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UnityRagdoll實(shí)現(xiàn)死亡效果的心得+坑點(diǎn)總結(jié)是怎樣的

這期內(nèi)容當(dāng)中小編將會(huì)給大家?guī)碛嘘P(guān)Unity Ragdoll 實(shí)現(xiàn)死亡效果的心得+坑點(diǎn)總結(jié)是怎樣的,文章內(nèi)容豐富且以專業(yè)的角度為大家分析和敘述,閱讀完這篇文章希望大家可以有所收獲。

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正文

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效果展示

正如其名,Ragdoll可以讓人物模型實(shí)現(xiàn)像布娃娃一樣物理效果

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創(chuàng)建Ragdoll

在場(chǎng)景中新建 3D Object → Ragdoll...

Unity Ragdoll 實(shí)現(xiàn)死亡效果的心得+坑點(diǎn)總結(jié)是怎樣的

接下來是一個(gè)初見復(fù)雜的綁定界面,這里我做了簡(jiǎn)單翻譯

Unity Ragdoll 實(shí)現(xiàn)死亡效果的心得+坑點(diǎn)總結(jié)是怎樣的

我們需要將模型對(duì)應(yīng)的關(guān)節(jié)部位一一拉進(jìn)這個(gè)表

創(chuàng)建完成后,可以發(fā)現(xiàn)模型中的每個(gè)所選部位中多了一個(gè)Rigibody,一個(gè)Collider和一個(gè)Character Joint組件,在Joint面板里可以調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)動(dòng)限制等

Unity Ragdoll 實(shí)現(xiàn)死亡效果的心得+坑點(diǎn)總結(jié)是怎樣的

Unity Ragdoll 實(shí)現(xiàn)死亡效果的心得+坑點(diǎn)總結(jié)是怎樣的

這里要注意的一個(gè)坑點(diǎn)是,root節(jié)點(diǎn)是沒有Character Joint的,當(dāng)你找不到root節(jié)點(diǎn)時(shí),沒有Character Joint但是添加了Box Collider和Rigibody的就是root節(jié)點(diǎn)

Unity Ragdoll 實(shí)現(xiàn)死亡效果的心得+坑點(diǎn)總結(jié)是怎樣的

root節(jié)點(diǎn)應(yīng)在這個(gè)位置,不熟悉朋友有可能將盆骨附近Pelvis 與 胸部附近Middle Spine的兩個(gè)Collider互換位置,或者重疊,這將導(dǎo)致整個(gè)人物的抽搐,蒙皮拉伸

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調(diào)整四肢Collider大小位置,如下:

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通過代碼控制

這時(shí)候我們需要:

  1. 讓角色存活(isDead = false)時(shí):每個(gè)部位的Rigibody的isKinematic一直為true,每個(gè)部位的Collider的isTrigger也為true

  2. 角色死亡(isDead = true)時(shí):每個(gè)部位的Rigibody的isKinematic變?yōu)閒alse,每個(gè)部位的Collider的isTrigger也變?yōu)閒alse,同時(shí),必須將角色的Animation組件去除

就可以實(shí)現(xiàn)這樣的效果

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代碼

我的做法是使用GetComponentsInChildren函數(shù)獲得所有剛體,再通過每個(gè)剛體獲取這個(gè)部位上的Collider,用兩個(gè)List將他們存儲(chǔ)起來。就可以方便的設(shè)置isKinematic和isTrigger

同時(shí)在死亡的下一幀用協(xié)程關(guān)閉動(dòng)畫組件,(如果想讓角色復(fù)活,Anmiaton組件的enable屬性設(shè)置為true即可)

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完整代碼如下:

    public List ragdollRigidbodys = new List();
   public List ragdollColliders = new List();

   void InitRagdoll() {

       Rigidbody[] _rigidbodys = GetComponentsInChildren();

       for (int i = 0; i < _rigidbodys.Length; i++) {
           if (_rigidbodys[i] == rigidbody)
               continue;
           ragdollRigidbodys.Add(_rigidbodys[i]);
           _rigidbodys[i].isKinematic = true;

           Collider _collider = _rigidbodys[i].gameObject.GetComponent();
           _collider.isTrigger = true;
           ragdollColliders.Add(_collider);

       }
   }

   void EnableRagdoll() {
       for (int i = 0; i < ragdollRigidbodys.Count; i++) {
           ragdollRigidbodys[i].isKinematic = false;
           ragdollColliders[i].isTrigger = false;
       }

       Collider collidercontroller = rigidbody.gameObject.GetComponent();
       collidercontroller.enabled = false;
       rigidbody.isKinematic = true;

       StartCoroutine(CloseAnimator());
   }

   IEnumerator CloseAnimator() {
       yield return new WaitForEndOfFrame();
       animator.enabled = false;
       this.enabled = false;
   }

最終效果就是這樣了,死亡之后的布娃娃狀態(tài)真的很有意思

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坑點(diǎn)總結(jié)

第一幀蒙皮拉伸,撕裂

Play之后的第一幀(先點(diǎn)暫停再Play可查看第一幀)可能出現(xiàn)角色關(guān)節(jié)撕裂,Play之后角色亂動(dòng)

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解決方案:

  • 檢查pelvis和middle spine是否混淆,root節(jié)點(diǎn)設(shè)置錯(cuò)誤(root節(jié)點(diǎn)是有剛體,有碰撞器沒有Character Joint

  • 檢查兩個(gè)部位的collider是否產(chǎn)生重疊

死亡后蒙皮拉伸,撕裂

解決方案:

可以嘗試勾選Character Joint組建的Enable Projection選項(xiàng)

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死亡后布娃娃不生效

解決方案

檢查是否有關(guān)Animator組件

上述就是小編為大家分享的Unity Ragdoll 實(shí)現(xiàn)死亡效果的心得+坑點(diǎn)總結(jié)是怎樣的了,如果剛好有類似的疑惑,不妨參照上述分析進(jìn)行理解。如果想知道更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道。


文章標(biāo)題:UnityRagdoll實(shí)現(xiàn)死亡效果的心得+坑點(diǎn)總結(jié)是怎樣的
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