Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation組成,由openes負(fù)責(zé)渲染。在游戲里,精靈是一個(gè)重要的概念,游戲背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用圖片展示的,基本上需要使用精靈類。
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1、直接使用Sprite的create方法創(chuàng)建
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//創(chuàng)建一個(gè)精靈
this->addChild(sprite, 0);//把精靈加到層里
2、使用紋理來創(chuàng)建精靈
auto sprite1 =Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png"));
this->addChild(sprite1, 0);//把精靈加到層里
還有一種是使用精靈幀創(chuàng)建精靈,精力幀動(dòng)畫主要用來做動(dòng)畫效果用,也可以用來創(chuàng)建精靈。首先我們使用TexturePacker工具將我們用的素材就行打包,這里我們對(duì)Resources資源圖片進(jìn)行打包。
首先將需要打包的圖片拖進(jìn)軟件里,然后在texture file位置選擇需要輸出的位置并填寫輸出的文件名,點(diǎn)擊Publis按鈕即可進(jìn)行打包。打包完成后,會(huì)輸出同名的plist文件png圖片。
這里我們?nèi)∶麨閏ocosxuexi,輸出目錄為桌面,點(diǎn)擊打包后,會(huì)在桌面生成文件。
把這2個(gè)文件放進(jìn)我們的資源目錄里面即可。這調(diào)用時(shí)候,我們首先要先加載pliste文件,然后才可以調(diào)用里面的HelloWorld.png文件,否則會(huì)出現(xiàn)找不到資源的錯(cuò)誤。
3、使用精靈幀來創(chuàng)建精靈
auto pCache = SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); //獲得SpriteFrame的緩存
pCache->addSpriteFramesWithFile("cocosxuexi.plist");
auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png");
this->addChild(sprite2, 0);//把精靈加到層里
三種方法創(chuàng)建的精靈,均使用HelloWorld.png圖片創(chuàng)建。創(chuàng)建成功后就可以在游戲窗口顯示了。
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