,我們可以不用運行也能推斷出輸出結(jié)果:
為了驗證我們的猜想,我們打印一下輸出結(jié)果,果然我們的證明是正確的。
我們重點看看 then函數(shù)的文檔說明:
then 注冊在 Future 完成時調(diào)用的回調(diào)。
當這個 Future 用一個 value 完成時,將使用該值調(diào)用 onValue 回調(diào)。
如果 Future 已經(jīng)完成,則不會立即調(diào)用回調(diào),而是將在稍后的 microtask(微任務) 中調(diào)度。
如果回調(diào)返回 Future ,那么 then 返回的 future 將與 callback 返回的 future 結(jié)果相同。
onError 回調(diào)必須接受一個參數(shù)或兩個參數(shù),后者是[StackTrace]。
如果 onError 接受兩個參數(shù),則使用錯誤和堆棧跟蹤時調(diào)用它,否則僅使用錯誤對象時候調(diào)用它。
onError 回調(diào)必須返回一個可用于完成返回的future的值或future,因此它必須是可賦值給 FutureOr R 的東西。
返回一個新的 Future ,該 Future 是通過調(diào)用 onValue (如果這個Future是通過一個value完成的)或' onError (如果這個Future是通過一個error完成的)的結(jié)果完成的。
如果調(diào)用的回調(diào)拋出異常,返回的 future 將使用拋出的錯誤和錯誤的堆棧跟蹤完成。在 onError 的情況下,如果拋出的異常與 onError 的錯誤參數(shù)“相同(identical)”,則視為重新拋出,并使用原始堆棧跟蹤替代
如果回調(diào)返回 Future ,則 then 返回的 Future 將以與回調(diào)返回的 Future 相同的結(jié)果完成。
如果未給出 onError ,并且后續(xù)程序走了剛出現(xiàn)了錯誤,則錯誤將直接轉(zhuǎn)發(fā)給返回的 Future 。
在大多數(shù)情況下,單獨使用 catchError 更可讀,可能使用 test 參數(shù),而不是在單個 then 調(diào)用中同時處理 value 和 error 。
請注意,在添加監(jiān)聽器(listener)之前, future 不會延遲報告錯誤。如果第一個 then 或 catchError 調(diào)用在 future 完成后發(fā)生 error ,那么 error 將報告為未處理的錯誤。
在網(wǎng)上找了很多沒有關(guān)于這方面的例子,組件之間傳值,可以通過構(gòu)建函數(shù),如果我要回調(diào)這個組件的值呢,給大家介紹一下這兩個值?ValueChanged?VoidCallback 自己也加深記憶一下
一ValueChanged
官方解釋
這個值可以回調(diào)值,例如
二?VoidCallback?
這個值也可以回調(diào)但不能回調(diào)值,只能觸發(fā)方法
hao((){
print("");
});
hao(VoidCallback voidCallback){
voidCallback();
}
錯誤方法下面會報錯的
對動畫系統(tǒng)而言,為了實現(xiàn)動畫,它需要做三件事兒:1.確定畫面變化的規(guī)律;2.根據(jù)這個規(guī)律,設定動畫周期,啟動動畫;3.定期獲取當前動畫的值,不斷地微調(diào)、重繪畫面。
這三件事情對應到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 與 Listener:
1.Animation 是 Flutter 動畫庫中的核心類,會根據(jù)預定規(guī)則,在單位時間內(nèi)持續(xù)輸出動畫的當前狀態(tài)。Animation 知道當前動畫的狀態(tài)(比如,動畫是否開始、停止、前進或者后退,以及動畫的當前值),但卻不知道這些狀態(tài)究竟應用在哪個組件對象上。換句話說,Animation 僅僅是用來提供動畫數(shù)據(jù),而不負責動畫的渲染。
2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用來設置動畫的時長、啟動動畫、暫停動畫、反轉(zhuǎn)動畫等。
3.Listener 是 Animation 的回調(diào)函數(shù),用來監(jiān)聽動畫的進度變化,我們需要在這個回調(diào)函數(shù)中,根據(jù)動畫的當前值重新渲染組件,實現(xiàn)動畫的渲染。
class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {
@override
StatecreateState()=_NormalAnimateState();
}
class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{
AnimationController?controller;
Animation?animation;
@override
void initState() {
// TODO: implement initState
super.initState();
/*
* AnimationController
AnimationController用于控制動畫,它包含動畫的啟動forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。
* AnimationController會在動畫的每一幀,就會生成一個新的值。
* 默認情況下,AnimationController在給定的時間段內(nèi)線性的生成從 0.0 到1.0(默認區(qū)間)的數(shù)字。
* */
/*Ticker
當創(chuàng)建一個AnimationController時,需要傳遞一個vsync參數(shù),
它接收一個TickerProvider類型的對象,它的主要職責是創(chuàng)建Ticker,定義如下:
abstract class TickerProvider {
//通過一個回調(diào)創(chuàng)建一個Ticker
Ticker createTicker(TickerCallback onTick);
}
Flutter 應用在啟動時都會綁定一個SchedulerBinding,
通過SchedulerBinding可以給每一次屏幕刷新添加回調(diào),
而Ticker就是通過SchedulerBinding來添加屏幕刷新回調(diào),這樣一來,
每次屏幕刷新都會調(diào)用TickerCallback。
使用Ticker(而不是Timer)來驅(qū)動動畫會防止屏幕外動畫(動畫的UI不在當前屏幕時,如鎖屏時)
消耗不必要的資源,因為Flutter中屏幕刷新時會通知到綁定的SchedulerBinding,
而Ticker是受SchedulerBinding驅(qū)動的,
由于鎖屏后屏幕會停止刷新,所以Ticker就不會再觸發(fā)。
*/
// 創(chuàng)建動畫周期為1秒的AnimationController對象
controller =AnimationController(
vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));
/*
* Curve
* 動畫過程可以是勻速的、勻加速的或者先加速后減速等。
* Flutter中通過Curve(曲線)來描述動畫過程,
* 我們把勻速動畫稱為線性的(Curves.linear),而非勻速動畫稱為非線性的。
* 我們可以通過CurvedAnimation來指定動畫的曲線,如:
final CurvedAnimation curve =
CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);
*
Curves曲線 動畫過程
linear 勻速的
decelerate 勻減速
ease 開始加速,后面減速
easeIn 開始慢,后面快
easeOut? 開始快,后面慢
easeInOut? 開始慢,然后加速,最后再減速
*
* 當然我們也可以創(chuàng)建自己Curve,例如我們定義一個正弦曲線:
class ShakeCurve extends Curve {
@override
double transform(double t) {
return math.sin(t * math.PI * 2);
}
}
* */
final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(
parent:controller!, curve:Curves.linear);
/*
* Animation
*Animation是一個抽象類,它本身和UI渲染沒有任何關(guān)系,
* 而它主要的功能是保存動畫的插值和狀態(tài);其中一個比較常用的Animation類是Animation。
* Animation對象是一個在一段時間內(nèi)依次生成一個區(qū)間(Tween)之間值的類。
* Animation對象在整個動畫執(zhí)行過程中輸出的值可以是線性的、曲線的、一個步進函數(shù)或者任何其他曲線函數(shù)等等,
* 這由Curve來決定。 根據(jù)Animation對象的控制方式,
* 動畫可以正向運行(從起始狀態(tài)開始,到終止狀態(tài)結(jié)束),
* 也可以反向運行,甚至可以在中間切換方向。
* Animation還可以生成除double之外的其他類型值
* ,如:Animation 或Animation。
* 在動畫的每一幀中,我們可以通過Animation對象的value屬性獲取動畫的當前狀態(tài)值。
#動畫通知
我們可以通過Animation來監(jiān)聽動畫每一幀以及執(zhí)行狀態(tài)的變化,Animation有如下兩個方法:
addListener();它可以用于給Animation添加幀監(jiān)聽器,
* 在每一幀都會被調(diào)用。
* 幀監(jiān)聽器中最常見的行為是改變狀態(tài)后調(diào)用setState()來觸發(fā)UI重建。
addStatusListener();
* 它可以給Animation添加“動畫狀態(tài)改變”監(jiān)聽器;
* 動畫開始、結(jié)束、正向或反向(見AnimationStatus定義)時會調(diào)用狀態(tài)改變的監(jiān)聽器。
* */
// 創(chuàng)建從50到200線性變化的Animation對象
// 普通動畫需要手動監(jiān)聽動畫狀態(tài),刷新UI
animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)
..addListener(()=setState((){}));
/*
* Tween
* 默認情況下,AnimationController對象值的范圍是[0.0,1.0]。
* 如果我們需要構(gòu)建UI的動畫值在不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類型,
* 則可以使用Tween來添加映射以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類型的值。
*Tween構(gòu)造函數(shù)需要begin和end兩個參數(shù)。
* Tween的唯一職責就是定義從輸入范圍到輸出范圍的映射。
* 輸入范圍通常為[0.0,1.0],但這不是必須的,我們可以自定義需要的范圍。
* */
// 啟動動畫
controller!.repeat(reverse:true);
//
// 第二段
// animation!.addStatusListener((status) {
//? if (status == AnimationStatus.completed) {
//? ? controller!.reverse();// 動畫結(jié)束時反向執(zhí)行
//? } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
//? ? controller!.forward();// 動畫反向執(zhí)行完畢時,重新執(zhí)行
//? }
// });
// controller!.forward();// 啟動動畫
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
home:Scaffold(
body:Center(
child:Container(
width:animation!.value,// 將動畫的值賦給 widget 的寬高
? ? ? ? ? ? ? height:animation!.value,//
? ? ? ? ? ? ? child:FlutterLogo(),
)
)
)
);
}
@override
void dispose() {
// 釋放資源
controller!.dispose();
super.dispose();
}
}
需要創(chuàng)建兩個工程,一個是FlutterWeb工程最終打包成Web頁面,一個是Flutter原生工程承載一個WebView用來加載Web頁面。這樣做的好處在于只需要一種語言開發(fā)iOS和Android不用對接兩次,可以直接使用社區(qū)Flutter原生工程的插件,只需要封裝給Web調(diào)用。
FlutterWeb工程pubspec.yaml添加依賴
Flutter原生工程pubspec.yaml添加依賴
創(chuàng)建一個 toast_channel.dart,定義一個類實現(xiàn) JavascriptChannel 重寫name指定channel名稱和onMessageReceived指定調(diào)用函數(shù)
在WebView的 javascriptChannels 配置上定義的Channel
創(chuàng)建一個 native_channel.dart ,定義一個外部函數(shù)通過 @JS("調(diào)用的channel和函數(shù)名") 注解指定調(diào)用的原生函數(shù)(JavascriptChannel固定名稱為postMessage)
需要使用的地方直接調(diào)用
創(chuàng)建一個 js_function.dart,存放被原生調(diào)用的函數(shù)名稱
將要提供給原生調(diào)用的函數(shù),通過 js.context[原生調(diào)用名稱] = 函數(shù) 開放給外部調(diào)用
如果在FlutterWeb工程要使用這個函數(shù)也可以使用@JS注解
WebView 創(chuàng)建時會回調(diào) onWebViewCreated 獲得 WebViewController ,WebViewController 調(diào)用 runJavascript 會執(zhí)行JS函數(shù)無返回值,調(diào)用 runJavascriptReturningResult 會執(zhí)行JS函數(shù)有返回值。
FutureBuilder獲取WebViewController, 需要使用的地方直接調(diào)用
使用 HTML,CSS,Canvas 和 SVG 元素來渲染。
缺點:會存在不同平臺效果不一樣。
優(yōu)點:不加載canvaskit默認使用系統(tǒng)字體,加載過程沒有多余開銷。
需要用到wasm,WebAssembly 要求需要瀏覽器支持,WebView Android需要最低需要57,Safari iOS 需要最低需要 11。
缺點:canvaskit 有7m大默認地址在國外首次加載耗時;中文會加載字體庫默認地址在國外加載慢。
優(yōu)點:性能更好,渲染效果一致。
--web-renderer=auto 默認移動端瀏覽器選擇 HTML,桌面端瀏覽器選擇 CanvasKit。
--web-renderer=html 使用 HTML 渲染器
--web-renderer=canvaskit 使用 CanvasKit 渲染器
綜上所訴推薦移動端使用HTML渲染更合適,在編譯和打包時指定渲染器 --web-renderer=html 。
--debug 模式構(gòu)建的 Web 應用沒有被壓縮,且 Tree-shaking 沒有執(zhí)行。
--profile 模式構(gòu)建的 Web 應用沒有被壓縮,但 Tree-shaking 執(zhí)行了。
--release 模式構(gòu)建的 Web 應用被壓縮了,并且 Tree-shaking 執(zhí)行了
運行命令
flutter run web --dart-define=FLUTTER_WEB_CANVASKIT_URL=./canvaskit/ --web-renderer=html
flutter run web --dart-define=FLUTTER_WEB_CANVASKIT_URL=./canvaskit/ --web-renderer=html --profile
打包命令
flutter build web --dart-define=FLUTTER_WEB_CANVASKIT_URL=./canvaskit/ --web-renderer=html --release