這期內(nèi)容當(dāng)中小編將會(huì)給大家?guī)?lái)有關(guān)使用unity怎么自定義彈出框,文章內(nèi)容豐富且以專(zhuān)業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。
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布局如圖:Message為整個(gè)父物體,并且添加UiMessage代碼。panel為遮罩。
MessageBox為整個(gè)提示框,Panel為標(biāo)題,ok為確定按鈕,cancel為取消按鈕,retry為重試按鈕,Text為提示框的文字。
注意大小寫(xiě),后面代碼會(huì)根據(jù)名稱進(jìn)行獲取對(duì)應(yīng)組建。
效果如下:
二、MessageBox代碼
要說(shuō)明的都在代碼中注釋了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如關(guān)閉按鈕、顯示圖標(biāo)等。
using System; public enum DialogResult { Ok, OKCancel, RetryCancel, YesNo, YesNoCancel } public static class MessageBox { ////// true表示模態(tài)框 /// public static bool type; //三個(gè)委托,分別為三個(gè)按鈕的點(diǎn)擊運(yùn)行事件 public static Action clickOk; public static Action clickRetry; public static Action clickCancel; public static DialogResult dialogResult; //標(biāo)題 public static string headText; //文本 public static string text; //狀態(tài)。用于顯示或隱藏彈出框 public static bool state; //////重試按鈕點(diǎn)擊事件 /// public static void onClickRetry() { state = false; clickRetry?.Invoke(); clickRetry = null; } ////// 取消按鈕點(diǎn)擊事件 /// public static void onClickCancel() { state = false; clickCancel?.Invoke(); clickCancel = null; } ////// 確定按鈕點(diǎn)擊事件 /// public static void onClickOk() { state = false; clickOk?.Invoke(); clickOk = null; } ////// 顯示 /// /// 內(nèi)容 /// 標(biāo)題 /// 樣式 /// 模式 public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true) { text = _text; headText = _head; dialogResult = _dialog; type = _type; state = true; } public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true) { text = _text; headText = _head; dialogResult = DialogResult.Ok; type = _type; state = true; } public static void Show(string _text, bool _type = true) { text = _text; headText = "信息"; dialogResult = DialogResult.Ok; type = _type; state = true; } }
三、UiMessage代碼
添加到Message物體上。用于控制彈出框的顯示等功能。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UiMessage : MonoBehaviour { public Button ok; public Button cancel; public Button retry; ////// 遮罩 /// public GameObject panel; public Text headText; public Text text; ////// 彈出框 /// private GameObject messageBox; private void Awake() { messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject; ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent
四、顯示框的調(diào)用
此處調(diào)用可以自行設(shè)置一個(gè)按鈕,在其點(diǎn)擊事件中注冊(cè)調(diào)用即可。
筆者使用項(xiàng)目中的方式進(jìn)行演示。具體不做說(shuō)明。調(diào)用方式已給出。
特別注意:由于UiMessage調(diào)用了MessageBox的方法,所以必須先初始化MessageBox的數(shù)據(jù)。使用什么就初始化什么。筆者使用了ok、cancel按鈕(默認(rèn)不初始化模式,即為模態(tài)框,不初始化DialogResult即為只顯示ok按鈕),所以注冊(cè)了相應(yīng)的點(diǎn)擊事件(委托)。最后顯示彈出框(整個(gè)包含遮罩和彈出框)。
五、運(yùn)行結(jié)果
六、彈出框可拖拽移動(dòng)
將DragManage添加到MessageBox物體上面。(如果你想讓ui物體可拖拽,對(duì)其添加DragManage即可實(shí)現(xiàn))
筆者就不做演示了
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; ////// 只是用來(lái)處理拖拽 /// public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { private Vector3 offect; public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { offect = Input.mousePosition - transform.position; } public void OnDrag(PointerEventData eventData) { transform.position = Input.mousePosition - offect; } public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { transform.position = Input.mousePosition - offect; } }
上述就是小編為大家分享的使用unity怎么自定義彈出框了,如果剛好有類(lèi)似的疑惑,不妨參照上述分析進(jìn)行理解。如果想知道更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司行業(yè)資訊頻道。
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