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在跨越主路由視圖時(shí),由于Vuex的狀態(tài)值一直存儲(chǔ)在內(nèi)存中,所以在組件視圖重新載入時(shí),可能會(huì)出現(xiàn)組件無(wú)法檢測(cè)到狀態(tài)值的變化,從而導(dǎo)致業(yè)務(wù)邏輯出現(xiàn)錯(cuò)誤。
假定通用頭部組件有一個(gè)全局任務(wù)狀態(tài)值,其他的組件都要根據(jù)此任務(wù)值進(jìn)行更新,更可能出現(xiàn)的情況是,任務(wù)狀態(tài)值是異步加載完成的,于是需要如此編寫(xiě)業(yè)務(wù)邏輯:
computed : { task () { return this.$store.state.task } }, watch : { task : { deep: true, handler (val) { // 由于是異步載入,所以只能在狀態(tài)值的變化時(shí)執(zhí)行渲染操作 // 絕不可在mounted中執(zhí)行render方法 this.render(val) } } }
但是,由于上面的原因,第一次載入視圖時(shí),因?yàn)閂uex的狀態(tài)值還沒(méi)有存儲(chǔ)在內(nèi)存中,所以渲染正常。發(fā)生了視圖切換后,雖然也重新載入了任務(wù)狀態(tài)值,但由于task并沒(méi)有發(fā)生變化,所以render方法不會(huì)被調(diào)用,于是組件無(wú)法完成渲染過(guò)程。
解決的辦法很簡(jiǎn)單,強(qiáng)行觸發(fā)task值發(fā)生改變,方法是定義一個(gè)時(shí)間戳,如果覺(jué)得在時(shí)間戳的粒度仍然太粗,還可以組合使用隨機(jī)數(shù),如下:
watch: { taskId : { handler (val) { // 從v-model獲取到的新值 let taskId = this.taskId // 提交新值變化 this.$store.commit(TASK_ID, { id : taskId, // 添加時(shí)間戳 time : Date.now().valueOf(), // 添加隨機(jī)數(shù) random : Math.random() }) } } }
經(jīng)過(guò)上面的處理,只要發(fā)生taskId的賦值現(xiàn)象,那么一定會(huì)觸發(fā)Vuex的狀態(tài)變化,所以每次組件載入時(shí)或taskId的值發(fā)生變化時(shí),render方法就一定會(huì)被執(zhí)行。
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