這篇文章主要介紹Unity怎樣自定義編輯器界面,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
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在開發(fā)的過程中,往往會需要在組件中添加一些按鈕,用于執(zhí)行一些自定義的操作。
例如你有一個組件A,里面有一個List
首先我們簡單的寫個組件如下:
using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour{ public float speed; public int length; public void Reset() { speed = 0; length = 0; }}
我們在一個GameObject上添加該組件后,Inspector界面的顯示為
然后我們可以在Editor目錄下建一個新的cs腳本,用于自定義該組件Inspector界面的顯示,代碼如下:
using UnityEditor;using UnityEngine; //添加這個標(biāo)簽,可以選擇多個擁有Test組件的GameObject進行同時修改,否則會提示Multi-object editing not supported[CanEditMultipleObjects] //關(guān)聯(lián)對應(yīng)的MonoBehaviour類[CustomEditor(typeof(Test))]public class TestInspector : Editor{ public override void OnInspectorGUI() { Test test = target as Test; //添加了這句,當(dāng)你選中一個帶有Test組件的GameObject時,修改了屬性,點擊工具欄Edit,會顯示Undo RecordTest和Redo RecordTest用于撤銷和重做 //同時如果是在prefab中,加上這句,在修改了屬性之后prefab會知道屬性的變化,你可以apply或revert,否則prefab無法檢測出。(5.3版本之前使用EditorUtility.SetDirty(test);) Undo.RecordObject(test, "RecordTest"); //顯示默認(rèn)視圖(即Test的speed和length) base.OnInspectorGUI(); //在默認(rèn)視圖下方添加一行 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Button 1")) { //點擊按鈕觸發(fā) Debug.Log("name:" + test.name); test.speed = 100; //通知Prefab屬性變化,5.3版本前使用下面這句,之后使用Undo.RecordObject //EditorUtility.SetDirty(test); } if (GUILayout.Button("Button 2")) { //targets 表示選中的多個組件 foreach (Object obj in targets) { Debug.Log("name:" + obj.name); Test item = obj as Test; item.Reset(); } } EditorGUILayout.EndHorizontal(); if (GUI.changed) { //如果屬性改變時調(diào)用 } }}
這樣顯示界面就會變?yōu)?/p>
這樣我們就可以在不運行unity的情況下執(zhí)行一些組件方法,方便使用。
一些需要注意的如[CanEditMultipleObjects],Undo.RecordObject,EditorUtility.SetDirty在代碼中注釋了,大家可以自己嘗試看看對應(yīng)的作用。
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