這篇文章主要講解了“Android如何創(chuàng)建一個(gè)投影和一個(gè)相機(jī)視圖”,文中的講解內(nèi)容簡(jiǎn)單清晰,易于學(xué)習(xí)與理解,下面請(qǐng)大家跟著小編的思路慢慢深入,一起來研究和學(xué)習(xí)“Android如何創(chuàng)建一個(gè)投影和一個(gè)相機(jī)視圖”吧!
創(chuàng)新互聯(lián)建站是一家專業(yè)提供新鄉(xiāng)企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),專注與成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站制作、H5技術(shù)、小程序制作等業(yè)務(wù)。10年已為新鄉(xiāng)眾多企業(yè)、政府機(jī)構(gòu)等服務(wù)。創(chuàng)新互聯(lián)專業(yè)網(wǎng)絡(luò)公司優(yōu)惠進(jìn)行中。
在OpenGL ES環(huán)境中,投影和相機(jī)視圖讓繪制對(duì)象以更接近于人們?nèi)庋鬯吹降膶?shí)物對(duì)象的樣子顯示。這項(xiàng)仿真技術(shù)是通過對(duì)繪制對(duì)象的坐標(biāo)進(jìn)行精確的數(shù)學(xué)變換而實(shí)現(xiàn)的。
投影:這種變換是根據(jù)所在GLSurfaceView的寬和高調(diào)整繪制對(duì)象的坐標(biāo)。
如果沒有此變換,對(duì)象會(huì)被不規(guī)則比例的視圖所扭曲變形。
通常一個(gè)投影變換只有當(dāng)創(chuàng)建OpenGLView或你的renderer類的 onSurfaceChange()方法發(fā)生變化時(shí)才被計(jì)算,更多關(guān)于OpenGL ES預(yù)測(cè)和坐標(biāo)映射的信息,請(qǐng)參閱代碼Mapping Coordinates for Drawn Objects。
相機(jī)視圖:這種變換是基于一個(gè)虛擬相機(jī)的位置來調(diào)整繪制對(duì)象的坐標(biāo)。需要主要的 是,OpenGL ES并沒有定義一個(gè)真實(shí)的相機(jī)對(duì)象,而是提供了一些工具方法變換繪制對(duì)象的顯示來模擬一個(gè)相機(jī)。一個(gè)相機(jī)視圖變換可能在創(chuàng)建GLSurfaceView時(shí) 被計(jì)算一次,或根據(jù)用戶行為或應(yīng)用程序功能動(dòng)態(tài)地改變。
這一節(jié)將描述如何創(chuàng)建一個(gè)投影和一個(gè)相機(jī)視圖,并將它們應(yīng)用于你的GLSurfaceView的形狀繪制過程中。
一、定義一個(gè)投影
一個(gè)投影變換的數(shù)據(jù)是在GLSurfaceView.Renderer類的 onSurfaceChanged()方法中計(jì)算得到的。下面的示例代碼演示了根據(jù)傳入GLSurfaceView的寬和高計(jì)算比例,并使用Matrix 類frustumM()方法來填充一個(gè)投影變換:
[java] view plaincopyprint? @Override public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; // 在onDrawFrame()方法中,將投影矩陣應(yīng)用到對(duì)象的坐標(biāo) Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); }
這段代碼填充了一個(gè)投影矩陣:mProjMatrix,可以把它與一個(gè)相機(jī)視圖變換在onDrawFrame()方法中結(jié)合起來使用。
注:如果只是一個(gè)投影變換應(yīng)用到你的繪制對(duì)象中,通常會(huì)導(dǎo)致什么也看不到。一般來說,你必須再申請(qǐng)一個(gè)相機(jī)視圖變換才能看到屏幕上的東東。
二、定義一個(gè)相機(jī)視圖
添加一個(gè)相機(jī)視圖變換讓你的繪制對(duì)象的變換流程變得更加完整。在下面的示例代碼中,使用Matrix.setLookAtM()方法來計(jì)算相機(jī)視圖變換,然后結(jié)合前面所計(jì)算的投影矩陣。將合并后的變換矩陣傳遞給繪制的形狀。
[java] view plaincopyprint? @Override public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... // 設(shè)置相機(jī)的位置(視圖矩陣) Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); // 計(jì)算投影和視圖變換 Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0); // 繪制形狀 mTriangle.draw(mMVPMatrix); }
三、應(yīng)用投影和相機(jī)視圖變換
為了使用合并后的投影和相機(jī)視圖變換矩陣,需要修改你的圖形對(duì)象的draw()方法,接收聯(lián)合變換矩陣并應(yīng)用到你的形狀上:
[java] view plaincopyprint? public void draw(float[] mvpMatrix) { // 傳遞計(jì)算出的變換矩陣 ... // 獲得形狀的變換矩陣的handle mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); // 應(yīng)用投影和視圖變換 GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); // 繪制三角形 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); ... }
感謝各位的閱讀,以上就是“Android如何創(chuàng)建一個(gè)投影和一個(gè)相機(jī)視圖”的內(nèi)容了,經(jīng)過本文的學(xué)習(xí)后,相信大家對(duì)Android如何創(chuàng)建一個(gè)投影和一個(gè)相機(jī)視圖這一問題有了更深刻的體會(huì),具體使用情況還需要大家實(shí)踐驗(yàn)證。這里是創(chuàng)新互聯(lián),小編將為大家推送更多相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的文章,歡迎關(guān)注!