VB可以做數(shù)據(jù)庫前臺開發(fā),也可做后臺,還可以做很多應(yīng)用軟件。
十多年的龍安網(wǎng)站建設(shè)經(jīng)驗,針對設(shè)計、前端、開發(fā)、售后、文案、推廣等六對一服務(wù),響應(yīng)快,48小時及時工作處理。網(wǎng)絡(luò)營銷推廣的優(yōu)勢是能夠根據(jù)用戶設(shè)備顯示端的尺寸不同,自動調(diào)整龍安建站的顯示方式,使網(wǎng)站能夠適用不同顯示終端,在瀏覽器中調(diào)整網(wǎng)站的寬度,無論在任何一種瀏覽器上瀏覽網(wǎng)站,都能展現(xiàn)優(yōu)雅布局與設(shè)計,從而大程度地提升瀏覽體驗。成都創(chuàng)新互聯(lián)從事“龍安網(wǎng)站設(shè)計”,“龍安網(wǎng)站推廣”以來,每個客戶項目都認(rèn)真落實執(zhí)行。
一般開發(fā)游戲很少用到VB。游戲編程指利用計算機(jī)編程語言,如C編程語言、C++、java等,編寫計算機(jī)、手機(jī)或游戲機(jī)上的游戲。
目前流行的游戲編程語言為C++編程語言,游戲編程接口為DirectX9.0、OpenGL和SDL(Simple DirectMedia Layer)等。
現(xiàn)在手機(jī)上玩的游戲分為Android與IOS兩種平臺,分別是用java和object-c(或swift)。當(dāng)然時下也流行一些跨平臺的編程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。
Visual Basic源自于BASIC編程語言。VB擁有圖形用戶界面(GUI)和快速應(yīng)用程序開發(fā)(RAD)系統(tǒng),可以輕易的使用DAO、RDO、ADO連接數(shù)據(jù)庫,或者輕松的創(chuàng)建Active?X控件,用于高效生成類型安全和面向?qū)ο蟮膽?yīng)用程序 ?。
在 Visual Basic.NET程序設(shè)計中,整個應(yīng)用程序就是一個對象,應(yīng)用程序中又包含著窗(Form),命令按鈕(Command),菜單(Menu)等對象。
擴(kuò)展資料:
VB的編程一般用的是VB6.0。
VB6.0全稱為VisualBasic 6.0,是微軟公司推出的可視化編程工具M(jìn)SDN之一,是目前世界上使用最廣泛的程序開發(fā)工具。如果你是一個對編程一無所知,而又迫切希望掌握一種快捷實用的編程語言的初學(xué)者,那選擇VB 6.0沒錯的。
即使考慮到VB程序本身編譯和運(yùn)行效率較低的不足(嘻嘻速度現(xiàn)在不是問題吧),單是它的快捷的開發(fā)速度,簡單易學(xué)的語法,體貼便利的開發(fā)環(huán)境,它仍不失一款優(yōu)秀的編程工具,是初學(xué)者的首選。
用VB開發(fā)應(yīng)用程序,包括兩部分工作:一是設(shè)計圖形用戶界面;二是編寫程序代碼。設(shè)計圖形用戶界面通過窗體設(shè)計器來完成;而代碼編輯器的作用就是用來編寫應(yīng)用程序代碼。
參考資料:
百度百科-Visual Basic
百度百科-游戲編程
《馬里奧醫(yī)生》(《Dr.MARIO》) 1990年7月27日 GB情報開發(fā)部
《超級馬里奧世界》(《SUPER MARIO WORLD》)1990年11月21日 SFC情報開發(fā)部
《馬里奧的專業(yè)高爾夫》(《MARIO OPEN GOLF》)1991年9月20日FC情報開發(fā)部
《馬里奧的雜技》(《MARIO THE JUGGLER》)1991年10月 GAMEWATCH 第一開發(fā)部
《耀奇蛋》(《YOSHI’S TAMAGOU》)1991年12月14日 FC情報開發(fā)部
《耀奇蛋》(《YOSHI’S TAMAGOU》)1991年12月14日 GB情報開發(fā)部
《藝術(shù)馬里奧》(《MARIO PAINT》)1992年7月14日 SFC情報開發(fā)部(對應(yīng)專用鼠標(biāo))
《超級馬里奧賽車》(《SUPER MARIO CART》)1992年8月27日 SFC情報開發(fā)部/INTELLIGET SYSTEMS
《超級馬里奧USA》(《SUPER MARIO USA》)1992年9月14日 FC情報開發(fā)部
《超級馬里奧大陸2》(《SUPER MARIO LAND2》) 1992年10月21日 GB第一開發(fā)部
《耀奇的曲奇》(《YOSHI’S COOKIE》)1992年11月21日 GB情報開發(fā)部
《耀奇的曲奇》(《YOSHI’S COOKIE》)1992年11月21日 FC情報開發(fā)部
《耀奇的曲奇》(《YOSHI’S COOKIE》)1993年7月9日 SFC情報開發(fā)部
《超級馬里奧兄弟合集》(《SUPER MARIO COLLECTION》)1993年7月14日 SFC情報開發(fā)部(日美版本收錄游戲有差異)
《耀奇的探險》(《YOSHI'S SAFARI 》)1993年7月14日 SFC情報開發(fā)部
《馬里奧與瓦里奧》(《MARIO WARIO》)1993年8月27日SFC情報開發(fā)部/APE(對應(yīng)專用鼠標(biāo))
《超級馬里奧大陸3》(《SUPER MARIO LAND3-WARIO LAND》)1994年1月21日 GB第一開發(fā)部
《大金剛》(《Donkey Kong》)1994年6月14日GB情報開發(fā)部
《馬里奧拼圖》(《MARIO’S PICROSS》)1995年3月14日 GB 情報開發(fā)部
《馬里奧網(wǎng)球》(《MARIO’S TENNIS》)1995年7月21日 VB 第一開發(fā)部
《超級馬里奧-耀奇島》(《SUPER MARIO- YOSHI’S AIR LAND》)1995年8月5日 SFC情報開發(fā)部
《馬里奧的超級拼圖》(《MARIO’S SUPER PICROSS》)1995年9月14日 SFC情報開發(fā)部
《馬里奧沖擊》(《MARIO CLASH》)1995年9月28日 VB 第一開發(fā)部
《超級馬里奧RPG》(《SUPER MARIO RPG》)1996年3月9日 SFC SQUARE大阪
《超級馬里奧64》(《SUPER MARIO 64》)1996年6月21日 N64 情報開發(fā)部
《馬里奧賽車64》(《MARIO CART 64》)1996年12月14日 N64情報開發(fā)部/RARE
《超級馬里奧64》(《SUPER MARIO 64》)1997年7月18日 N64 情報開發(fā)部(震動包對應(yīng))
《馬里奧醫(yī)生》(《Dr.MARIO》) 1998年6月1日 NINTENDOPOWER情報開發(fā)部
《馬里奧的剪影》(《マリオのふぉとぴー》)1998年12月2日 N64 任天堂/DATT/TOKYO ELECTRON DEVICE(數(shù)碼相機(jī)對應(yīng)/SD-CARD對應(yīng))
《馬里奧聚會》(《MARIO PARTY》)1998年12月18日 N64 情報開發(fā)部/HUDSON
《任天堂全明星大亂斗》(《Super Smash Bros.》)1999年1月21日 N64情報開發(fā)部/HAL研究所
《馬里奧高爾夫64》(《MARIO GOLF64》)1999年6月11日 N64情報開發(fā)部/CAMELOT
《馬里奧高爾夫GB》(《MARIO GOLF GB》)1999年8月10日GB情報開發(fā)部/CAMELOT
《馬里奧聚會2》(《MARIO PARTY2》)1999年12月17日 N64 情報開發(fā)部/HUDSON
《馬里奧藝術(shù)家VOL.1》(《MARIO ARTIST-ペイントスタジオ》)1999年12月 64DD 情報開發(fā)部
《馬里奧藝術(shù)家VOL.2》(《MARIO ARTIST-タレントスタジオ》)2000年2月 64DD 情報開發(fā)部
《超級馬里奧兄弟DX》(《SUPER MARIO BROS.-DX》)2000年3月1日GB情報開發(fā)部
《馬里奧網(wǎng)球64》(《MARIO TENNIS 64》)2000年7月21日N64情報開發(fā)部/CAMELOT
《馬里奧故事》(《PAPER MARIO 64》)2000年7月21日N64 情報開發(fā)部/INTELLIGET SYSTEMS
《馬里奧藝術(shù)家VOL.3》(《MARIO ARTIST-ポリゴンスタジオ》)2000年8月 64DD 情報開發(fā)部
《馬里奧網(wǎng)球GB》(《MARIO TENNIS GB》)2000年11月1日 GB情報開發(fā)部/CAMELOT
《馬里奧聚會3》(《MARIO PARTY3》)2000年12月7日 N64 情報開發(fā)部/HUDSON
《超級馬里奧ADV》(《SUPER MARIO ADV》) 2001年3月21日GBA情報開發(fā)部
《馬里奧賽車ADV》(《MARIO CART ADV》)2001年7月21日 GBA情報開發(fā)部
《任天堂全明星大亂斗DX》(《Super Smash Bros.Melee》)2001年11月21日 NGC情報開發(fā)部/HAL研究所
《超級馬里奧ADV2》(《SUPER MARIO ADV2》) 2001年12月14日GBA情報開發(fā)部
《超級陽光馬里奧》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)2002年7月19日 NGC 情報開發(fā)部
《超級馬里奧ADV3》(《SUPER MARIO ADV3》) 2002年9月20日GBA情報開發(fā)部
《馬里奧聚會4》(《MARIO PARTY4》)2002年11月8日 NGC 情報開發(fā)部/HUDSON
《任天堂PUZ精選》(《NINTENDO PUZ COLLECTION》)2003年2月7日 NGC 情報開發(fā)部/INTELLIGET SYSTEMS
《瓦里奧制造》(《MADE IN WARIO》) 2003年3月21日GBA情報開發(fā)部
《超級馬里奧ADV4》(《SUPER MARIO ADV4》) 2003年7月11日GBA情報開發(fā)部
《馬里奧高爾夫家庭版》(《MARIO GOLF FAMILY TOUR》)2003年9月5日 NGC情報開發(fā)部/CAMELOT
《馬里奧賽車-雙重沖擊》(《MARIO CART DD》)2003年11月7日 NGC情報開發(fā)部
《馬里奧路易RPG》(《MARIOLUIGI RPG》)2003年11月21日GBA情報開發(fā)部/ALPHA DREAM
《馬里奧聚會5》(《MARIO PARTY5》)2003年11月28日 NGC 情報開發(fā)部/HUDSON
做這個需要很多的資源還耐心,我找了個做過的作者,把他的心得貼給你,希望有用!
大家好。今天有空寫了點東西,主要是我做“超級瑪麗”的經(jīng)過和經(jīng)驗總結(jié),也許對初學(xué)者有用。這是我整理過的,不是編程順序。
先說明編程語言,我是用QB做“超級瑪麗”游戲,VB做的地圖編輯器。
確定游戲規(guī)模,我的設(shè)定是:沒有怪和金幣,沒有可以出入的水管,通關(guān)時沒有動畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進(jìn)行玩家和前景的碰撞檢測。
資源:圖像資源:我參考了一個C語言的“超級瑪麗”,借用并修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無。
圖像處理:圖像分前景和背景,前景和背景都為十六個16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來顯示不同關(guān)卡,每組的前兩個圖像塊為過關(guān)標(biāo)志(旗桿和橫放的水管)。我為了使程序簡單,程序中不考慮不同前景,檢測過關(guān)的程序?qū)ζ鞐U和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣“站”在水管上面時不算過關(guān),必須橫向走進(jìn)水管才算過關(guān),旗桿也是一樣。圖像是BMP格式,不是標(biāo)準(zhǔn)十六色,必須把它轉(zhuǎn)換成QB能識別的格式,并設(shè)置調(diào)色板。我做了兩個輔助程序,一個是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個文本文件,一個是顏色值,QB通過它來設(shè)置調(diào)色板,另一個是圖像中轉(zhuǎn)文件;第二個輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉(zhuǎn)文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入“tp.xp”文件。這樣做的好處是游戲程序可以用數(shù)組存儲GET格式圖像文件,顯示時不用“
select case 圖像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET”一條語句搞定。
地圖:地圖文件是文本文件,每行長度是200個字節(jié),高21行。上5行沒用,因為瑪麗可以跳得高過屏幕,為了在碰撞檢測時少點羅嗦,所以加上這五行。然后12行是地圖內(nèi)容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最后是前景號(前景共三組)和游戲開始時瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒什么好講的。注意做地圖時要注意游戲的樂趣和平衡性。
游戲程序:
輸入要求能檢測多個鍵同時按下,這一部分是我從咱們火客下的,要是沒有它真做不了。
運(yùn)動。模擬瑪麗跳起和自由下落時費(fèi)了點周折,我甚至想過用平方函數(shù)曲線(它不是叫做拋物線嗎?),后來發(fā)現(xiàn)了一個更好的辦法:重力因素。試試下面這個小程序,是不是個拋物線?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起時加這條
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戲程序中如果沒有發(fā)生碰撞則執(zhí)行這一條
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好處是簡單和真實。特點是任何時候都會因重力而下落。當(dāng)人跳起時升高的高度會越來越小,到達(dá)頂點后下落,下落時落差越來越大(也就是越來越快),非常真實。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時會自由下落。而如果人在實地上行走,則在碰撞檢測時會檢測到,不讓他下落,游戲中看不出來這一點。當(dāng)然了,這只是模擬。
卷屏。地圖用數(shù)組存儲,每個數(shù)組元素代表一個地圖塊,顯示時只顯示一部分(寬十九個地圖塊,高十二個地圖塊)。我設(shè)了兩個變量,一個是要顯示的地圖部分的首地址;另一個是地圖顯示的位置。要平滑卷動地圖就得細(xì)致點,移動距離越小看起來越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 120 AND pyl 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地圖上的橫坐標(biāo),pyl是顯示的地圖的首地址,x - pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標(biāo),120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。
第一條:當(dāng)人向右行走超過中線且沒到終點時,位移量加四,每塊地圖顯示時向左移動四像素。
第二條:當(dāng)移動十六像素時顯示的地圖范圍向右移動一格,位移量置零。
這樣循環(huán)就實現(xiàn)了地圖平滑卷動。
碰撞檢測。這一部分很簡單,依次檢查人所占的四格地圖是否為空,如果人已進(jìn)入前景,就把他拉回來。
人物圖像的顯示:
IF dz 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走時,三幅行走圖交替顯示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '沒有行走時,站立資勢。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳躍時,顯示跳的圖片。
它們的順序也是優(yōu)先級。
再加上方向,就很自然了。方向是在檢測輸入時設(shè)置的。
剛才說了“tp.xp”文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋一下。我并不懂GET圖像格式,不過我的輔助程序是這樣寫文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戲初始化時讀文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
顯示時:
PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET
一條就行了。
嗯,主要的就這些了。
這些只是我在編程時摸索得來的,可能與正規(guī)游戲開發(fā)有出入。如果有不當(dāng)或錯誤的地方,歡迎批評指正.
謝謝。
作者:執(zhí)著小子
QQ:47815463
E-MAIL:gxf03@tom.com