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Qt如何實現(xiàn)GPU顯示

這篇文章主要介紹“Qt如何實現(xiàn)GPU顯示”,在日常操作中,相信很多人在Qt如何實現(xiàn)GPU顯示問題上存在疑惑,小編查閱了各式資料,整理出簡單好用的操作方法,希望對大家解答”Qt如何實現(xiàn)GPU顯示”的疑惑有所幫助!接下來,請跟著小編一起來學(xué)習(xí)吧!

創(chuàng)新互聯(lián)是一家專業(yè)提供興安盟企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),專注與網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)站制作、成都h5網(wǎng)站建設(shè)、小程序制作等業(yè)務(wù)。10年已為興安盟眾多企業(yè)、政府機構(gòu)等服務(wù)。創(chuàng)新互聯(lián)專業(yè)的建站公司優(yōu)惠進行中。

一、前言

之前用ffmpeg解碼的時候,已經(jīng)做了硬解碼的處理,比如支持qsv、dxva2、d3d11va等方式進行硬解碼處理,但是當時解碼出來以后,還是重新轉(zhuǎn)成了QImage來繪制,這樣就大打折扣了,盡管可以看到GPU使用率有了,但是依然耗時的操作還是在CPU繪制顯示,這就顯得很尷尬了,Qt封裝了大部分的opengl的操作,直接做成了QOPenGLWidget,既支持ffmpeg解碼出來的yuyv格式的數(shù)據(jù)顯示,還支持硬解碼出來的nv12格式的數(shù)據(jù)顯示,很好很強大,這樣的話就大大減輕了CPU的壓力,專門交給GPU繪制,經(jīng)過這么一番徹底的改造,效率提升至少5倍,不要太牛逼!如果開啟了opengl繪制,則對應(yīng)內(nèi)存會增加不少,可能opengl繪制需要開辟很多的內(nèi)存來交換數(shù)據(jù)吧。 采用GPU顯示需要同時支持yuyv格式和nv12格式,因為有些配置差的電腦,硬解碼很可能歇菜,此時就需要用opengl來直接繪制ffmpeg軟解碼出來的yuyv數(shù)據(jù),做到自動切換,這樣就兼容了所有的可能的情況。測試發(fā)現(xiàn)ffmpeg4的性能要優(yōu)于ffmpeg3,64位的性能要優(yōu)于32位的,在64位的操作系統(tǒng)上,UDP協(xié)議性能要優(yōu)于TCP性能,但是可能會丟包。

下面是本人測試的結(jié)果: 測試數(shù)據(jù),64位WIN10+32位qt5.7+32位ffmpeg3+6路1080P主碼流+6路子碼流

方案CPU內(nèi)存GPU
none+none12%147MB0%
dxva2+none3%360MB38%
d3d11va+none2%277MB62%
none+painter30%147MB0%
dxva2+painter30%360MB38%
d3d11va+painter21%277MB62%
none+yuyv17%177MB22%
dxva2+yuyv25%400MB38%
d3d11va+yuyv18%30MB65%
qsv+nv1222%970MB40%
dxva2+nv1220%380MB40%
d3d11va+nv1215%320MB62%

二、功能特點

  1. 支持多畫面切換,全屏切換等,包括1+4+6+8+9+13+16+25+36+64畫面切換。

  2. 支持alt+enter全屏,esc退出全屏。

  3. 自定義信息框+錯誤框+詢問框+右下角提示框(包含多種格式)。

  4. 17套皮膚樣式隨意更換,所有樣式全部統(tǒng)一,包括菜單等。

  5. 云臺儀表盤鼠標移上去高亮,八個方位精準識別。

  6. 底部畫面工具欄(畫面分割切換+截圖聲音等設(shè)置)移上去高亮。

  7. 可在配置文件更改左上角logo+中文軟件名稱+英文軟件名稱。

  8. 封裝了百度地圖,視圖切換,運動軌跡,設(shè)備點位,鼠標按下獲取經(jīng)緯度等。

  9. 支持圖片地圖,設(shè)備按鈕可以在圖片地圖上自由拖動自動保存位置信息。

  10. 在百度地圖和圖片地圖上,雙擊視頻可以預(yù)覽攝像頭實時視頻。

  11. 堆棧窗體,每個窗體都是個單獨的qwidget,方便編寫自己的代碼。

  12. 頂部鼠標右鍵菜單,可動態(tài)控制時間CPU+左上角面板+左下角面板+右上角面板+右下角面板的顯示和隱藏,支持恢復(fù)默認布局。

  13. 工具欄可以放置多個小圖標和關(guān)閉圖標。

  14. 左側(cè)右側(cè)可拖動拉伸,并自動記憶寬高位置,重啟后恢復(fù)。

  15. 雙擊攝像機節(jié)點自動播放視頻,雙擊節(jié)點自動依次添加視頻,會自動跳到下一個,雙擊父節(jié)點自動添加該節(jié)點下的所有視頻。

  16. 攝像機節(jié)點拖曳到對應(yīng)窗體播放視頻,同時支持拖曳本地文件直接播放。

  17. 視頻畫面窗體支持拖曳交換,瞬間響應(yīng)。

  18. 雙擊節(jié)點+拖曳節(jié)點+拖曳窗體交換位置,均自動更新url.txt。

  19. 支持從url.txt中加載通道視頻播放,自動記憶最后通道對應(yīng)的視頻,軟件啟動后自動打開播放。

  20. 右下角音量條控件,失去焦點自動隱藏,音量條帶靜音圖標。

  21. 集成百度在線地圖和離線地圖,可以添加設(shè)備對應(yīng)位置,自動生成地圖,支持縮放和添加覆蓋物等。

  22. 視頻拖動到通道窗體外自動刪除視頻。

  23. 鼠標右鍵可刪除當前+所有視頻,截圖當前+所有視頻。

  24. 錄像機管理、攝像機管理,可添加刪除修改導(dǎo)入導(dǎo)出打印信息,立即應(yīng)用新的設(shè)備信息生成樹狀列表,不需重啟。

  25. 在pro文件中可以自由開啟是否加載地圖。

  26. 視頻播放可選2種內(nèi)核自由切換,vlc+ffmpeg,均可在pro中設(shè)置。

  27. 可設(shè)置1+4+9+16畫面輪詢,可設(shè)置輪詢間隔以及輪詢碼流類型等,直接在主界面底部工具欄右側(cè)單擊啟動輪詢按鈕即可,再次單擊停止輪詢。

  28. 默認超過10秒鐘未操作自動隱藏鼠標指針。

  29. 支持onvif搜素設(shè)備,支持任意onvif攝像機,包括但不限于??荡笕A宇視天地偉業(yè)華為等。

  30. 支持onvif云臺控制,可上下左右移動云臺攝像機,包括復(fù)位和焦距調(diào)整等。

  31. 同時支持sqlite、MySQL、postsql等數(shù)據(jù)庫。

  32. 可保存視頻,可選定時存儲或者單文件存儲,可選存儲間隔時間。

  33. 可設(shè)置視頻流通信方式tcp+udp,可設(shè)置視頻解碼是速度優(yōu)先、質(zhì)量優(yōu)先、均衡等。

  34. 可設(shè)置硬解碼類型,支持qsv、dxva2、d3d11va等。

  35. 默認采用opengl繪制視頻,超低的CPU資源占用,支持yuyv和nv12兩種格式繪制,很牛逼。

  36. 高度可定制化,用戶可以很方便的在此基礎(chǔ)上衍生自己的功能,支持linux和mac系統(tǒng)。

三、效果圖

Qt如何實現(xiàn)GPU顯示

四、核心代碼

void NV12OpenGLWidget::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    //存儲頂點坐標和紋理坐標
    static const GLfloat points[] = {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};

    //頂點緩沖對象初始化
    vbo.create();
    vbo.bind();
    vbo.allocate(points, sizeof(points));

    //初始化shader
    this->initShader();
    //初始化textures
    this->initTextures();
    //初始化顏色
    this->initColor();
}

void NV12OpenGLWidget::paintGL()
{
    if (!dataY || !dataUV || width == 0 || height == 0) {
        this->initColor();
        return;
    }

    program.bind();
    program.enableAttributeArray("vertexIn");
    program.enableAttributeArray("textureIn");
    program.setAttributeBuffer("vertexIn", GL_FLOAT, 0, 2, 2 * sizeof(GLfloat));
    program.setAttributeBuffer("textureIn", GL_FLOAT, 2 * 4 * sizeof(GLfloat), 2, 2 * sizeof(GLfloat));

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureY);
    //字節(jié)對齊,網(wǎng)上很多代碼都是少了這一步,導(dǎo)致有時候花屏
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesizeY);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, dataY);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureUV);
    //字節(jié)對齊,網(wǎng)上很多代碼都是少了這一步,導(dǎo)致有時候花屏
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, linesizeUV >> 1);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RG, width >> 1, height >> 1, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_BYTE, dataUV);

    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

    program.setUniformValue("textureY", 1);
    program.setUniformValue("textureUV", 0);
    program.disableAttributeArray("vertexIn");
    program.disableAttributeArray("textureIn");
    program.release();
}

到此,關(guān)于“Qt如何實現(xiàn)GPU顯示”的學(xué)習(xí)就結(jié)束了,希望能夠解決大家的疑惑。理論與實踐的搭配能更好的幫助大家學(xué)習(xí),快去試試吧!若想繼續(xù)學(xué)習(xí)更多相關(guān)知識,請繼續(xù)關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,小編會繼續(xù)努力為大家?guī)砀鄬嵱玫奈恼拢?/p>
文章題目:Qt如何實現(xiàn)GPU顯示
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