在項(xiàng)目中一般性能優(yōu)化分為三種,資源優(yōu)化、渲染優(yōu)化、以及模型優(yōu)化,在資源優(yōu)化中,我們要保證我們的資源沒有重復(fù)或多余,這就要在平時(shí)項(xiàng)目中仔細(xì)導(dǎo)入其他人所給的資源。渲染優(yōu)化指的是在使用一些貼圖的時(shí)候可以采用LOD等技術(shù)使模型面數(shù)減少以增加FPS幀率。并使用遮罩剔除等技術(shù)。模型優(yōu)化就是盡量減少面數(shù)和頂點(diǎn)數(shù),讓我們的CPU和GPU不再超負(fù)荷的工作。下面呢,我將帶著大家一起來看一下我們Profiler面板中的一些重要的參數(shù)
嵩縣ssl適用于網(wǎng)站、小程序/APP、API接口等需要進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸應(yīng)用場(chǎng)景,ssl證書未來市場(chǎng)廣闊!成為創(chuàng)新互聯(lián)建站的ssl證書銷售渠道,可以享受市場(chǎng)價(jià)格4-6折優(yōu)惠!如果有意向歡迎電話聯(lián)系或者加微信:028-86922220(備注:SSL證書合作)期待與您的合作!
A. WaitForTargetFps:
Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當(dāng)前幀的CPU等待時(shí)間
B. Overhead:
Profiler總體時(shí)間-所有單項(xiàng)的記錄時(shí)間總和。用于記錄尚不明確的時(shí)間消耗,以幫助進(jìn)一步完善Profiler的統(tǒng)計(jì)。
C. Physics.Simulate:
當(dāng)前幀物理模擬的CPU占用時(shí)間。
D. Camera.Render:
相機(jī)渲染準(zhǔn)備工作的CPU占用量
E. RenderTexture.SetActive:
設(shè)置RenderTexture操作.
底層實(shí)現(xiàn):1.比對(duì)當(dāng)前幀與前一幀的ColorSurface和DepthSurface.
2.如果這兩個(gè)Buffer一致則不生成新的RT,否則則生成新的RT,并設(shè)置與之相對(duì)應(yīng)的Viewport和空間轉(zhuǎn)換矩陣.
F. Monobehaviour.OnMouse_ :
用于檢測(cè)鼠標(biāo)的輸入消息接收和反饋,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor開起來,這個(gè)就會(huì)存在)
G. HandleUtility.SetViewInfo:
僅用于Editor中,作用是將GUI和Editor中的顯示看起來與發(fā)布版本的顯示一致。
H. GUI.Repaint:
GUI的重繪(說明在有使用原生的OnGUI)
I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:
負(fù)責(zé)GUI的消息傳送
J. Cleanup Unused Cached Data:
清空無用的緩存數(shù)據(jù),主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。
1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除臨時(shí)的FreeTexture.
2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作
K. Application.Integrate Assets in Background:
遍歷預(yù)加載的線程隊(duì)列并完成加載,同時(shí),完成紋理的加載、Substance的Update等.
L. Application.LoadLevelAsync Integrate:
加載場(chǎng)景的CPU占用,通常如果此項(xiàng)時(shí)間長的話70%的可能是Texture過長導(dǎo)致.
M. UnloadScene:
卸載場(chǎng)景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切換場(chǎng)景時(shí).
N. CollectGameObjectObjects:
執(zhí)行上面M項(xiàng)的同時(shí),會(huì)將場(chǎng)景中的GameObject和Component聚集到一個(gè)Array中.然后執(zhí)行下面的Destroy.
O. Destroy:
刪除GameObject和Component的CPU占用.
P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:
多線程加載AwakeQueue中的內(nèi)容,即多線程執(zhí)行資源的AwakeFromLoad函數(shù).
Q. Loading.AwakeFromLoad:
在資源被加載后調(diào)用,對(duì)每種資源進(jìn)行與其對(duì)應(yīng)用處理.
2. CPU Usage
A. Device.Present:
device.PresentFrame的耗時(shí)顯示,該選項(xiàng)出現(xiàn)在發(fā)布版本中.
B. Graphics.PresentAndSync:
GPU上的顯示和垂直同步耗時(shí).該選項(xiàng)出現(xiàn)在發(fā)布版本中.
C. Mesh.DrawVBO:
GPU中關(guān)于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗時(shí).
D. Shader.Parse:
資源加入后引擎對(duì)Shader的解析過程.
E. Shader.CreateGPUProgram:
根據(jù)當(dāng)前設(shè)備支持的圖形庫來建立GPU工程.
3. Memory Profiler
A. Used Total:
當(dāng)前幀的Unity內(nèi)存、Mono內(nèi)存、GfxDriver內(nèi)存、Profiler內(nèi)存的總和.
B. Reserved Total:
系統(tǒng)在當(dāng)前幀的申請(qǐng)內(nèi)存.
C. Total System Memory Usage:
當(dāng)前幀的虛擬內(nèi)存使用量.(通常是我們當(dāng)前使用內(nèi)存的1.5~3倍)
D. GameObjects in Scene:
當(dāng)前幀場(chǎng)景中的GameObject數(shù)量.
E. Total Objects in Scene:
當(dāng)前幀場(chǎng)景中的Object數(shù)量(除GameObject外,還有Component等).
F. Total Object Count:
Object數(shù)據(jù)+ Asset數(shù)量.
4. Detail Memory Profiler
A. Assets:
Texture2d:記錄當(dāng)前幀內(nèi)存中所使用的紋理資源情況,包括各種GameObject的紋理、天空盒紋理以及場(chǎng)景中所用的Lightmap資源.
B. Scene Memory:
記錄當(dāng)前場(chǎng)景中各個(gè)方面的內(nèi)存占用情況,包括GameObject、所用資源、各種組件以及GameManager等(天般情況通過AssetBundle加載的不會(huì)顯示在這里).
A. Other:
ManagedHeap.UseSize:代碼在運(yùn)行時(shí)造成的堆內(nèi)存分配,表示上次GC到目前為止所分配的堆內(nèi)存量.
SerializedFile(3):
WebStream:這個(gè)是由WWW來進(jìn)行加載的內(nèi)存占用.
System.ExecutableAndDlls:不同平臺(tái)和不同硬件得到的值會(huì)不一樣。
5. 優(yōu)化重點(diǎn)
A. CPU-GC Allow:
關(guān)注原則:1.檢測(cè)任何一次性內(nèi)存分配大于2KB的選項(xiàng)2.檢測(cè)每幀都具有20B以上內(nèi)存分配的選項(xiàng).
B. Time ms:
記錄游戲運(yùn)行時(shí)每幀CPU占用(特別注意占用5ms以上的).
C. Memory Profiler-Other:
1.ManagedHeap.UsedSize: 移動(dòng)游戲建議不要超過20MB.
2.SerializedFile: 通過異步加載(LoadFromCache、WWW等)的時(shí)候留下的序列化文件,可監(jiān)視是否被卸載.
3.WebStream: 通過異步WWW下載的資源文件在內(nèi)存中的解壓版本,比SerializedFile大幾倍或幾十倍,重點(diǎn)監(jiān)視.****
D. Memory Profiler-Assets:
1.Texture2D: 重點(diǎn)檢查是否有重復(fù)資源和超大Memory是否需要壓縮等.
2.AnimationClip: 重點(diǎn)檢查是否有重復(fù)資源.
3.Mesh: 重點(diǎn)檢查是否有重復(fù)資源.
6. 項(xiàng)目中可能遇到的問題
A. Device.Present:
1.GPU的presentdevice確實(shí)非常耗時(shí),一般出現(xiàn)在使用了非常復(fù)雜的shader.
2.GPU運(yùn)行的非??欤捎赩sync的原因,使得它需要等待較長的時(shí)間.
3.同樣是Vsync的原因,但其他線程非常耗時(shí),所以導(dǎo)致該等待時(shí)間很長,比如:過量AssetBundle加載時(shí)容易出現(xiàn)該問題.
4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime階段(非預(yù)加載)會(huì)出現(xiàn)卡頓(華為K3V2芯片).
B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():
1.一般是由Debug.Log或類似API造成.
2.游戲發(fā)布后需將Debug API進(jìn)行屏蔽.
C. Overhead:
1.一般情況為Vsync所致.
2.通常出現(xiàn)在Android設(shè)備上.
D. GC.Collect:
原因: 1.代碼分配內(nèi)存過量(惡性的) 2.一定時(shí)間間隔由系統(tǒng)調(diào)用(良性的).
占用時(shí)間:1.與現(xiàn)有Garbage size相關(guān)2.與剩余內(nèi)存使用顆粒相關(guān)(比如場(chǎng)景物件過多,利用率低的情況下,GC釋放后需要做內(nèi)存重排)
E. GarbageCollectAssetsProfile:
1.引擎在執(zhí)行UnloadUnusedAssets操作(該操作是比較耗時(shí)的,建議在切場(chǎng)景的時(shí)候進(jìn)行).
2.盡可能地避免使用Unity內(nèi)建GUI,避免GUI.Repaint過渡GC Allow.
3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改為other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因?yàn)閛ther.tag為產(chǎn)生180B的GC Allow.
F. 少用foreach,因?yàn)槊看蝔oreach為產(chǎn)生一個(gè)enumerator(約16B的內(nèi)存分配),盡量改為for.
G. Lambda表達(dá)式,使用不當(dāng)會(huì)產(chǎn)生內(nèi)存泄漏.
H. 盡量少用LINQ:
1.部分功能無法在某些平臺(tái)使用.
2.會(huì)分配大量GC Allow.
I. 控制StartCoroutine的次數(shù):
1.開啟一個(gè)Coroutine(協(xié)程),至少分配37B的內(nèi)存.
2.Coroutine類的實(shí)例-- 21B.
3.Enumerator -- 16B.
J. 使用StringBuilder替代字符串直接連接.
K. 緩存組件:
1.每次GetComponent均會(huì)分配一定的GC Allow.
2.每次Object.name都會(huì)分配39B的堆內(nèi)存.