小編這次要給大家分享的是Unity3D如何實(shí)現(xiàn)攻擊范圍檢測(cè),文章內(nèi)容豐富,感興趣的小伙伴可以來(lái)了解一下,希望大家閱讀完這篇文章之后能夠有所收獲。
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一、扇形攻擊范圍檢測(cè)
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackCHeck : MonoBehaviour { //要攻擊的目標(biāo) public Transform Target; //扇形距離 攻擊距離 扇形的半徑 private float SkillDistance = 5; //扇形的角度 也就是攻擊的角度 private float SkillJiaodu = 60; private void Update() { //與敵人的距離 float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position); //玩家正前方的向量 Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward; //玩家與敵人的方向向量 Vector3 temVec = Target.position - transform.position; //求兩個(gè)向量的夾角 float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg; if (distance < SkillDistance) { if (jiajiao <= SkillJiaodu * 0.5f) { Debug.Log("在扇形范圍內(nèi)"); } } } }
二、長(zhǎng)方形范圍攻擊檢測(cè)
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackCHeck : MonoBehaviour { //要攻擊的目標(biāo) public Transform Target; private void Update() { //計(jì)算玩家與敵人的距離 float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position); //玩家與敵人的方向向量 Vector3 temVec = Target.position - transform.position; //與玩家正前方做點(diǎn)積 float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized); if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10) { float rightDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.right.normalized); if (Mathf.Abs(rightDistance) <= 3) { Debug.Log("進(jìn)入攻擊范圍"); } } } }
三、半圓形攻擊范圍檢測(cè)
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackCHeck : MonoBehaviour { //要攻擊的目標(biāo) public Transform Target; private void Update() { //計(jì)算玩家與敵人的距離 float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position); //玩家與敵人的方向向量 Vector3 temVec = Target.position - transform.position; //與玩家正前方做點(diǎn)積 float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized); if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10) { if (distance <= 5) { Debug.Log("進(jìn)入攻擊范圍"); } } } }
暫時(shí)就寫(xiě)三種吧!目前就遇到三種,以后遇到再更新.接下來(lái)介紹一下算法的核心知識(shí)點(diǎn)吧
其實(shí)這些小算法基本上用的全是向量的計(jì)算,向量的計(jì)算有兩種
1.向量的點(diǎn)乘
–>A . B = |A| * |B| * cos θ
–>點(diǎn)乘應(yīng)用
1).如果 讓 A 等于單位向量 |A| ==1 c點(diǎn)積 等于 B 在 A 上的投影
2).如果 讓 A B等于單位向量 arccos(a.b) == 夾角
2.向量的叉乘
–>A* B = C C就是A和B的法向量
–>叉乘應(yīng)用
1).c 是有方向 。 通過(guò) 左手 定則 可以知道 C 的方向
2).所以叉乘一般是用來(lái)計(jì)算方向的
3).A 和 B 都是單位向量 arcsin(|A*B|) 等于 夾角
看完這篇關(guān)于Unity3D如何實(shí)現(xiàn)攻擊范圍檢測(cè)的文章,如果覺(jué)得文章內(nèi)容寫(xiě)得不錯(cuò)的話(huà),可以把它分享出去給更多人看到。