這篇文章主要講解了“如何用Three.js寫一個(gè)下雨動(dòng)畫”,文中的講解內(nèi)容簡單清晰,易于學(xué)習(xí)與理解,下面請大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學(xué)習(xí)“如何用Three.js寫一個(gè)下雨動(dòng)畫”吧!
創(chuàng)新互聯(lián)建站服務(wù)項(xiàng)目包括新和網(wǎng)站建設(shè)、新和網(wǎng)站制作、新和網(wǎng)頁制作以及新和網(wǎng)絡(luò)營銷策劃等。多年來,我們專注于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),利用自身積累的技術(shù)優(yōu)勢、行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、深度合作伙伴關(guān)系等,向廣大中小型企業(yè)、政府機(jī)構(gòu)等提供互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的解決方案,新和網(wǎng)站推廣取得了明顯的社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益。目前,我們服務(wù)的客戶以成都為中心已經(jīng)輻射到新和省份的部分城市,未來相信會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大服務(wù)區(qū)域并繼續(xù)獲得客戶的支持與信任!
WebGL讓我們能在瀏覽器開發(fā)3D應(yīng)用,然而直接使用WebGL編程還是挺復(fù)雜的,開發(fā)者需要知道WebGL的底層細(xì)節(jié),并且學(xué)習(xí)復(fù)雜的著色語言來獲得WebGL的大部分功能。Three.js提供了一系列很簡單的關(guān)于WebGL特性的JavaScript API,使開發(fā)者可以很方便地創(chuàng)作出好看的3D圖形。在Three.js官網(wǎng),就有很多酷炫3D效果[1]。
使用Three.js開發(fā)3D應(yīng)用,通常要包括渲染器(Renderer)、場景(Scene)、照相機(jī)(Camera),以及你在場景中創(chuàng)建的物體,光照。
設(shè)想一下照相的情況,我們需要一個(gè)場景(Scene),在這個(gè)場景中擺好要拍攝的物體,設(shè)置光照環(huán)境,擺放好照相機(jī)(Camera)的位置和朝向,然后就可以拍照了。渲染器(Renderer)可能和攝影師比較像吧,負(fù)責(zé)下命令拍攝,并且生成圖像(照片)。
將下面的代碼的復(fù)制并運(yùn)行,就可以得到一個(gè)很簡單的3D場景。
image.png
room
THREE.Scene對(duì)象是所有不同對(duì)象的容器,但這個(gè)對(duì)象本身沒有很復(fù)雜的操作,我們通常在程序最開始的時(shí)候?qū)嵗粋€(gè)場景,然后將照相機(jī)、物體、光源添加到場景中。
const scene = new THREE.Scene() scene.add(camera) //添加照相機(jī) scene.add(plane) //添加灰色平面 scene.add(sphere) //添加黃色球體 scene.add(spotLight) //添加光源
Three.js庫提供了兩種不同的照相機(jī):透視投影照相機(jī)和正交投影照相機(jī)。
透視投影照相機(jī)的效果類似人眼在真實(shí)世界中看到的場景,有 "近大遠(yuǎn)小" 的效果,垂直視平面的平行線在遠(yuǎn)方會(huì)相交。 正交投影照相機(jī)的效果類似我們在數(shù)學(xué)幾何學(xué)課上老師教我們畫的效果,在三維空間內(nèi)平行的線,在屏幕上永遠(yuǎn)不會(huì)相交。
我們這里用的是透視投影照相機(jī),就主要討論它,正交投影照相機(jī)后面用到再說。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ) camera.position.set(-30, 40, 30) camera.lookAt(0,0,0) scene.add(camera)
設(shè)置一個(gè)照相機(jī)分三步:確定視野范圍, 確定照相機(jī)坐標(biāo), 確定照相機(jī)聚焦點(diǎn)。
我們在new THREE.PerspectiveCamera的時(shí)候確定照相機(jī)的視野范圍,對(duì)應(yīng)上圖,45是fov,就是視野上下邊緣之間的夾角。window.innerWidth / window.innerHeight是視野水平方向和豎直方向長度的比值,0.1(near)和1000(far)分別是照相機(jī)到視景體最近、最遠(yuǎn)的距離,這些參數(shù)決定了要顯示的三維空間的范圍,也就是上圖中的灰色區(qū)域。
camera.position.set(-30, 40, 30)確定了照相機(jī)在空間中的坐標(biāo)。
camera.lookAt(0,0,0)確定了照相機(jī)聚焦點(diǎn),該點(diǎn)和照相機(jī)坐標(biāo)的連線就是拍攝方向。
上圖中的灰色區(qū)域在屏幕上的顯示效果,也就是將三維空間的坐標(biāo)投影到屏幕二維坐標(biāo)是webgl完成的,我們只需要關(guān)心三維空間的坐標(biāo)。
與我們之前講到的CSS的3D坐標(biāo)系[2]不同,webgl坐標(biāo)系是右手坐標(biāo)系,X軸向右,Y軸向上,Z軸是指向“自己”的。
伸出右手,讓拇指和食指成"L"形,大拇指向右,食指向上。其余的手指指向自己,這樣就建立了一個(gè)右手坐標(biāo)系。
其中,拇指、食指和其余手指分別代表x,y,z軸的正方向
在空間中定位、平移都比較好理解,這里看一下旋轉(zhuǎn)。
有時(shí),我們會(huì)這樣設(shè)置物體的旋轉(zhuǎn):object.rotation.x = \-Math.PI / 2,表示的是繞X軸旋轉(zhuǎn)-90度。具體是怎么旋轉(zhuǎn),就要對(duì)照上面坐標(biāo)系,展開右手,拇指指向x軸正方向,其余手指的彎曲方向就是旋轉(zhuǎn)的正方向;拇指指向x軸負(fù)方向,其余手指的彎曲方向就是旋轉(zhuǎn)的負(fù)方向。y軸和z軸旋轉(zhuǎn)方向的判斷同理。
在three.js中,創(chuàng)建一個(gè)物體需要兩個(gè)參數(shù):幾何形狀(Geometry)和 材質(zhì)(Material)。通俗的講,幾何形狀決定物體的形狀,材質(zhì)決定物體表面的顏色、紋理貼圖、對(duì)光照的反應(yīng)等等。
//創(chuàng)建一個(gè)平面幾何體,參數(shù)是沿X方向的Width和沿Y方向的height const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,20) //創(chuàng)建一種材質(zhì),MeshLambertMaterial是一種考慮漫反射而不考慮鏡面反射的材質(zhì) const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xAAAAAA }) //根據(jù)幾何形狀和材質(zhì)創(chuàng)建物體 const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial) //設(shè)置物體的位置和旋轉(zhuǎn),并將物體加到場景(scene)中 plane.rotation.x = -Math.PI / 2 plane.position.set(15, 0, 0) scene.add(plane)
一些常用的幾何形狀和材質(zhì)可以參考Three.js入門指南[3]
沒有光源,渲染的場景將不可見(除非你使用基礎(chǔ)材質(zhì)或線框材質(zhì),當(dāng)然,在構(gòu)建3D應(yīng)用時(shí),幾乎不怎么用基礎(chǔ)材質(zhì)和線框材質(zhì))。
WebGL本身并不支持光源。如果不使用Three.js,則需要自己寫WebGL著色程序來模擬光源。Three.js讓光源的使用變得簡單。
const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff) spotLight.position.set(0, 0, 100) scene.add(spotLight)
如上所示,我們只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)光源,并將它加入到場景中就可以了。three.js會(huì)根據(jù)光源的類型、位置等信息計(jì)算出場景中各個(gè)物體的展示效果。
最常用的幾種光源是AmbientLight、PointLight、SpotLight、DirectionalLight。
當(dāng)場景中的照相機(jī)、物體、光照等準(zhǔn)備就緒,就該渲染器上場了。
在上面那個(gè)小例子中,我們是這樣使用渲染器的:
//new 一個(gè)渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer() //設(shè)置畫布背景色,也就是畫布中沒有物體的地方的顯示顏色 renderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000000)) //設(shè)置畫布大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) //將畫布元素(即renderer.domElement,它是一個(gè)canvas元素)掛載到一個(gè)dom節(jié)點(diǎn) document.getElementById('webgl-output').appendChild(renderer.domElement) //執(zhí)行渲染操作,參數(shù)是上面定義的場景(scene)和照相機(jī)(camera) renderer.render(scene, camera)
可以看出,使用Three.js開發(fā)3D應(yīng)用,我們只需要關(guān)心場景中物體、照相機(jī)、光照等在三維空間中的布局,以及運(yùn)動(dòng),具體怎么渲染都由Three.js去完成。當(dāng)然,懂一些webgl的基本原理會(huì)更好,畢竟有一些應(yīng)用會(huì)復(fù)雜到three.js的API滿足不了要求。
因?yàn)槊總€(gè)3D應(yīng)用的初始化都有scene、camera、render,所以我們把這三者的初始化封裝成一個(gè)類Template,后面的應(yīng)用初始化可以通過子類繼承這個(gè)類,以便快速搭建框架。
import { Scene, PerspectiveCamera, WebGLRenderer, Vector3, Color } from 'three' export default class Template { constructor () { //各種默認(rèn)選項(xiàng) this.el = document.body this.PCamera = { fov: 45, aspect: window.innerWidth / window.innerHeight, near: 1, far: 1000 } this.cameraPostion = new Vector3(0, 0, 1) this.cameraLookAt = new Vector3(0,0,0) this.rendererColor = new Color(0x000000) this.rendererWidth = window.innerWidth this.rendererHeight = window.innerHeight } initPerspectiveCamera () { //初始化相機(jī),這里是透視相機(jī) const camera = new PerspectiveCamera( this.PCamera.fov, this.PCamera.aspect, this.PCamera.near, this.PCamera.far, ) camera.position.copy(this.cameraPostion) camera.lookAt(this.cameraLookAt) this.camera = camera this.scene.add(camera) } initScene () { //初始化場景 this.scene = new Scene() } initRenderer () { //初始化渲染器 const renderer = new WebGLRenderer() renderer.setClearColor(this.rendererColor) renderer.setSize(this.rendererWidth, this.rendererHeight) this.el.appendChild(renderer.domElement) this.renderer = renderer } init () { this.initScene() this.initPerspectiveCamera() this.initRenderer() } }
在我們的下雨動(dòng)畫中,創(chuàng)建一個(gè)Director類管理動(dòng)畫,它繼承自Template類??梢钥闯?,它要做的事很清晰:初始化框架、修改父類的默認(rèn)配置、添加物體(云層和雨滴)、添加光照(閃電也是光照形成的)、添加霧化效果、循環(huán)渲染。
//director.js export default class Director extends Template{ constructor () { super() //set params //camera this.PCamera.fov = 60 //修改照相機(jī)的默認(rèn)視場fov //init camera/scene/render this.init() this.camera.rotation.x = 1.16 //設(shè)置照相機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度(望向天空) this.camera.rotation.y = -0.12 this.camera.rotation.z = 0.27 //add object this.addCloud() //添加云層和雨滴 this.addRainDrop() //add light this.initLight() //添加光照,用PointLight模擬閃電 this.addLightning() //add fog this.addFog() //添加霧,在相機(jī)附近視野清晰,距離相機(jī)越遠(yuǎn),霧的濃度越高 //animate this.animate() //requestAnimationFrame實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫 } }
我們首先創(chuàng)建一個(gè)平面,將一小朵云做為材質(zhì),得到一個(gè)云朵物體。然后將很多云朵物體進(jìn)行疊加,得到一團(tuán)云。
image.png
//Cloud.js const texture = new TextureLoader().load('/images/smoke.png') //加載云朵素材 const cloudGeo = new PlaneBufferGeometry(564, 300) //創(chuàng)建平面幾何體 const cloudMaterial = new MeshLambertMaterial({ //圖像作為紋理貼圖,生成材質(zhì) map: texture, transparent: true }) export default class Cloud { constructor () { const cloud = new Mesh(cloudGeo, cloudMaterial) //生成云朵物體 cloud.material.opacity = 0.6 this.instance = cloud } setPosition (x,y,z) { this.instance.position.set(x,y,z) } setRotation (x,y,z) { this.instance.rotation.x = x this.instance.rotation.y = y this.instance.rotation.z = z } animate () { this.instance.rotation.z -= 0.003 //云朵的運(yùn)動(dòng)是不斷繞著z軸旋轉(zhuǎn) } }
在Director類中,生成30個(gè)云朵物體,隨機(jī)設(shè)置它們的位置和旋轉(zhuǎn),形成鋪開和層疊的效果。在循環(huán)渲染時(shí)調(diào)用云朵物體的animate方法。
//director.js addCloud () { this.clouds = [] for(let i = 0; i < 30; i++){ const cloud = new Cloud() this.clouds.push(cloud) cloud.setPosition(Math.random() * 1000 - 460, 600, Math.random() * 500 - 400) cloud.setRotation(1.16, -0.12, Math.random() * 360) this.scene.add(cloud.instance) } } animate () { //cloud move this.clouds.forEach((cloud) => { //調(diào)用每個(gè)云朵物體的animate方法,形成整個(gè)云層的不斷變換效果 cloud.animate() }) ... this.renderer.render(this.scene, this.camera) requestAnimationFrame(this.animate.bind(this)) }
同時(shí)使用了AmbientLight和DirectionalLight作為整個(gè)場景的穩(wěn)定光源,增強(qiáng)對(duì)現(xiàn)實(shí)場景的模擬。
//director.js initLight () { const ambientLight = new AmbientLight(0x555555) this.scene.add(ambientLight) const directionLight = new DirectionalLight(0xffeedd) directionLight.position.set(0,0,1) this.scene.add(directionLight) }
用PointLight模擬閃電,首先是初始一個(gè)PointLight。
//director.js addLightning () { const lightning = new PointLight(0x062d89, 30, 500, 1.7) lightning.position.set(200, 300, 100) this.lightning = lightning this.scene.add(lightning) }
在循環(huán)渲染時(shí),不斷隨機(jī)改變點(diǎn)光源PointLight的強(qiáng)度(power),形成閃爍的效果,當(dāng)強(qiáng)度較小,即光線暗下來時(shí),"悄悄"改變點(diǎn)光源的位置,這樣就能不突兀使閃電隨機(jī)地出現(xiàn)在云層地各個(gè)位置。
//director.js animate () { ... //lightning if(Math.random() > 0.93 || this.lightning.power > 100){ if(this.lightning.power < 100){ this.lightning.position.set( Math.random() * 400, 300 + Math.random() * 200, 100 ) } this.lightning.power = 50 + Math.random() * 500 } this.renderer.render(this.scene, this.camera) requestAnimationFrame(this.animate.bind(this)) }
創(chuàng)建雨滴用到的粒子效果。創(chuàng)建一組粒子,直觀的方法是,創(chuàng)建一個(gè)粒子物體,然后復(fù)制N個(gè),分別定義它們的位置和旋轉(zhuǎn)。
當(dāng)你使用少量的對(duì)象時(shí),這很有效,但是當(dāng)你想使用大量的THREE.Sprite對(duì)象時(shí),你會(huì)很快遇到性能問題,因?yàn)槊總€(gè)對(duì)象需要分別由Three.js進(jìn)行管理。
Three.js提供了另一種方式來處理大量的粒子,這需要使用THREE.Points。通過THREE.Points,Three.js不再需要管理大量單個(gè)的THREE.Sprite對(duì)象,而只需管理THREE.Points實(shí)例。
使用THREE.Points,可以非常容易地創(chuàng)建很多細(xì)小的物體,用來模擬雨滴、雪花、煙和其他有趣的效果。
THREE.Points的核心思想,就是先聲明一個(gè)幾何體geom,然后確定幾何體各個(gè)頂點(diǎn)的位置,這些頂點(diǎn)的位置將會(huì)是各個(gè)粒子的位置。通過PointsMaterial確定頂點(diǎn)的材質(zhì)material,然后new Points(geom, material),根據(jù)傳入的幾何體和頂點(diǎn)材質(zhì)生成一個(gè)粒子系統(tǒng)。
粒子的移動(dòng):粒子的位置坐標(biāo)是由一組數(shù)字確定const positions = this.geom.attributes.position.array,這組數(shù)字,每三個(gè)數(shù)確定一個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)(x\y\z),所以要改變粒子的X坐標(biāo),就改變positions[ 3n ] (n是粒子序數(shù));同理,Y坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的是positions[ 3n+1 ],Z坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的是positions[ 3n+2 ]。
//RainDrop.js export default class RainDrop { constructor () { const texture = new TextureLoader().load('/images/rain-drop.png') const material = new PointsMaterial({ //用圖片初始化頂點(diǎn)材質(zhì) size: 0.8, map: texture, transparent: true }) const positions = [] this.drops = 8000 this.geom = new BufferGeometry() this.velocityY = [] for(let i = 0; i < this.drops; i++){ positions.push( Math.random() * 400 - 200 ) positions.push( Math.random() * 500 - 250 ) positions.push( Math.random() * 400 - 200 ) this.velocityY.push(0.5 + Math.random() / 2) //初始化每個(gè)粒子的坐標(biāo)和粒子在Y方向的速度 } //確定各個(gè)頂點(diǎn)的位置坐標(biāo) this.geom.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( positions, 3 ) ) this.instance = new Points(this.geom, material) //初始化粒子系統(tǒng) } animate () { const positions = this.geom.attributes.position.array; for(let i=0; i將雨滴粒子添加到場景中,并在循環(huán)渲染時(shí),調(diào)用RainDrop的animate方法:
//director.js addRainDrop () { this.rainDrop = new RainDrop() this.scene.add(this.rainDrop.instance) } animate () { //rain drop move this.rainDrop.animate() ... this.renderer.render(this.scene, this.camera) requestAnimationFrame(this.animate.bind(this)) }感謝各位的閱讀,以上就是“如何用Three.js寫一個(gè)下雨動(dòng)畫”的內(nèi)容了,經(jīng)過本文的學(xué)習(xí)后,相信大家對(duì)如何用Three.js寫一個(gè)下雨動(dòng)畫這一問題有了更深刻的體會(huì),具體使用情況還需要大家實(shí)踐驗(yàn)證。這里是創(chuàng)新互聯(lián),小編將為大家推送更多相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的文章,歡迎關(guān)注!
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