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Android開發(fā)之ImageView播放GIF動畫實例

Android開發(fā)之ImageView播放GIF動畫實例

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Android的原生控件并不支持播放GIF格式的圖片,如果想在Android中顯示一張GIF動態(tài)圖片,可以利用 ImageView控件來完成,但是放進去之后,你會發(fā)現(xiàn),ImageView它只會顯示這張圖片的第一幀,不會產(chǎn)生任何的動畫效果。我們必須通過自定義控件的方式來實現(xiàn)ImageView播放GIF 圖片的功能。

首先我們來編寫一個PowerImageView控件,讓它既能支持ImageView控件原生的所有功能,同時還可以播放GIF動態(tài)圖片。

先新建一個項目PowerImageViewTest,這里使用Android 4.0+Eclipse。

由于是要自定義控件,會需要一些自定義的控件屬性,因此我們需要在values目錄下新建一個attrs.xml的文件,在這個文件中添加項目需要的自定義屬性。

這里我們目前暫時只需要一個自動播放auto_play屬性,XML文件代碼如下:

?xml version="1.0" encoding="utf-8"?

這個文件完成之后,下面我們來開始編寫主類PowerImageView類,由于PowerImageView類需要支持ImageView的所有功能,我們必須要讓PowerImageView繼承自ImageView,代碼如下:

public class PowerImageView extends ImageView implements OnClickListener {

/**

* 播放GIF動畫的關鍵類

*/

private Movie mMovie;

/**

* 開始播放按鈕圖片

*/

private Bitmap mStartButton;

/**

* 記錄動畫開始的時間

*/

private long mMovieStart;

/**

* GIF圖片的寬度

*/

private int mImageWidth;

/**

* GIF圖片的高度

*/

private int mImageHeight;

/**

* 圖片是否正在播放

*/

private boolean isPlaying;

/**

* 是否允許自動播放

*/

private boolean isAutoPlay;

/**

* PowerImageView構造函數(shù)。

*

* @param context

*/

public PowerImageView(Context context) {

super(context);

}

/**

* PowerImageView構造函數(shù)。

*

* @param context

*/

public PowerImageView(Context context, AttributeSet attrs) {

this(context, attrs, 0);

}

/**

* PowerImageView構造函數(shù),在這里完成所有必要的初始化操作。

*

* @param context

*/

public PowerImageView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {

super(context, attrs, defStyle);

TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.PowerImageView);

int resourceId = getResourceId(a, context, attrs);

if (resourceId != 0) {

// 當資源id不等于0時,就去獲取該資源的流

InputStream is = getResources().openRawResource(resourceId);

// 使用Movie類對流進行解碼

mMovie = Movie.decodeStream(is);

if (mMovie != null) {

// 如果返回值不等于null,就說明這是一個GIF圖片,下面獲取是否自動播放的屬性

isAutoPlay = a.getBoolean(R.styleable.PowerImageView_auto_play, false);

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);

mImageWidth = bitmap.getWidth();

mImageHeight = bitmap.getHeight();

bitmap.recycle();

if (!isAutoPlay) {

// 當不允許自動播放的時候,得到開始播放按鈕的圖片,并注冊點擊事件

mStartButton = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.start_play);

setOnClickListener(this);

}

}

}

}

@Override

public void onClick(View v) {

if (v.getId() == getId()) {

// 當用戶點擊圖片時,開始播放GIF動畫

isPlaying = true;

invalidate();

}

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

if (mMovie == null) {

// mMovie等于null,說明是張普通的圖片,則直接調用父類的onDraw()方法

super.onDraw(canvas);

} else {

// mMovie不等于null,說明是張GIF圖片

if (isAutoPlay) {

// 如果允許自動播放,就調用playMovie()方法播放GIF動畫

playMovie(canvas);

invalidate();

} else {

// 不允許自動播放時,判斷當前圖片是否正在播放

if (isPlaying) {

// 正在播放就繼續(xù)調用playMovie()方法,一直到動畫播放結束為止

if (playMovie(canvas)) {

isPlaying = false;

}

invalidate();

} else {

// 還沒開始播放就只繪制GIF圖片的第一幀,并繪制一個開始按鈕

mMovie.setTime(0);

mMovie.draw(canvas, 0, 0);

int offsetW = (mImageWidth - mStartButton.getWidth()) / 2;

int offsetH = (mImageHeight - mStartButton.getHeight()) / 2;

canvas.drawBitmap(mStartButton, offsetW, offsetH, null);

}

}

}

}

@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {

super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

if (mMovie != null) {

// 如果是GIF圖片則重寫設定PowerImageView的大小

setMeasuredDimension(mImageWidth, mImageHeight);

}

}

/**

* 開始播放GIF動畫,播放完成返回true,未完成返回false。

*

* @param canvas

* @return 播放完成返回true,未完成返回false。

*/

private boolean playMovie(Canvas canvas) {

long now = SystemClock.uptimeMillis();

if (mMovieStart == 0) {

mMovieStart = now;

}

int duration = mMovie.duration();

if (duration == 0) {

duration = 1000;

}

int relTime = (int) ((now - mMovieStart) % duration);

mMovie.setTime(relTime);

mMovie.draw(canvas, 0, 0);

if ((now - mMovieStart) = duration) {

mMovieStart = 0;

return true;

}

return false;

}

/**

* 通過Java反射,獲取到src指定圖片資源所對應的id。

*

* @param a

* @param context

* @param attrs

* @return 返回布局文件中指定圖片資源所對應的id,沒有指定任何圖片資源就返回0。

*/

private int getResourceId(TypedArray a, Context context, AttributeSet attrs) {

try {

Field field = TypedArray.class.getDeclaredField("mValue");

field.setAccessible(true);

TypedValue typedValueObject = (TypedValue) field.get(a);

return typedValueObject.resourceId;

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

} finally {

if (a != null) {

a.recycle();

}

}

return 0;

}

}

這個類的代碼注釋已經(jīng)非常詳細了,我再來簡單地解釋一下??梢钥吹?,我們重寫了ImageView中所有的構建函數(shù),使得 PowerImageView的用法可以和ImageView完全相同。在構造函數(shù)中,則是對所有必要的數(shù)據(jù)進行了初始化操作。首先,我們調用了 getResourceId()方法去獲取圖片資源對應的id值,在getResourceId()方法內部是通過Java的反射機制來進行獲取的。得到了圖片資源的id后,我們將它轉換成InputStream,然后傳入到Movie.decodeStream()方法中以解碼出Movie對象。如果得到的Movie對象等于null,說明這是一張普通的圖片資源,就不再進行任何特殊處理,因為父類ImageView都幫我們處理好了。如果得到的 Movie對象不等于null,則說明這是一張GIF圖片,接著就要去獲取是否允許自動播放、圖片的寬高等屬性的值。如果不允許自動播放,還要給播放按鈕 注冊點擊事件,默認是不允許自動播放的。

接下來會進入到onMeasure()方法中。在這個方法中我們進行判斷,如果這是一張GIF圖片,則需要將PowerImageView的寬高重定義,使得控件的大小剛好可以放得下這張GIF圖片。

再往后就會進入到onDraw()方法中。在這個方法里同樣先判斷當前是一張普通的圖片還是GIF圖片,如果是普通的圖片就直接調用 super.onDraw()方法交給ImageView去處理就好了。如果是GIF圖片,則先判斷該圖是否允許自動播放,允許的話就調用 playMovie()方法去播放GIF圖片就好,不允許的話則會先在PowerImageView中繪制該GIF圖片的第一幀,并在圖片上繪制一個播放 按鈕,當用戶點擊了播放按鈕時,再去調用playMovie()方法去播放GIF圖片。

下面我們來看看playMovie()方法中是怎樣播放GIF圖片的吧??梢钥吹?,首先會對動畫開始的時間做下記錄,然后對動畫持續(xù)的時間做下記 錄,接著使用當前的時間減去動畫開始的時間,得到的時間就是此時PowerImageView應該顯示的那一幀,然后借助Movie對象將這一幀繪制到屏 幕上即可。之后每次調用playMovie()方法都會繪制一幀圖片,連貫起來也就形成了GIF動畫。注意,這個方法是有返回值的,如果當前時間減去動畫 開始時間大于了動畫持續(xù)時間,那就說明動畫播放完成了,返回true,否則返回false。

完成了PowerImageView的編寫,下面我們就來看一看如何使用它吧,其實非常簡單,打開或新建activity_main.xml,代碼如下所示:

relativelayout p=""

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

com.example.powerimageviewtest.powerimageview p=""

android:id="@+id/image_view"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerInParent="true"

android:src="@drawable/anim"

/

可以看到,PowerImageView的用法和ImageView幾乎完全一樣,使用android:src屬性來指定一張圖片即可,這里指定的anim就是一張GIF圖片。然后我們讓PowerImageView在布局里居中顯示MainActivity中的代碼都是自動生成的,這里就不再貼出來了。在AndroidManifest.xml中還有一點需要注意,有些4.0 以上系統(tǒng)的手機啟動了硬件加速功能之后會導致GIF動畫播放不出來,因此我們需要在AndroidManifest.xml中去禁用硬件加速功能,可以通過指定android:hardwareAccelerated屬性來完成,代碼如下所示:

?xml version="1.0" encoding="utf-8"?

manifest p=""

package="com.example.powerimageviewtest"

android:versionCode="1"

android:versionName="1.0"

uses-sdk p=""

android:minSdkVersion="14"

android:targetSdkVersion="17" /

android:allowBackup="true"

android:icon="@drawable/ic_launcher"

android:label="@string/app_name"

android:theme="@style/AppTheme"

android:hardwareAccelerated="false"

android:name="com.example.powerimageviewtest.MainActivity"

android:label="@string/app_name"

現(xiàn)在可以來運行一下代碼了,一打開程序你就會看到GIF圖片的第一幀,點擊圖片之后就可以播放GIF動畫了。

然后我們還可以通過修改activity_main.xml中的代碼,給它加上允許自動播放的屬性,代碼如下所示:

relativelayout p=""

xmlns:attr=""

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

com.example.powerimageviewtest.powerimageview p=""

android:id="@+id/image_view"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerInParent="true"

android:src="@drawable/anim"

attr:auto_play="true"

/

這里使用了剛才我們自定義的屬性,通過attr:auto_play來啟用和禁用自動播放功能?,F(xiàn)在將auto_play屬性指定成true后,PowerImageView上就不會再顯示一個播放按鈕,而是會循環(huán)地自動播放動畫。不僅如此,PowerImageView還繼承了ImageView原生的所有功能,只要指定的不是GIF圖 片,PowerImageView表現(xiàn)的結果就和ImageView完全一致,現(xiàn)在我們來放一張普通的PNG圖片,修改 activity_main.xml中的代碼,如下所示:

relativelayout p=""

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

com.example.powerimageviewtest.powerimageview p=""

android:id="@+id/image_view"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:layout_centerInParent="true"

android:src="@drawable/myphoto"

/

這里在src屬性里面指定了一張名字為myphoto的PNG圖片,圖片在布局正中央顯示出來了,正是普通ImageView所具備的功能。我們還可以在PowerImageView中指定android:scaleType等屬性,用法和原生的ImageView完全一樣。

Android Gradle 多維度實例

上一篇文章 Just Enough Gradle for Android 介紹了Gradle的一些基本知識,基本概念,理解這些有助于我們更加合理地使用Gradle。這篇文章聚焦于Gradle在Android項目中的實際使用。之所以叫做多維度實例,是想展示Gradle運用的靈活性,對于同一種需求,盡可能嘗試用多種方式去實現(xiàn)。比較各種實現(xiàn)之間的思路、方式及優(yōu)劣。

Gradle的Android插件默認定義了兩種BuildTypes:debug和release。我們往往需要對這兩種BuildTypes進行區(qū)分。

為了使debug版本和release版本的APP能同時裝到手機上,它們需要有不同的applicationId。

BuildType和ProductFlavor都可以設置自己的applicationId、minSdkVersion、targetSdkVersion、versionName等,如果沒有設置,則使用defaultConfig中的設置。

如今debug版和release版的APP都裝到我們的手機里了,但是它們倆看上去長得一模一樣,無論是應用圖標還是名稱都一樣,實在不容易區(qū)分。給不同版本的APP起不一樣的名字也許是最簡單明了的區(qū)分方式了。

之所以有不同的BuildType就是為了可以對它們進行差異化設置。Android資源(即res文件下面的內容)的差異化設置非常簡單。在與main平級的目錄下增加debug文件夾,在相應的資源文件夾下設置app_name即可:

我們甚至可以為不同版本的APP設置不一樣的應用圖標(以及其它一切資源),步驟跟修改app_name是一樣的,把圖標放置在相應文件夾里即可。如果僅僅是為了區(qū)分debug版和release版的話,確實沒必要。不過對于不同的ProductFlavor還是有用的,的確不同的ProductFlavor可能會用不同的應用圖標。一般而言,BuildType主要是內部使用,如debug或者測試什么的;而ProductFlavor主要是外部使用,發(fā)布不同版本的APP,如免費版和付費版等。

其實,在build.gradle中可以直接定義資源,跟我們在res/values中定義是一樣的:

debug和release版的APP,一般需要設置不同的接口地址,方便測試使用。我們可以使用如下的方式實現(xiàn):

BuildConfig類是項目構建過程中生成的,默認情況下DEBUG只在BuildType為debug的時候為true,其它情況下都為false。當然也可以設置:

我們通過BuildConfig的DEBUG字段去決定使用哪個URL,能不能在BuildConfig中增加字段呢?例如直接增加一個BASE_URL字段,這樣豈不是更加直接。當然可以:

利用buildConfigField方法定義新的字段,注意最后一個參數(shù)的寫法'" "',buildConfigField的三個參數(shù)都是String類型,最后一個參數(shù)String的值會直接拿來賦值給我們定義的字段:

一頓操作之后,我們便可以直接引用我們定義的字段了:

這種方式比較直接,但是如果要修改BASE_URL的值則需要Sync Gradle。究竟使用哪種方式,看你的喜好了。

對于multiproject多工程(包含有多個module)而言,一個常見的需求就是在不同的Project之間“共享”一些屬性。例如,指定統(tǒng)一的compileSdkVersion、buildToolsVersion、appcompat版本等。這可以通過額外屬性來實現(xiàn)。

這種方式的確可以,但是并不推薦。因為gradle.properties主要是用來設置Gradle本身的屬性的。

這樣就可以在所有build.gradle中直接使用額外屬性了:

插件對于Gradle而言是極其重要的,除了我們常用的Android Application插件和Android Library插件外,我們也可以自己定義插件。Gradle插件既可以是像Android Application這樣的,實現(xiàn)了Plugin接口的插件(主要用來定義了Tasks,在多個Project中復用這些Tasks);也可以是簡單的groovy腳本文件(主要用來在多個Project中共享一些屬性、方法等)。根據(jù)我們的需求,定義腳本插件即可。

可以在根目錄定義versions.gradle文件:

然后在頂層build.gradle中將versions.gradle作為腳本插件,應用到所有Project中:

余下的步驟是一樣的,可以在所有build.gradle中直接使用額外屬性了。這種方式不同于在RootProject中定義額外屬性,versions.gradle被應用在了所有的Project中,相當于在每個Project中都定義了額外屬性,只是這些屬性都是相同的。并且,這種方式也更加符合Gradle模塊化的思想,是比較推薦的方式。

進一步的,我們可以在versions.gralde中定義更多東西:

在module中的build.gradle中:

我自己對Gradle的使用也比較有限,遇到更多Gradle的使用實例我再補充。

安卓采用什么方式來管理activity的實例

Android采用任務線(Task)的方式來管理Activity的實例。

在開發(fā)Android應用時,經(jīng)常會涉及一些消耗大量系統(tǒng)內存的情況,例如視頻播放、大量圖片或者程序中開啟多個Activity沒有及時關閉等,會導致程序出現(xiàn)錯誤。為了避免這種問題,Google提供了一套完整的機制讓開發(fā)人員控制 Android中的任務線。

Android系統(tǒng)中的任務線,類似于一個容器,用于管理所有的Activity實例。在存放Activity時,滿足“先進后出 (First-In/Last-Out )"的原則。

但是使用任務線有以下缺點:

每開啟一次頁面都會在任務棧中添加一個Activity,而只有任務棧中的Activity全部清除出線時,任務線被銷毀,程序才會退出。這樣就造成了用戶體驗差, 需要點擊多次返回才可以把程序退出。

每開啟一次頁面都會在任務棧中添加一個Activity還會造成數(shù)據(jù)冗余, 重復數(shù)據(jù)太多, 會導致內存溢出的問題(OOM)。為了解決任務棧產(chǎn)生的問題,Android為Activity設計了啟動模式。

在實際開發(fā)中,應根據(jù)特定的需求為每個Activity指定恰當?shù)膯幽J健ctivity的啟動模式有4種,分別是standard、singleTop、singleTask和singlelnstance。在AndroidManifest.xml中,通過activity標簽的android:launchMode屬性可以設置啟動模式。


本文標題:android的實例,android實例教程
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