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Unity如何做流體物理的幾個(gè)輪子

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內(nèi)部實(shí)現(xiàn)就是Liquidfun

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也提供了metaball實(shí)現(xiàn)(雖然2D的metaball實(shí)在沒(méi)啥可說(shuō)的)

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half4 frag (v2f i) : COLOR  {      half4 texcol,finalColor;      finalColor = tex2D (_MainTex, i.uv);
   if(finalColor.a < _botmcut)    {      finalColor.a = 0;    }    else    {      finalColor.a *= _constant;    }                      return finalColor;  }

原理就是按透明度閾值discard掉閾值外的像素,圓片的實(shí)際范圍會(huì)比顯示的多探一部分出去,兩個(gè)圓片探出來(lái)的部分疊在一起,透明度就會(huì)超過(guò)閾值變得能夠顯示,看起來(lái)兩個(gè)水滴就會(huì)粘連在一起了,而不是相互獨(dú)立的圓。

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但是3D水不能只考慮密度,還要考慮法線。且3D空間里密度也不能簡(jiǎn)單Blend實(shí)現(xiàn)疊加,3D空間同時(shí)也會(huì)因?yàn)榧y理的大小限制而不能像2D空間這么鋪張浪費(fèi),導(dǎo)致算法變得完全不同。2D水渲染是看起來(lái)復(fù)雜實(shí)際上很簡(jiǎn)單的例子,而3D水渲染恐怕就是看起來(lái)復(fù)雜實(shí)際上更復(fù)雜的例子了。

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不過(guò)令我比較意外的是,Liquidfun里面大部分示例都沒(méi)有用metaball技術(shù),而是直接用AlphaBlend將全部粒子繪制上去的。它使用了大小接近像素的粒子,然后根據(jù)物理計(jì)算出來(lái)的流體密度來(lái)直接給粒子著色(水面和泡沫密度低所以是白色的,水底密度高所以是深色的),已經(jīng)可以得到足夠理想的結(jié)果。

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仔細(xì)想想和metaball根據(jù)透明度重映射差不多,它只是把累計(jì)密度的部分直接放到了物理上處理,然后往屏幕上直接畫點(diǎn)罷了。

它最后的這個(gè)weight演示能充分體現(xiàn)出其著色原理。

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