這篇文章給大家分享的是有關(guān)Three.js基礎(chǔ)的示例分析的內(nèi)容。小編覺得挺實(shí)用的,因此分享給大家做個參考,一起跟隨小編過來看看吧。
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一、Three.js官網(wǎng)及使用Three.js必備的三個條件
1.Three.js 官網(wǎng) https://threejs.org/
2.使用Three.js必備的三個條件
(To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.)
大致意思是使用three.js可以實(shí)現(xiàn)任何顯示的東西,必須滿足三個條件: a scene場景、a camera相機(jī)、a renderer渲染器. 三者缺一不可。
二、使用Three.js必備三個條件(a scene場景、a camera相機(jī)、a renderer渲染器)之間的關(guān)系
如上圖所示,來說明a scene場景、a camera相機(jī)、a renderer渲染器三者之間關(guān)系[/code]
1.場景scene是一個物體的容器【通俗理解裝東西的嘛】,開發(fā)者可以將需要的角色放入場景中,例如蘋果,葡萄。同時,角色自身也管理著其在場景中的位置。
2.相機(jī)camera的作用就是面對場景,在場景中取一個合適的景,把它拍下來。【可以想象成人的眼睛】
3.渲染器renderer的作用就是將相機(jī)拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示
三、通過上述理論來實(shí)踐官網(wǎng)案例
效果圖如下
官網(wǎng)案例實(shí)現(xiàn)源碼
My first three.js app
通過官網(wǎng)案例不難發(fā)現(xiàn),camera照相機(jī)默認(rèn)的觀察方向是屏幕的方向(z軸負(fù)方向),當(dāng)變化坐標(biāo)以后,就要將照相機(jī)指向原點(diǎn),才能觀察到物體
z軸負(fù)方向???因此這里很有必要說說三維坐標(biāo)(如下圖)
照相機(jī)指向原點(diǎn)???來說說相機(jī)camera相機(jī)(很重要!!想象一下人看不到東西是什么感覺).
案例中采用透視相機(jī)(從視點(diǎn)開始越近的物體越大、遠(yuǎn)處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)
new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far) 透視相機(jī)
視野角:fov 這里視野角(有的地方叫拍攝距離)越大,場景中的物體越小,視野角越小,場景中的物體越大
縱橫比:aspect
相機(jī)離視體積最近的距離:near
相機(jī)離視體積最遠(yuǎn)的距離:far
綜上,相信結(jié)合上述三維坐標(biāo)、相機(jī)圖理解相機(jī)、就應(yīng)該變得很簡單咯哦.接下來接著修改上述案例(說明 后面案例鼠標(biāo)滾動放大縮小、三維旋轉(zhuǎn)都是基于相機(jī)來實(shí)現(xiàn)的)
四、將官網(wǎng)案修改且設(shè)置相機(jī)朝向及相機(jī)位置
利用[lookAt]方法來設(shè)置相機(jī)的視野中心。 「lookAt()」的參數(shù)是一個屬性包含中心坐標(biāo)「x」「y」「z」的對象。
設(shè)置相機(jī)的上方向?yàn)檎较騳軸 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1/*相機(jī)朝向--相機(jī)上方為y軸*/; camera.up.z = 0;
五、實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)立方體
旋轉(zhuǎn)動畫原理相機(jī)圍繞y軸旋轉(zhuǎn),不斷修改相機(jī)x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機(jī)的視野中,實(shí)時將相機(jī)拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示
//相機(jī)圍繞y軸旋轉(zhuǎn),不斷修改相機(jī)x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機(jī)的視野中 //實(shí)時渲染成像 function animation(){ var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; camera.position.z = Math.sin(timer)*100; camera.lookAt(scene.position); //設(shè)置相機(jī)視野中心 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation);//渲染回調(diào)函數(shù) }
實(shí)現(xiàn)效果圖如下所示
旋轉(zhuǎn)立方體——案例源碼
旋轉(zhuǎn)立方體
至此完畢,附上個人繪制思路流程圖
感謝各位的閱讀!關(guān)于“Three.js基礎(chǔ)的示例分析”這篇文章就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,讓大家可以學(xué)到更多知識,如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到吧!