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成都創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站制作重慶分公司

使用unity怎么自定義彈出框-創(chuàng)新互聯(lián)

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一、彈出框的搭建

布局如圖:Message為整個(gè)父物體,并且添加UiMessage代碼。panel為遮罩。

MessageBox為整個(gè)提示框,Panel為標(biāo)題,ok為確定按鈕,cancel為取消按鈕,retry為重試按鈕,Text為提示框的文字。

注意大小寫(xiě),后面代碼會(huì)根據(jù)名稱進(jìn)行獲取對(duì)應(yīng)組建。

使用unity怎么自定義彈出框

效果如下:

使用unity怎么自定義彈出框

使用unity怎么自定義彈出框

二、MessageBox代碼

要說(shuō)明的都在代碼中注釋了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如關(guān)閉按鈕、顯示圖標(biāo)等。

using System;

public enum DialogResult
{
  Ok,
  OKCancel,
  RetryCancel,
  YesNo,
  YesNoCancel
}

public static class MessageBox
{
  /// 
  /// true表示模態(tài)框
  /// 
  public static bool type;
  //三個(gè)委托,分別為三個(gè)按鈕的點(diǎn)擊運(yùn)行事件
  public static Action clickOk;
  public static Action clickRetry;
  public static Action clickCancel;
  public static DialogResult dialogResult;
  //標(biāo)題
  public static string headText;
  //文本
  public static string text;
  //狀態(tài)。用于顯示或隱藏彈出框
  public static bool state;

  /// 
  ///重試按鈕點(diǎn)擊事件
  /// 
  public static void onClickRetry()
  {
    state = false;
    clickRetry?.Invoke();
    clickRetry = null;
  }
  /// 
  /// 取消按鈕點(diǎn)擊事件
  /// 
  public static void onClickCancel()
  {
    state = false;
    clickCancel?.Invoke();
    clickCancel = null;
  }
  /// 
  /// 確定按鈕點(diǎn)擊事件
  /// 
  public static void onClickOk()
  {
    state = false;
    clickOk?.Invoke();
    clickOk = null;
  }

  /// 
  /// 顯示
  /// 
  /// 內(nèi)容
  /// 標(biāo)題
  /// 樣式
  /// 模式
  public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = _head;
    dialogResult = _dialog;
    type = _type;
    state = true;
  }
  public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = _head;
    dialogResult = DialogResult.Ok;
    type = _type;
    state = true;
  }
  public static void Show(string _text, bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = "信息";
    dialogResult = DialogResult.Ok;
    type = _type;
    state = true;
  }

}

三、UiMessage代碼

添加到Message物體上。用于控制彈出框的顯示等功能。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UiMessage : MonoBehaviour
{
  public Button ok;
  public Button cancel;
  public Button retry;
  /// 
  /// 遮罩
  /// 
  public GameObject panel;
  public Text headText;
  public Text text;
  /// 
  /// 彈出框
  /// 
  private GameObject messageBox;

  private void Awake()
  {
    messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;
    ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent

四、顯示框的調(diào)用

此處調(diào)用可以自行設(shè)置一個(gè)按鈕,在其點(diǎn)擊事件中注冊(cè)調(diào)用即可。

筆者使用項(xiàng)目中的方式進(jìn)行演示。具體不做說(shuō)明。調(diào)用方式已給出。

特別注意:由于UiMessage調(diào)用了MessageBox的方法,所以必須先初始化MessageBox的數(shù)據(jù)。使用什么就初始化什么。筆者使用了ok、cancel按鈕(默認(rèn)不初始化模式,即為模態(tài)框,不初始化DialogResult即為只顯示ok按鈕),所以注冊(cè)了相應(yīng)的點(diǎn)擊事件(委托)。最后顯示彈出框(整個(gè)包含遮罩和彈出框)。

使用unity怎么自定義彈出框

五、運(yùn)行結(jié)果

使用unity怎么自定義彈出框

六、彈出框可拖拽移動(dòng)

將DragManage添加到MessageBox物體上面。(如果你想讓ui物體可拖拽,對(duì)其添加DragManage即可實(shí)現(xiàn))

筆者就不做演示了

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

/// 
/// 只是用來(lái)處理拖拽
/// 
public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{
  private Vector3 offect;

  public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
  {
    offect = Input.mousePosition - transform.position;
  }

  public void OnDrag(PointerEventData eventData)
  {
    transform.position = Input.mousePosition - offect;
  }

  public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
  {
    transform.position = Input.mousePosition - offect;
  }
}

上述就是小編為大家分享的使用unity怎么自定義彈出框了,如果剛好有類(lèi)似的疑惑,不妨參照上述分析進(jìn)行理解。如果想知道更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司行業(yè)資訊頻道。

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網(wǎng)站題目:使用unity怎么自定義彈出框-創(chuàng)新互聯(lián)
網(wǎng)站URL:http://weahome.cn/article/iices.html

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